Съдържание:

Прост Java калкулатор Въведение: 9 стъпки
Прост Java калкулатор Въведение: 9 стъпки

Видео: Прост Java калкулатор Въведение: 9 стъпки

Видео: Прост Java калкулатор Въведение: 9 стъпки
Видео: 8. Основы Java - Практика: Простейший калькулятор 2024, Юли
Anonim
Прост Java калкулатор Въведение
Прост Java калкулатор Въведение
Прост Java калкулатор Въведение
Прост Java калкулатор Въведение
Прост Java калкулатор Въведение
Прост Java калкулатор Въведение

Прост Java калкулатор

Въведение: В този проект ние ще ви научим как да създадете прост калкулатор в Java. Ще приемем, че вече сте инсталирали Eclipse IDE (интегрирана среда за разработка). Ако все още нямате този софтуер, можете да го изтеглите безплатно на адрес https://www.eclipse.org/downloads/. Някои от основните учебни цели, които ще научите, докато създавате това приложение, включват: Какво представлява променливата и как да я използвате Как да получите въвеждане от потребител и да покажете изхода към конзолата Какво е метод и как да напишете свой собствен Какъв обект е и кога да ги използвате Условните инструкции, които ще контролират потока на програмата Как да компилирате и стартирате програмата си в Eclipse Environment Programming може да бъде объркващо в началото. Ако се загубите или заседнате, следвайте заедно с включените екранни снимки.

Забележка: В екранните снимки на кода всеки ред, който е зелен и предшестван от две наклонени черти (//), е „коментар“. Коментар се използва за анотиране на код и предоставяне на четими от човека съвети и обяснения. Когато програмата се изпълнява, всички коментари се игнорират и те нямат ефект върху програмата по никакъв начин. Нашите екранни снимки включват коментари за по -голяма яснота, но те са по избор и могат безопасно да бъдат пропуснати.

Стъпка 1: Стъпка 1: Създайте нов проект

Стъпка 1: Създайте нов проект
Стъпка 1: Създайте нов проект
Стъпка 1: Създайте нов проект
Стъпка 1: Създайте нов проект

Отворете вашата Eclipse Java IDE. Създайте нов Java проект, като отидете на File -> New -> Java Project, който можете да намерите в горния десен ъгъл на прозореца.

Дайте име на вашия проект, за нашия пример ще го наречем Калкулатор. След като натиснете бутона за подаване, сега трябва да видите вашия проект в Package Explorer в лявата част на екрана.

Стъпка 2: Стъпка 2: Създайте нов клас

Стъпка 2: Създайте нов клас
Стъпка 2: Създайте нов клас
Стъпка 2: Създайте нов клас
Стъпка 2: Създайте нов клас
Стъпка 2: Създайте нов клас
Стъпка 2: Създайте нов клас

Щракнете върху File -> New -> Class, за да създадете нов клас. „Класът“е начин за групиране на тясно свързан код. Това разделя програмата на по -малки „парчета“и улеснява разбирането. Тъй като това е проста програма, ще е необходим само един клас.

Дайте на класа просто, логично име, като „Калкулатор“. Прието е винаги да се пише с главна буква от името на класа. Уверете се, че квадратчето „public static void main ()“е отметнато, след което щракнете върху „завършване“.

Стъпка 3: Стъпка 3: Практикувайте създаването на променлива

Стъпка 3: Практикувайте създаването на променлива
Стъпка 3: Практикувайте създаването на променлива

Първото нещо, което ще направите, е да декларирате променлива. За да направите това, просто въведете float a = 2; както е показано по -долу. „Поплавъкът“определя типа данни, конкретният означава, че променливата ще бъде число и може да включва десетични стойности. Други типове променливи включват int за цели числа и String за думи. A в този код представлява името на променливата, а двете представляват действителната стойност, присвоена на променливата. „А“и „2“са само примери, променливите могат да имат произволно име или стойност, стига името и стойностите да са валидни.

Можете да извеждате информация за променлива в конзолата, като използвате метод, наречен System.out.print (). Текстът, който искате да се показва в конзолата, се движи между двете скоби. На тази екранна снимка отпечатахме A и неговата стойност, която в този случай е 2.

Стъпка 4: Стъпка 4: Изпълнение на програмата

Стъпка 4: Изпълнение на програмата
Стъпка 4: Изпълнение на програмата
Стъпка 4: Изпълнение на програмата
Стъпка 4: Изпълнение на програмата
Стъпка 4: Изпълнение на програмата
Стъпка 4: Изпълнение на програмата

За да стартирате тази проста програма, натиснете зелената стрелка в горната част на екрана.

Ако бъдете попитани дали искате да запазите работата си, преди да продължите, щракнете върху OK.

След изпълнение на вашия код, конзолата трябва да показва името и стойността на променливата, която сте посочили. Ако срещнете грешки, уверете се, че кодът ви съответства на горната снимка на екрана.

Сега, след като сте разбрали променливите и начина на изпълнение на вашата програма, ние сме готови да започнем кодирането на калкулатора. Всички предишни кодове могат да бъдат изтрити за ново начало.

Стъпка 5: Стъпка 5: Получаване на информация от потребителя

Стъпка 5: Получаване на информация от потребителя
Стъпка 5: Получаване на информация от потребителя

Този калкулатор ще събере 2 посочени от потребителя числа. Затова ще започнем със създаването на 2 нови променливи с плаващ знак, „a“и „b“. Тези две променливи не могат да имат едно и също име.

След това създайте обект на скенер. Този скенер, когато е активиран, ще получава въвеждане от потребителя за по -късна употреба в програмата. Преди да използвате скенера, ще трябва да добавите един ред код в горната част на класа: „import.java.util. Scanner;“.

Ние нарекохме нашата клавиатурна обектна скенерна клавиатура, защото оттам ще идва входът.

След това въведете нов println, за да поискате първия номер, както е показано по -горе. Тази подкана ще се покаже в конзолата.

Следващият ред код (a = keyboard.nextFloat ();) ще получи въвеждането от потребителя и ще присвои този вход на променливата “a”. Например, ако потребителят въведе „5“, на „а“ще бъде присвоена стойността 5.

Повторете този процес, за да получите втората стойност, и я задайте на „b. Копирането и поставянето и промяната на „a“в „b“би било най -бързият начин.

Можете да отпечатате стойностите на A и B в конзолата, като използвате същия метод от стъпка 3.

Уверете се, че сте „Затворили“клавиатурата в края на този код, защото на този етап сме приключили с въвеждането от потребителя.

На този етап би било добра идея да компилирате и стартирате този код, за да сте сигурни, че работи според очакванията.

Стъпка 6: Стъпка 6: Попитайте потребителя каква математическа операция да извърши

Стъпка 6: Попитайте потребителя каква математическа операция да извърши
Стъпка 6: Попитайте потребителя каква математическа операция да извърши

Създайте трета променлива, наречена „операция“. Типът на данните на тази променлива ще бъде „char“, който може да съдържа всеки един знак. Например, знак може да бъде „b“, „Z“„+“и т.н.

Тази променлива char ще съдържа или знак плюс, знак минус, знак за разделяне или знак за умножение, в зависимост от операцията, която потребителят иска да извърши.

Поискайте от потребителя един от тези символи и задайте входа за „операция“, като използвате същия метод, както по -горе.

Можете да изведете „операция“по същия начин, по който можете да изведете „a“или „b“, както е показано на горната снимка на екрана.

Стъпка 7: Стъпка 7: Решете какъв метод да използвате въз основа на оператора, избран от потребителя

Стъпка 7: Решете какъв метод да използвате въз основа на оператора, избран от потребителя
Стъпка 7: Решете какъв метод да използвате въз основа на оператора, избран от потребителя

След като получите необходимото въвеждане от потребителя и затворите клавиатурата, добавете горния код. Това се нарича оператор „switch“и ще извърши различно действие въз основа на това, което потребителят е поставил за „operation“.

Например, ако потребителят е въвел „+“за работа (случай „+“), ще добавим a и b заедно. Както е показано по -горе.

Ако потребителят е избрал „-“за оператора, ще извадим a от b. Създайте случай за всяка математическа операция и извикайте съответната функция за всяка. Показано по -горе.

Ключовата дума „break“се появява в края на всеки случай и означава, че кодът за този случай е завършен.

По подразбиране: break; трябва да бъдат включени в края на оператора за превключване. Ако въведените от потребителите не съвпадат с някой от другите случаи, той ще задейства случая по подразбиране, който не прави нищо.

Стъпка 8: Стъпка 8: Методи за писане за всяка математическа операция

Стъпка 8: Методи за писане за всяка математическа операция
Стъпка 8: Методи за писане за всяка математическа операция
Стъпка 8: Методи за писане за всяка математическа операция
Стъпка 8: Методи за писане за всяка математическа операция

В тази стъпка ще създадем 4 много прости

методи, по един за всяка математическа операция. „Методът“е парче код, който изпълнява една конкретна задача. В този случай всеки от тези методи ще извърши просто математическо изчисление и ще покаже резултата на конзолата.

Тези методи трябва да бъдат създадени извън скобите „Основни“, в противен случай програмата няма да се компилира.

По -горе е прост метод за извършване на изчислението на добавяне.

Следвайте горните снимки на екрана, за да създадете метод за изваждане, умножение и разделяне. Всички те са много подобни на функцията за добавяне.

Всеки от тези методи създава нова променлива „c“, присвоява резултата от математическата операция на c и след това показва тази информация на конзолата.

Стъпка 9: Поздравления

Честито!
Честито!
Честито!
Честито!

Сега имаме работещ калкулатор. Когато програмата се изпълнява, тя трябва да поиска от потребителя 2 номера и операция и да изведе резултата в конзолата, както е показано по -долу.

Забележка: в интерес на краткостта на тези инструкции, тази програма не е перфектна. Например, ако потребителят разделен на 0, той ще се счупи. Също така програмата изпълнява само една функция наведнъж. Поправянето им ще изисква доста повече код и е извън обхвата на тази конкретна инструкция.

Препоръчано: