Съдържание:

Проектиране на страхотно аудио видео: 10 стъпки (със снимки)
Проектиране на страхотно аудио видео: 10 стъпки (със снимки)

Видео: Проектиране на страхотно аудио видео: 10 стъпки (със снимки)

Видео: Проектиране на страхотно аудио видео: 10 стъпки (със снимки)
Видео: ТОП 10 МИСТЕРИОЗНИ СНИМКИ, които са ПЪЛНА ИЗМАМА 2024, Юли
Anonim
Проектиране на страхотно аудио видеоигри
Проектиране на страхотно аудио видеоигри

Аз бях дизайнер на видеоигри през последните няколко години - работил съм по различни игри, от домашно приготвени неща за Game Boy Advance, до наистина странни странни неща като Seaman, за Sega Dreamcast, до големи бюджетни блокбастъри като Sims 2 за конзоли. Наскоро аз бях съосновател на Self Aware Games с някои приятели - някои ветеринари от индустрията на игрите и някои нови хора в сцената за разработка на игри. Нашият фокус беше да разработим игри за новото поколение мобилни платформи - като iPhone и Palm Pre. С всяко ново поколение хардуер има цял куп странни неща, които да научите как да правите ефективни игри. С първата ни игра, Taxiball, в крайна сметка направихме много странни неща, докато създавахме саундтрака. Вместо вашите стандартни звукови ефекти и музикална партитура, решихме да направим нещо доста коренно различно - изцяло вокален саундтрак на бийтбокс, който е много отзивчив към въвеждането от потребителите. малко представа за това как събираме тази уникална представа за аудиото в играта и по-важното защо. Докато Taxiball не е предимно игра за музика, музиката е неразделна част от играта - тя не само реагира на действията на играчите, но също така съобщава някои много специфична информация обратно на играча. Изкуството на звука, в този случай, е начинът, по който аудиото в Taxiball реагира на взаимодействията на играча, и значението, което комуникира с играча. Ето видеоклип от геймплея на Taxiball - видеоклип за визуализация, който направихме точно преди стартирането на играта - но това е добро представяне на общия стил на звука на играта:

Таксибол от selfawaregames на Vimeo.

Наистина сме доволни от начина, по който играта е станала - и тъй като в крайна сметка научихме толкова много по време на процеса на разработка, изглеждаше разумно да споделим опита си с другите. Ако се интересувате от малко дискусия за процеса на проектиране и разработване на игра, особено за нещо, за което повечето хора може да не се замислят, надяваме се, че това ще бъде полезна представа за начина, по който се изграждат нещата.

Стъпка 1: Започнете с нищо …

Започвайки с нищо…
Започвайки с нищо…

Може да се каже много за стартирането на процеса на разработка. Self Aware стартира през март 2009 г. с цел разработване на игри за iPhone (и подобни устройства), които да позволят на хората да взаимодействат помежду си по нови интересни начини. За първия проект идеята беше проста - вземете нещо уникално за iPhone, направете това наистина забавно и след това го интегрирайте с първата стъпка към изграждане на богато изживяване онлайн. Да се стигне до основната концепция зад Taxiball беше доста просто - очевидно, едно от големите неща, които отделят iPhone от другите мобилни устройства, е акселерометърът. Ако искате да използвате акселерометъра, най-простият, най-лесният и най-очевидният начин да го направите е да направите игра с търкаляне на топки. Има много други примери за този вид игри в App Store и редица от тях са наистина успешни. Но ние си мислехме, че на всички им липсва нещо важно - всички те бяха много … ограничени. С това не искам да кажа, че им липсват функции или не са непременно забавни. Искам да кажа, че в почти всички случаи топката беше симулация на истинска топка, а повърхността беше симулация на реална повърхност. Вашата цел в повечето случаи беше да търкаляте топката си до някоя дестинация, след това да превключвате нива и да правите същото отново и отново. Защо да спрете дотук? Във видеоигра няма причина да трябва да търкаляте топка около повърхност, d обикновено търкаля топка. Няма причина дестинацията ви да е нещо или да изпаднете в дупка или че когато приключите с едно предизвикателство, трябва да спрете и да заредите ново ниво за друго. Не бяхме ограничени от реалността! Защо всички игри в този жанр бяха толкова скучни? Имаше много повече, което можеше да се направи с жанра „tilt & roll“- и ние възнамерявахме да го направим.

Стъпка 2: Страница за дизайн на игри

Страница за дизайн на игри
Страница за дизайн на игри

Така че възможността беше в много отношения очевидна. Вземете позната схема за управление, която се хареса на хората, и жанр на игра, който хората вече са разбрали, и го направете нещо по-добро, отколкото беше, като го направи по-малко буквален и по-фантастичен. демонстрация, работеща. Беше ужасно непривлекателно, но ни позволи да се уверим, че основните контроли работят правилно. Все пак нямахме настройка и в този момент нямаме представа какво всъщност бихте направили *, като търкаляте топката. Има много възможни настройки за игра. Космос, бъдеще, минало, микромащабна среда, обхващаща вселената Whatchamajigs … единственото ви истинско ограничение е вашето въображение. Но това не означава, че някои настройки не са по -добри от други. Ако ви кажа например, че ще търкаляте топка по асфалт, след това преминавате от асфалт към трева, вече можете да си представите, без никакви допълнителни информация, как ще се държи топката. Ако, от друга страна, ви кажа, че ще се търкаляте върху повърхност, съставена от Същността на човешкото страдание, тогава преминете към друга повърхност, съставена от малките крака на милиарда жители на Зоната Floogleblornax на далечната Galaxy Z-15 Beta, трябва да навляза в сложна дискусия за това какво е повърхностното триене, генерирано от човешкото страдание, и как краката на тези милиарди жители се смазват от пот на силициева основа, предизвикана от прехода им от Z-15 Beta към нашата Слънчева система и затова вие ускорявате, когато преминете от страдание към блорнакс. Очевидно. Това е гигантска бъркотия. Докато видеоигрите ви позволяват наистина да надхвърлите физическите възможности в действителност, това не означава, че винаги трябва. Възможността да се използва това, което хората вече знаят, може да направи нещата много по -достъпни. Искахме позната, разбираема обстановка, но не нещо като вашата обща дървена кутия. Имахме нужда и от нещо, което всъщност бихте правили *, освен безсмислено да се търкаляте към произволната си дестинация. Има моменти, когато трябва да изпробвате куп различни концепции, да имате куп фалстартове и да повторите много, преди да намерите подходяща комбинация от настройки и геймплей. Предишен проект, върху който работих, прекара цяла година в този процес и го разбрахме едва към края на първата година - след което беше отменен няколко месеца по -късно. Таксиболът, от друга страна, се събра за около пет минути. Размяната протече по следния начин: „Какво ще кажете за град?“„Ооо! Такси - можете да вземете хора, да ги качите до местоназначението им.“„Такси -бокс? "" Таксибол! "Бих искал да кажа, че беше по -трудно от това, но не беше - всички в екипа почти мигновено разбраха какъв ще бъде основният проблем в играта. Вземете и отпуснете тарифите възможно най -бързо, преди часовникът да изтече, за да спечелите колкото можете повече пари. Единствената ни истинска мисъл беше: „Хей, познаваме един човек…“

Стъпка 3: Audiosplosion

Аудиосплозия!
Аудиосплозия!
Аудиосплозия!
Аудиосплозия!

Така че, когато правите игра, имате нужда от шепа умения. Може би имате всички умения да го направите сами, може би те са разпределени между няколко различни хора. Трябва да можете да проектирате играта, да напишете кода, да създадете изкуството (често включващо анимация) и да създадете запомнящо се аудио. Ние имахме всички тези умения, с изключение на последното. Много пъти, когато имате малка компания, правите каквото можете с наличните ресурси. Когато започнахме, бях направил много от изкуството на заместителя. Можете да видите това на изображението по -долу. Не беше красиво, но беше достатъчно да се направи разлика между типовете повърхности, където е необходимо, и да се увери, че играта функционира правилно. Някога имахме отдаден художник? Следващата снимка показва каква разлика прави това. Сега съм компетентен музикант - мога да свиря на шепа инструменти и дори съм написал няколко музикални произведения. Но това беше отдавна и разликата между някой, който е компетентен и този, който е отличен, е огромна. За щастие знаехме за човек, който има опит с музиката, който * е * отличен. Уес Карол е бийтбоксър от години. Познавахме го преди да стартираме проекта и като талантлив човек с аудио опит, знаехме, че за Taxiball искаме да използваме конкретните му умения. Сега, ако слушате последния саундтрак на Taxiball, може да си помислите: „На разбира се - очевидно е, че ако са познавали бийтбоксър, това е саундтракът, който би се получил! Просто е пълен с бийтбокс! Но нещата не винаги са толкова ясни, колкото изглеждат.

Стъпка 4: Мислете в кутията

Така че играта се нуждае от звук. Звукът не само предава информация (сблъсък в стена или празнично настроение), но и добавя богатство към преживяването, което друго не може. Звуков дизайнер на последната ми работа твърди, че звукът представлява 40% от опита на играта. Не знам как би измерил това, но на практика се чувства точно. Начинът, по който мислехме за звука, беше доста ясен. Ще ни трябват традиционните „информативни“звуци:

  • Сблъсък със стена
  • Звук „търкаляне“върху множество видове повърхности (лед, асфалт, трева)
  • "Plonk" звук за падане във вода
  • Цената е успешно завършена
  • Цената се провали
  • Музика
  • и т.н.

„Музика“в този случай означаваше саундтрак към всяко ниво - като се има предвид, че играчът щеше да прекара от минута до 10 минути на ниво, музиката трябваше да бъде достатъчно интересна, за да не се дразни повтарящо се през това време. Предвид седемте нива, които бяхме планирали за играта, това беше много звук. Идеята беше Уес, който имаше хубав микрофон и подходящ софтуер за обработка на звук, да направи някаква комбинация от вокални шумове, които да добавят характер към игра и създайте по -основните звуци, като топка, която се търкаля, използвайки неща от реалния свят. Тук можете да чуете „търкалящ“звук - направен просто чрез търкаляне на мрамор върху дървена повърхност. Той е функционален, подходящ и напълно скучен.

Стъпка 5: Разчупване на кутията

Разбиване на кутията
Разбиване на кутията

Когато работите върху игра, независимо дали правите нещо самостоятелно, или работите в екип от 200 души, един от най -големите проблеми, с които винаги ще се сблъсквате, е колко неща да поставите в Обхватът на играта винаги излиза извън контрол. „Това е само едно малко нещо“, може да е вярно - но сто „малки неща“могат да се добавят, за да направят дори най -малката игра огромна. След като влезете в детайлите, винаги има голяма купчина неща, които изглеждаха по -лесни или по -малки, отколкото всъщност е. За малък стартиращ разработчик, който работи по първия си проект, като се увери, че обхватът на играта е бил правилно управляван, беше голям, голям сделка. Гледайки списъка с аудио, от което се нуждаем - разновидности на звуци за всяка възможна повърхност, музика за всяко ниво - ние бяхме далеч от времето, което разполагахме. Затова разгледахме списъка със звуци и седнахме там известно време, чудейки се какво да направим. Започнахме разработването с тази идея, че можем да вземем механика на играта и да я направим по -малко буквална от другите хора, които правят подобно неща и че по този начин бихме могли да го подобрим. Докато седяхме там този ден, тази тема ни се върна. Може би не е нужно да мислим за звука по очевидния начин. Другото нещо - наистина очевидното, което изглежда наистина глупаво да е пропуснато в ретроспекция - ни удари в лицето. ВСИЧКО аудио трябва да е вокално, а не само части от музиката. Цялата музика. Всички звукови ефекти. Изобщо нямаше нужда да "издаваш" нито един от звуците в реалния свят. В края на краищата ние бяхме бийтбоксър - той имаше много опит да издава интересни звуци с гласа си. Вместо „реалистичен“търкалящ звук, може би вместо това, какво ще кажете за мърморещ звук? Така че преминахме от обикновен, нормално звучащ звук „топка, която се търкаля по дърво“до странен малък, подобен на скат бас. Бас линията се ускори в зависимост от това колко бързо вървите - прост страничен ефект от простото заместване на звука по подразбиране с нещо по -интересно, без да "оправяте" начина, по който кодът възпроизвежда подвижния звук. промяна на височината нагоре, защото така се държи звукът в реалния свят. С модифицираната по същия начин вокална песен, тя имаше този наистина интересен ефект - музиката вече беше интерактивна! Колкото повече играчът се накланяше и колкото по-бързо вървеше топката, толкова по-висока и по-бърза беше музиката. Внезапна промяна в посоката и звукът ще се забави, след това ще се ускори. Бърза смяна на кода по -късно и ние имахме "печалбата" - общата сила на звука - свързана също със скоростта. Това даде на аудиото наистина необичаен ефект - почти сякаш се бъркате с грамофон, докато играете. Видеото по -долу показва ефекта в действие. И да - звучи лошо в много отношения. Ще стигнем до това.:) От този момент нататък не мислехме за саундтрака като буквален ефект от нещата, които се случваха в играта, а по -скоро, че аудиото беше този динамичен звуков пейзаж, който вашите действия в играта бяха ремиксирани в реално време. Връзката между вашите действия и аудиото се превърна в основата на саундтрака и ръководеше пътя, по който се придвижвахме напред. Още „човечността“на саундтрака на вокалния бийтбокс осигури наистина приятно допълнение към супердигиталния ретро стил, който ние Бих израснал в любов към визуалната естетика. Цифровите или дори нормалните инструменти направиха визуалните изображения много… цифрови. Контрастът и напрежението между звука и графиката осигуриха посоката, за която всички бяхме истински възмутени. Кутията в този момент беше отворена.

Стъпка 6: Вземете парчетата

Вземане на парчетата
Вземане на парчетата

Разбира се, след като счупихме кутията, това означаваше, че се отклоняваме на нова територия. И като всяка нова територия, понякога неочаквано биваш изяден от мечки. Имаше три големи проблема, с които се сблъскахме веднага: 1.) Преместването на терена беше проблематично. Вероятно сте чували това в предишния клип. Искахме да имаме нещо различно от ритъм - някаква закачлива мелодия. Проблемът е, че ако постоянно променяте мелодия на мелодия, тя започва да звучи наистина дразнещо - приятната мелодия става невероятно досадна, когато постоянно се забърквате с височината. Ухото ви е свикнало да чува определени интервали като „приятни“, а други като „ужасни“. Вярвам, че това е техническият термин. И това е, когато се занимавате с реални бележки. След като започнете смяна на височината, се справяте с интервали между неща, които са между нормалните „бележки“- крайният резултат е, при подходящи обстоятелства, физически отблъскващ. Това, което беше смешно, беше, че за играча това беше леко дразнещо нещо - те са заети да играят играта и тъй като терена беше ефективно свързан с физическото действие при накланяне на iPhone, фактът, че ще преместите тялото си и терена ще се промени "имаше смисъл" на някакво подсъзнателно ниво. За всеки, който слуша, който не свири, обаче звучеше *ужасно *.2.) Преходите щяха да бъдат проблем. Искахме музиката да се променя всеки път, когато вземете или оставите такса. При такова дискретно събитие не бихте могли грациозно да преминете от една песен към друга и ако направите „твърд“преход, тъй като не можете да гарантирате, че това ще се случи в резултат на нова мярка, това звучеше наистина хъркаво -рязко - мерките щяха да прекъснат неочаквано и да се рестартират. Отново за плейъра, който може да види събитието, което причинява прехода, това не е толкова лошо - но за хората, които не свиреха, "заекващото" аудио беше бъркотия. 3.) Разликата между слушането на аудио през жакът за слушалки на iPhone и през външните високоговорители на устройството беше ENORMOUS. Нещата, които звучаха добре на слушалките, бяха неразбираеми и изключително груби чрез външните високоговорители, а нещата, които звучаха добре на високоговорителите, бяха напълно небалансирани и „мъртви“звучаха на слушалките. Проблеми! Аре!

Стъпка 7: Премахване на изместване на височината

И така, очевидните начини за решаване на проблемите, които имахме с промяната на височината, бяха или да премахнем изместването на височината, или да премахнем мелодичните части. От една страна, смяната на височината работи много добре само с ритъм. Беше приятно интерактивно и се „почувства“наистина добре. От друга страна, когато всичко, което имахте, беше ритъм, дори с промяна на височината, саундтракът бързо се отегчи и без никакви мелодични части, стана дразнещ за не-играч, който да слуша в кратък срок. можеше да намери начин да запази интерактивната висота в саундтрака, проблемът наистина в един момент се превръща в целесъобразност. Почти всеки проблем е решим с достатъчно време - но какво всъщност ви струва това време? Това е почти само по себе си най -важният урок, който можете да научите при разработването на игри. Вероятно в почти всеки процес на развитие. Не става въпрос за това дали можете да направите нещо или не. Става въпрос за това дали можете да го направите в разумен срок, с разумен бюджет. Това не е идеално - всеки иска да направи всичко по най -добрия начин - но вместо това трябва да го направите по най -добрия начин *можете *. Научаването на това разграничение и възможността да останете гъвкави ще бъде разликата между завършването на проект и разбиването под планина от проблеми. Това, което трябва да направите, е да разберете какво е наистина важно за същността на играта, да отделите времето си за това и да изрежете неща, които не служат на тази цел. За нас интерактивността беше това, което беше важно. Не специално промяна на височината. Това беше забавен ефект, но не единственият. Наистина се наслаждавам на дръм енд бас музика. Също така наистина се наслаждавам на по -традиционната рок музика. Това на пръв поглед може да не изглежда релевантно, но то стартира верига от мисли, които вървят по следния начин: „Drum & bass винаги звучи много бързо. Вероятно * е * много бързо. Но ако просто вземете основния ритъм, не променяйте скоростта му, но добавете още бележки, какъв ефект получавате? "Е, достатъчно е лесно да опитате нещо като Garageband. Просто вземете стандартен рок ритъм и добавете куп циклирани барабани, тарелки и хай-хети. Ето песента „рок“: Ето слоя „drum & bass“: Тук можете да чуете как двете се променят, когато добавите един слой към другия: Като създадохме множество слоеве и променихме относителните им обеми в зависимост от скоростта, с която плейърът се въртеше, успяхме да запазим това наистина интерактивно усещане за звука, но все пак да го задържим в същия ритъм и височина. Това означаваше, че всъщност можем да направим закачлива мелодия, която да не се мести навсякъде, но все пак получихме това музикално подсилване, когато скоростта ви се увеличи! Освобождавайки се от първоначалната идея, но запомняйки защо идеята е привлекателна, успяхме да измислим бързо решение, което бихме могли да отделим време за полиране - изработване на дефектите и принуждаването й да функционира наистина добре - и да не жертваме огромно количество на времето за разработка. Сега единственият проблем беше, когато отпаднахте или взехте тарифа - новото „стабилно“бас линейно изрязване от микса вече беше наистина забележимо и звучеше наистина лошо.

Стъпка 8: Audio Spackle

Обмислихме няколко начина за справяне с аудио преходите в играта. Когато се търкаляте близо до билет, за да ги вземете, скачайте по топката. Това стартира музиката "Fare" и по -конкретно какъв звук се възпроизвежда зависи от кого сте взели. Когато приключите с тарифата - или ги оставяте, или не ги доставяте навреме - те скачат и музиката се връща в режим „по подразбиране“, като свири само основният ритъм. Първоначално, когато сменихме височината на тарифата в такт със скоростта, когато спрете, по принцип бихте спрели пистата - тя ще се измества все по -бавно, докато не бъде спряна. В комбинация с пропорционално регулиране на силата на звука, тя работи чудесно. Въпреки това, тъй като се отървахме от промяната на терена, "базовият ритъм" и бас линията рязко спряха. Не е добре! Решаването на един проблем създаде друг. Но ние знаехме, че с този ще бъде много по -лесно да се справим. Мислехме, че може би просто можем да започнем новия ритъм там, където старият е прекъснал - ако бяхте две мерки в четиримерна верига, тя просто щеше да започне на трета мярка на новия цикъл и въпреки че ритъмът щеше да се промени, той все още ще бъде синхронизиран. Само една странична забележка: Друго наистина, наистина важно умение, което трябва да се научи за всеки тип развитие, е как да създадете прототип на нещо правилно. Това е доста просто, но много хора изглежда правят критична грешка в процеса. Грешен начин за създаване на прототип: внедрете крайното решение. Знам, че звучи невероятно тъпо, но това се случва през цялото време. Това не е прототип. Правилният начин за създаване на прототип: Разберете на кой въпрос се опитвате да отговорите - бъдете много конкретни - и отговорете на него по най -евтиния, най -лесния, най -бързия начин, който е подходящ. За нас въпросите бяха прости: звучи ли това добре и какво е въздействието върху производителността? Това беше тривиално за изпробване - просто пуснахме всеки аудио файл в играта, от който се нуждаехме наведнъж, като започнахме едновременно, за да сме сигурни, че всички те са синхронизирани, след това регулираме силата на звука и възпроизвеждаме само песните, от които се нуждаем в времето. Работи добре - звучеше МНОГО по -добре от резките преходи. Страхотен! Имаше само няколко проблема: 1.) Поради технически проблем не можахме да "проследим" къде сме в цикъла. След известно проучване открихме, че цената за получаване на тази функционалност ще бъде повече, отколкото сме готови да инвестираме. Още по -лошо, 2.) правейки го по "лесния начин" (като възпроизвеждате всички песни едновременно и просто регулирате силата на звука според случая) отне достатъчно ресурси, за да има забележимо отрицателно въздействие върху производителността на играта. Също така неприемливо. В крайна сметка понякога най -простите и очевидни решения всъщност са най -добрите. Когато тарифата приключи, ние искаме да отпразнуваме постиженията на играча - така че пускането на „награден“звук имаше смисъл. Това би прикрило прехода „тарифа край“. Опитахме най -различни неща, от развеселяването на тарифата, до казването: "Благодаря!" до просто "ча-чинг!" звук. Звукът, на който се спряхме, беше обикновен звук от „тромпетна фанфара“: Причината всъщност е доста проста. Разпознаваемото повторение е наистина досадно. Със същото „Благодаря!“проба игра 20 пъти в рамките на 10 минути шофира играчите напълно лудост. Същото с всеки наистина отличителен звук - колкото по -отличителен, толкова по -лош е проблемът. Още по -лошо, ако сте използвали човешки глас, ще трябва да имате редица мъжки и женски варианти, тъй като ние имахме отлично мъжки и женски тарифи! Звукът на фанфарите, макар и отличителен, беше много по -малко дразнещ от всеки от действителния говорим диалог. Вероятно има нещо общо с това как хората реагират на езика - опитвате се да намерите някакъв смисъл или дълбочина на фразата, защото сте свикнали да правите това с езика, а краткото повторение разчупва илюзията, че има някакъв смисъл. Музиката, от друга страна - понякога звукът е просто звук, а смисълът на „наградата“за завършване на таксата е непосредствен и очевиден, така че изглежда, че мозъкът ви не се дразни толкова … Ако някой има нещо по -дълбоко вникване в това, бих искал да чуя за това. Така че имахме нашия "fare end" звук. Всичко, от което се нуждаехме, беше "fare start" звук и щяхме да сме добри. В духа на този вид "DJ" ефект, който имахме със смесването на песните, докато играчът търкаляше топката наоколо създадохме „винилов скреч“звук - по същество издадохме „шум от надраскване“, след което го обърнахме - и го изпробвахме. Оказа се, че работи чудесно. Звучеше почти сякаш топката „смучеше“тарифата към нея със звука, а преходът в музиката стана почти незабележим. Ето как звучеше преходът преди добавянето на преходния звук: Ето звука „драскотина“, маскиращ прехода: Много по-добре! Не само, че беше значително „по-евтино“за изпълнение, отколкото предишните ни опити за решение, но звучеше наистина подходящо и маскира прехода толкова добре, че се превърна в тотален проблем. Чудесно! Двама надолу, един за тръгване!

Стъпка 9: Звучи добре …?

И така, една от големите силни страни на iPhone/iPod е, че знаете, че той има капацитет да възпроизвежда отлично звучащ звук и че играчите вероятно ще имат слушалки, които могат да използват, защото вероятно използват функционалността на iPod на сравнително редовно, но аз играя много игри у дома и прехвърлям звука през външните високоговорители, защото носенето на слушалки из къщата не е нещо, с което съм свикнал. Така че, въпреки че iPhone/iPod може да възпроизвежда красива музика чрез подходящите изходи, през голяма част от времето звучи като куп хора, удрящи тенекиени кутии заедно. дъска - звучеше съвсем *различно *. Аудиото от нисък клас напълно липсваше, а по-високите честоти станаха по-сурови и по-малко поносими. Ниските честоти - бас линията - ще ви кажат кога сте имали тарифа и какъв вид тарифа сте имали (къси разстояния, средно разстояние или дълги разстояния). Средният диапазон беше „базовият ритъм“, който всъщност беше аудио часовник, който ви напомни, че времето напредва. Високият диапазон, или "барабан и бас" ритъм беше подсилване на това колко бързо ще се движите. Колкото по-"дрънчащи" тарелки с висок тембър и барабани с висок темп сте вървели, толкова по-бързо сте вървели. (е, причинно казано обратното на това, но каквото и да е …) В идеалния случай бихте чули всичко, независимо дали сте го слушали през слушалки или външни високоговорители - дори ако един източник звучеше по -лошо. Проблемът беше, че през слушалките се чуваше всичко и звучеше страхотно. Но ако го слушахте през високоговорителите, не можехте да чуете баса, а високите звуци на барабана бяха наистина калайдисващи и дразнещо груби. Ние ребалансирахме звука, смекчавайки много от високите неща и превключвайки усилете басите - преди това буквално изобщо не можете да го чуете през високоговорителите. Проблемът беше, че сега, когато имахте нещо приемливо през високоговорителите, звучеше прекалено басно и напълно „плоско“без по-високите звуци през слушалките. Докато в идеален свят, решението би било всъщност да задействате съвсем различен звук независимо дали имате включени слушалки или не, най -доброто решение, което ни беше на разположение, беше наистина съвсем просто - груба сила и итерация. Ние просто щяхме да преминем през всяка една проба, да я слушаме при двете обстоятелства, самостоятелно и в комбинация с другите семпли и с помощта на аудио редактор, заглушиха ръчно нещата, които бяха прекалено груби по външните високоговорители, и включиха басите и по -ниските честоти възможно най -силно, без да накарат нещата да звучат лошо в слушалките. Преди имаше определени тарифи, които биха свирели, докато отиваха на разходка - но всички свистещи звуци бяха толкова груби през високоговорителите, че всички в крайна сметка бяха премахнати. Оказа се също, че наличието на повтарящи се контури, които са били с такава висока честота, също наистина, наистина дразнеха по начин, по който нискочестотните контури не … В крайна сметка всичко друго, освен ударните, които бяха в по -високите честоти, беше изрязано и в този диапазон са останали само звуците „цимбал“. Сравнете това с това: … което ви кара да изтръгнете ушите си много по -малко. Съчетайте това с тенекията на вградените високоговорители и имахте силен индикатор, че ако искате мелодична песен, по-добре е да стоите далеч от високите честоти. В крайна сметка, със слушалки, играта звучи малко заглушено, и без слушалки, басите все още едва се чуват. Но това беше приемлив компромис и играта все още звучи страхотно. По -важното е, че успяхме да запазим всички слоеве „информация“, съдържащи се в аудиозаписа, без да жертваме много по отношение на качеството на звука.

Стъпка 10: И така … Това е?

Значи това е?
Значи това е?

В по -голямата си част, да - това е всичко. В крайна сметка изцяло вокалният саундтрак на бийтбокса беше функция, която играчите на таксита наистина се наслаждаваха досега, и придава на играта отличителен привкус. Все още можете да пускате iPod записи върху него, ако искате, но фактът, че звукът винаги се променя и че реагира на вашето въвеждане в играта, поддържа аудиозаписа на beatbox жизненоважна и плътно интегрирана част от играта. ефектите бяха направени и вокално - и са много по -"буквални" от музикалната песен, просто защото информацията, която трябва да предадат *, се нуждае *, за да има 1: 1 връзка с вашето действие на екрана. Удари стена? Чуйте удар. Да падне във вода? Чуйте „шпионка“. Тъй като всички те бяха направени от една и съща уста, те имаха ниво на последователност, което беше наистина кокетно, и придадоха на звука на играта отличителен и много запомнящ се герой. Научихме много за разработването на звук за игра на iPhone, докато правехме Taxiball - имахме да се справим с огромната разлика между високоговорителя и слушалките, начини за прикриване на иначе елегантни преходи в звука, как да разделим звуците, така че всяка част от аудио спектъра да предава различно значение и какви начини можем да реагираме на звука Надявам се, че това хвърли малко светлина върху това какъв вид мислене се използва за създаване на аудио за видеоигра. В крайна сметка динамичният саундтрак на бийтбокс беше едно от нещата, на които играчите реагираха наистина положително, и едно от нещата, които правят Taxiball уникално преживяване. Благодаря за четенето!

Препоръчано: