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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 стъпки
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Видео: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 стъпки

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Видео: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Юли
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con un procesador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos той instalar programas externos.

Al realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Стъпка 1: Видео Paso a Paso Del Proyecto

Стъпка 2: „Материали“

„Материали“
„Материали“
„Материали“
„Материали“
„Материали“
„Материали“
„Материали“
„Материали“

En la realización de este proyecto се използва:

1 Електрическа площадка. Aunque este proyecto se puede realizar con cualquier placa arduino que posea un processador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (бутон за натискане).

6 Устойчивост на 220 ома.

14 тросика с кабел в червено.

Стъпка 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les compareto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componentnte

Стъпка 4: Изграждане

Конструкция
Конструкция

Пасо 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Стъпка 5: Конструиране: Pulsadores Y Resistencias

Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Стъпка 6: Конструкция: Pulsadores Y 5V

Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V

Пасо 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Стъпка 7: Изграждане: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit

Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit Playground
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit Playground
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit Playground
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit Playground
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit Playground
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit Playground

Пасо 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (площадка за игри):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C.

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que представляващи la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón quereprezentations la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón quereprezentations la flecha derecha

Стъпка 8: Програмиране: Librerias Y Variables

Програма: Librerias Y Variables
Програма: Librerias Y Variables

Реализирайте програмата на IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#включва

#включва

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Стъпка 9: Програмиране: Настройка на празнотата

Програма: Настройка на празнотата
Програма: Настройка на празнотата

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Стъпка 10:? ‍? Програмиране? ‍? Void Loop

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = цифрово четене (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII представител la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII представител la tecla Espacio

}

} забавяне (90);

// esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

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