Съдържание:
- Стъпка 1: Свържете 4 светодиода
- Стъпка 2: Свържете 4 бутона
- Стъпка 3: Свържете LCD екрана
- Стъпка 4: Кодът на Саймън казва
Видео: CSCI-1200 Project 2: Саймън казва: 4 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:54
В тази лаборатория ще използвате бутони, LCD екран и светодиоди, за да създадете игра на Simon Says, използвайки микроконтролера Arduino.
Хардуер, необходим за този проект:
1. Arduino Uno
2. LCD екран
3. 4 бутона
4. Потенциометър
5. 4 светодиода
6. Платформа
7. Проводници/конектори
Необходими библиотеки:
1. LiquidCrystal
2. EEPROM
Стъпка 1: Свържете 4 светодиода
За този проект е най -добре да използвате 4 различни цветни светодиода, като син, зелен, червен и жълт.
За да свържете светодиод към платката:
1. Поставете светодиода върху дъската
2. Свържете джъмпер проводник от заземителя към долния проводник (-) на светодиода
3. Свържете джъмпер проводник от порта на Arduino, портовете, използвани в диаграмата, са A2-A5, към макета. Поставете 220 Ω (ома) резистор в същия ред като проводника и го свържете към горния проводник (+) на светодиода
4. Повторете стъпки 1 - 3, за да завършите свързването на останалите 3 светодиода към макета
Стъпка 2: Свържете 4 бутона
Бутоните ще се използват за игра, така че трябва да бъдат поставени на място на чертежа, което е лесно достъпно. За да бъде играта по -лесна за разбиране, бутоните трябва да бъдат поставени пред съответния им светодиод.
Стъпки за свързване на бутон:
1. Поставете бутона в макета
2. Свържете проводник в горния ляв ъгъл на бутона към захранващата шина на платката.
3. Свържете 10K Ω (ом) резистор към долната лява страна на бутона и заземяващата шина на платката
4. Долната дясна страна на бутона ще бъде свързана с проводник към порт на Arduino, портове 2-5 се използват за бутоните в диаграмата.
5. Повторете стъпки 1-4, за да завършите свързването на останалите 3 бутона.
Стъпка 3: Свържете LCD екрана
LCD екранът ще се използва за показване на текущия резултат на играча по време на игра, както и високия резултат. LCD е свързан към макетната платка с 16 различни щифта. LCD дисплеят се нуждае от потенциометър за работа, така че поставете потенциометър върху платката. Горният ляв щифт на потенциометъра е свързан към захранващата шина на макетната платка, а долният ляв щифт е свързан към заземяващата шина.
LCD пиновете са свързани в следния ред:
- Земя
- Мощност
- Пин 11
- Пин 10
- ПИН 9
- Пин 8
- Празно
- Празно
- Празно
- Празно
- Пин 7
- Земя
- Пин 6
- Потенциометър
- Мощност
- Земя
Стъпка 4: Кодът на Саймън казва
Приложен е файлът 1200_Project2_Simon.ino, който съдържа целия код, необходим за завършване на този проект. Кодът използва произволно число, за да реши кой модел ще се показва за всеки кръг. EEPROM паметта се използва за съхраняване на High Score, който се показва на LCD екрана.
Препоръчано:
Подобрен код „Саймън казва“: 3 стъпки
Подобрен код „Simon Says“: Актуализиран проект „Simple Simon“. По -конкретно, по -лесна работа със софтуерна реализация
Саймън казва Игра: 13 стъпки
Саймън казва игра: Добре дошли в моята игра на Саймън казва !! Тази неразрешима ще ви преведе, за да създадете игра на Саймън казва на tinkercad
Саймън казва Игра на паметта: 4 стъпки
Саймън казва Игра на паметта: Това е игра, която много от нас обичат и помнят от детството си. Не само връщаме носталгичните спомени, но и ги добавяме към света на компютърното инженерство! Тази игра се състои от различни нива, в които светодиодите с ръба
Саймън казва с Play -Doh - Makey Makey: 3 стъпки
Саймън казва с Play -Doh - Makey Makey: Обществената библиотека на Dover беше домакин на Build Night на Instructables с участието на комплекти Makey Makey. Нашите покровители бяха поканени да експериментират с комплектите, за да превърнат ежедневните предмети в контролери, клавиатури или музикални инструменти. В тази инструкция ние ще
Саймън казва: 3 стъпки
Саймън казва: Тази инструкция е написана на нидерландски език. Еднократно семинарът „Happy Hacking“на HKU hebben wij een soundboard gemaakt die is gebaseerd op het spel казва Саймън. Бутонът на вратата е натиснат, за да се измъкне. Бутон Elke heeft een eigen geluid. На