Съдържание:

Въведение в Unity3D: 27 стъпки
Въведение в Unity3D: 27 стъпки

Видео: Въведение в Unity3D: 27 стъпки

Видео: Въведение в Unity3D: 27 стъпки
Видео: [Unity 3D] Создание игры / Введение 2024, Юли
Anonim
Въведение в Unity3D
Въведение в Unity3D
Въведение в Unity3D
Въведение в Unity3D

Unity3D Game Engine осигурява отлична рамка за начинаещ дизайнер на игри, като вас, за създаване на невероятни и детайлни нива на игра без абсолютно никакво програмиране! Това ръководство ще ви покаже стъпка по стъпка инструкции за създаване на фантастична среда с нисък полигон (ниско полигон) само в няколко стъпки. Първо най-важното. ще искате да изтеглите копие на Unity3D, ако го нямате. Не се притеснявайте, това е напълно безплатно за ентусиасти!

Стъпка 1: Изтегляне на Unity3D

Изтегляне на Unity3D
Изтегляне на Unity3D

Ако вече имате копие на Unity3D, не се колебайте да пропуснете тази стъпка! Ако не го направите, ще го изтеглим, преди да започнем.

Отидете на уебсайта на Unity, за да изтеглите вашето копие. Попълнете необходимите формуляри и изтеглете Unity. Стартирайте през инсталатора. Като минимум препоръчвам да изберете „Стандартни активи“и „Документация“. Освен това, не се колебайте да изберете произволен брой допълнителни пакети и да продължите.

Стъпка 2: Стартирайте редактора

Стартирайте редактора
Стартирайте редактора
Стартирайте редактора
Стартирайте редактора

Сега, когато имате Unity, стартирайте редактора. След като бъде отворен, той трябва да прилича малко на моя. Сега ще отидем в Asset Store, за да намерим някои безплатни активи (или да купим някои, като мен), които да използваме за нашия дизайн на ниво. Не забравяйте, че ще проектираме среда с ниско поли, така че искаме активи с ниска поли. Ако не сте сигурни как изглежда това, разгледайте снимката, включена в тази стъпка, за да добиете представа.

Какво е Low-Poly, питате?

  • Много малко многоъгълници, които са формите, които образуват мрежа.
  • Много минимално оцветяване, често плосък цвят вместо текстура с висока разделителна способност.

Защо бихме използвали нисък поли, когато имаме [вмъкнете имена на невероятни графични карти]? Е, ниският поли е отлична стъпка за проектиране на игри за изучаване на оформления на основно ниво с приятна естетика. Тези среди често се отличават с интензивни цветове, но не са преобладаващи и могат да бъдат използвани, за да предизвикат усещането за ретро игра, без всъщност да се абонирате за наследената графика, която такива игри може да са имали.

Стъпка 3: Разглеждане на магазина за активи

Разглеждане на Asset Store
Разглеждане на Asset Store

Както и да е, нека отворим Asset Store. В горната част изберете „Window“> „Asset Store“, за да отворите магазина за активи. Трябва да видите нещо като снимката по -горе. Търсих Low Poly и избрах няколко модела, които да покажа тук, като доказателство за концепцията, че можете да попълните това ръководство без нито един разход. След като сам съм работил по проекти като тези, ще използвам колекция от платени активи. Ще включа информация за тях в края на този урок, ако възнамерявате да ги закупите и вие!

Изберете колекция от активи или две и преминете към следващата стъпка. В идеалния случай ще искате да изберете активи от следните категории.

  • Растителност (дървета, храсти, трева)
  • Сгради (град, село или западнала)
  • Модели (лопати, брадви, инструменти и др.)
  • Животни (знаете, като животни?)

След като почувствате, че сте изпълнили достатъчно тези категории, преминете към следващата стъпка. Не забравяйте, че няма такова нещо като твърде много активи! Полудявам:)

Стъпка 4: Предупреждение за пиратството

Предупреждение за пиратството
Предупреждение за пиратството

Това е отказ от отговорност по отношение на пиратството. Може да се изкушите да опитате да намерите безплатни активи онлайн безплатно. Ще ви обезкуража от това по две причини:

  • По -често това, което изтегляте, е вирус. Да, знам, че си експерт в интернет, но просто казвам.
  • Разработчиците на тези активи са безумно талантливи художници, които влагат много работа в своите продукти.

Ако решите да не слушате, поне помислете за закупуване на техните активи, ако ви харесват достатъчно. Това не само подкрепя вашата работа, но в крайна сметка ще ви позволи да продавате законно работата си без възможност за съдебни действия.

Добре, предупредителната стъпка за възрастни приключи. Нека се заемем.

Стъпка 5: Организирайте се

Организирам се
Организирам се
Организирам се
Организирам се

Когато импортирате много пакети от магазина, ще забележите, че много активи имат свои собствени папки, кръстени на този, който ги е направил. Според моя опит, макар че оставянето им в оригиналните им папки може да изглежда полезно, предпочитам да обединя активите си в групи. В тази стъпка направих папка за всяка категория активи, които имам, което ми дава възможност да имам по -добър творчески контрол върху моята среда

Тази стъпка не е задължителна, но горещо препоръчвам да я направите, преди да продължите. Няма нищо по -досадно, което осъзна „О, уау, напълно забравих за тази папка, която изтеглих пълна с невероятни активи“и се наложи да изтрия ръчно обектите на сцената по -късно, за да ги интегрирам.

Направих и папка, наречена „Данни“, където съхранявам данните за останалите активи, които не съм сигурен, че мога да изтрия. Това може да включва материали, текстури или PDF файлове и документация.

Стъпка 6: Преглед на активи

Това ви помага да усетите различните артистични стилове, с които ще работите. Възможно е стиловете на определен изпълнител да не ви харесат и това е вашият шанс да премахнете тези активи преди време. Ако не сте сигурни как изглежда актив, просто го плъзнете във вашата сцена! Вижте видеото за повече помощ.

За да навигирате в 3D сцената, отворете раздела „Сцена“в горната част и я отворете. След това, като задържите десния бутон на мишката, използвайте „WASD“на клавиатурата си, за да летите наоколо. Можете да натиснете Shift, за да отидете по -бързо, ако сте далеч. Друг съвет, ако натиснете F в който и да е момент, двигателят ще фокусира обекта в който и да е прозорец. С други думи, задръжте курсора на мишката върху изгледа Scene и натиснете F, докато обектът е маркиран, и той ще лети ти към него. Ако направите това с мишката върху Йерархията вляво, тя ще маркира обекта във вашия списък.

Вижте моето видео в горната част за повече помощ по този въпрос.

Стъпка 7: Терен: Създаване на основен терен

Ще създадем основен терен. Unity ни дава невероятен набор от инструменти за работа с тези терени, включително инструменти за извайване и формоване, за да направим всеки терен по ваше желание. Първо, отидете на "GameObject"> "3D обект"> "Терен", за да създадете терен. Задръжте курсора на мишката върху екрана и натиснете „F“, за да го намерите.

Вижте моите видеоклипове в горната част за помощ. След това ще искате да мащабирате терена и да нарисувате някои планини. Във втория видеоклип показвам как да нанасям текстура на трева върху терена, за да я променя от бяла (която трудно се вижда) на хубава тъмна трева. След това променя размера на терена на 1024x1024, но можете да го оставите на 500x500. И накрая, избирам инструмента за издигане на терена и се забърквам с настройките, за да го накарам да нарисува малък издигнат терен.

Отделете малко време тук, за да се запознаете с различните инструменти. Можете да използвате инструмента за изравняване, за да изравните терена до определена височина. Натиснете Shift с оборудван инструмент и щракнете с левия бутон, за да изберете височина. След това, когато кликнете, теренът ще бъде избутан към тази височина. Можете да използвате тези инструменти, за да създадете някои основни характеристики на терена.

Искаме планини, но не огромни. Искаме и малки промени в надморската височина на терена, за да бъде интересно. Когато се почувствате готови, преминете към следващата стъпка.

Стъпка 8: Алтернативен подход за създаване на терен

Алтернативен подход за създаване на терен
Алтернативен подход за създаване на терен
Алтернативен подход за създаване на терен
Алтернативен подход за създаване на терен

Можете също да използвате карти за височина, за да създадете терен, като използвате инструмент като Photoshop. Unity може да импортира "суров" файлов формат като метод за избор на височина на терена. За да направите това, отворете Photoshop и създайте изображение с точните размери на вашия терен. Теренът трябва да има мощност от два размера, като 512, 1024, 2048 и т.н., и да зададе типа на изображението на Grayscale и RGB8. След това можете просто да рисувате между бяло и черно, за да изберете за височина на терена.

В този случай намерих карта на височина в Google Image за остров и импортирах във Photoshop. След това го запазете като RAW формат на изображението и се върнете в Unity. Следвайте видеоклипа по -горе за следните стъпки:

  1. Изберете терена в йерархията.
  2. Отидете в раздела Настройки в Инспектора.
  3. Превъртете надолу до „Импортиране на необработено“.
  4. Изберете вашето изображение във Photoshop.
  5. Уверете се, че сте задали правилно размера както на вашия терен, така и на изходното изображение (ако не се открива автоматично).

Обърнете внимание, че "Байтов ред" се отнася до системата, в която сте създали файла. Ако го създадете в Windows Photoshop, изберете "Windows". В противен случай изберете „Mac“.

Вижте моята екранна снимка по -горе? Забележете как теренът е много неравен. Ще използваме инструмента за изглаждане, за да го накараме да играе добре. Лявата страна на изображението показва моята изгладена секция, а дясната е негладена. Вземете кафе, задайте този размер на четката на max, непрозрачността на max и преминете към изглаждане:) Ще се видим в следващата стъпка.

Стъпка 9: Инструментариум за терени, нашият герой

Инструментариум за терени, нашият герой!
Инструментариум за терени, нашият герой!

Силно препоръчвам инструментариум за терен за тази следваща стъпка. Той е достъпен в Asset Store безплатно! Това ни дава огромен контрол върху формата и текстурата на терена. Ще го използваме за следващите стъпки, за да приложим текстура върху склоновете и земята, както и да изгладим и размием терена, за да му придадем по -естествено усещане.

Забавен факт: Този набор от инструменти първоначално е създаден през 2009 г. и никога не е наличен в Asset Store, като се споменава от уста на уста. Сега е в магазина и имате късмет. Това е невероятен инструмент и е много безплатен!

Изберете вашия терен в йерархия и след това под Инспектора изберете „Добавяне на компонент“в долната част, след това въведете „Инструментариум на терена“и го изберете. Той ще прикачи скрипта към обекта. Вижте моето видео по -горе за помощ с това! В този случай прилагам няколко преминавания на изглаждане, за да помогна за моя неравен терен. Можете също така да си поиграете с ерозионните функции, за да създадете по -естествени терени.

Стъпка 10: „Нека има текстура“

Сега ще процедурно текстурираме терена си. Можем да седнем там и да рисуваме ръчно текстурите, и хей, ако сте достатъчно посветени, продължете. Но аз не съм. Много съм мързелив. Така че ще използваме инструментариум за терени. В горния ми видеоклип ще видите как добавям текстури към терена. След това използвам инструментариум за терени, за да избера различните височини, на които всяка текстура се заема. Ще видите, че сега имам пясъчни плажове и тревисти терени!

Стъпка 11: Подобрете терена си

Подобряване на вашия терен
Подобряване на вашия терен

Сега ще подобрим терена. Работата е там, че теренът ви след текстуриране все още може да не изглежда съвсем правилно. Моят имаше много скални скали, слизащи до мястото, където ще бъде водната линия. Така че прекарах известно време, използвайки инструмента за изглаждане и повторно прилагане на текстурата, за да изглеждат нещата по-хубави. Вижте какво направих и се опитайте да го следвате. Сигурен съм, че ще се справиш чудесно.

Ще видите, че сега имам къде да сложа вода. Аз лично смятам, че водата е чудесен начин да помогнете на една сцена да се почувства безкрайна, тъй като водата се простира до хоризонта и кара потребителя да се чувства като наистина на остров. Като стана дума за … следващата стъпка е водата!

Стъпка 12: Вода, вода, вода

Вода, вода, вода
Вода, вода, вода
Вода, вода, вода
Вода, вода, вода

Намерих безплатна вода с ниско съдържание на поли в магазина за активи. Можете или да намерите своя собствена, или ако наистина сте напреднали, направете я. Но това не е за този урок, затова просто отидох с моя мързелив маршрут и намерих безплатно. Сега ще видите, че моят остров има вода около себе си!

Ще забележите, че някои области се справят добре с водата. Други.. не чак толкова. Така че ще отнеме известно време по време на тази стъпка, за да подобрим текстурирането в инструментариума за терени и да използваме инструментите за терен, за да изгладим нещата, за да му помогнем.

Стъпка 13: (По избор) Приливна ерозия

(По избор) Приливна ерозия
(По избор) Приливна ерозия
(По избор) Приливна ерозия
(По избор) Приливна ерозия
(По избор) Приливна ерозия
(По избор) Приливна ерозия

Можем да използваме и инструмента за приливна ерозия в инструментариума за терен. Тук просто съм настроил инструмента така, че синята линия (вода) да е в моята водна равнина. Можете да регулирате обхвата, за да отразите колко високо може да се издигне приливът. Освен това можете да изберете някои предварителни настройки за различни видове приливи и отливи, но аз оставих моя празен. Натиснете „Приложи“и вземете още едно кафе!

Аз също си поиграх малко с наклоните на текстурата и началните стойности от по -рано, както и с помощта на инструмента за изглаждане, за да изгладя някои груби детайли. Изглежда много по -добре, нали?

Стъпка 14: Нека поговорим за небето

Нека поговорим за небето
Нека поговорим за небето
Нека поговорим за небето
Нека поговорим за небето

Сега ще се забъркаме с небето. Смених фондовия Unity Sky за много по -интересно небе Toon, което намерих в магазина за активи. Вие също ще искате да намерите своя собствена. Сега ще забележите, че осветлението на терена не съвпада наистина с небето, което сме приложили. Можем да поправим и това. Искам мрачно усещане за изгрев, така че ще генерираме първите си данни за осветлението заедно. Специални моменти, а?

Стъпка 15: Осветление и статични обекти

Осветление и статични обекти
Осветление и статични обекти
Осветление и статични обекти
Осветление и статични обекти

Ще генерираме бързо малко осветление, за да ви покажем как небето влияе върху осветлението. Моят редактор всъщност се разби на тази стъпка, така че това е моето приятелско напомняне за вас, за да запазите работата си! Отидете на Файл> Запазване и запазете сцената, както и проекта. Никога не знаеш кога ще дойде този срив.

Във видеото по -горе ще видите как започвам да пека осветлението. Напредъкът му се показва в долния ляв ъгъл. Това ще отнеме известно време в зависимост от това колко голям е теренът ви. Не забравяйте, че за да работи осветлението, трябва да настроите обекта на статичен. Терени по подразбиране са статични, но в случай, че сте го променили при инцидент, вижте екранната снимка за помощ. Погледнете в горния ляв ъгъл на Инспектора за някакъв обект и се уверете, че е статичен. Статичните обекти в двигателя са обекти, които никога не се движат, така че можем да изчислим много по -добро осветление за тях от другите. Уверете се, че вашата насочена светлина, нарекох моята "Слънце", също е статична.

Тези печене отнемат известно време, почерпете се с друго кафе:) Последната снимка на екрана е как изглежда сцената сега с изпеченото осветление. Много по -хубаво, нали ??

Стъпка 16: Техническа информация за осветлението

Техническа информация за осветлението
Техническа информация за осветлението

Може би се чудите за Осветлението и защо го печем. Можете да пропуснете този слайд, ако не ви пука:)

Когато Unity създава сенки и изчислява как светлината се движи около обекти в реално време, често жертва висока детайлност за изпълнение. В края на краищата най -хубавите сенки са гадни, ако играем играта ви с 10 кадъра в секунда. В резултат на това, когато изчисляваме осветлението предварително, маркираме някои обекти, които никога не се движат като статични. Това казва на двигателя, че можем безопасно да изчислим техните сенки и светлинни свойства, тъй като те никога няма да се променят. На горната снимка на екрана можете да видите как сенките са необичайно разположени, докато не се изпекат.

Това не означава, че не можете да имате движещи се обекти, но колкото повече от тях можем да изпечем предварително, толкова по-добро е вашето представяне в играта!

Стъпка 17: Мъглата е ваш приятел

Мъглата е твой приятел
Мъглата е твой приятел
Мъглата е твой приятел
Мъглата е твой приятел
Мъглата е твой приятел
Мъглата е твой приятел

В реалния живот мъглата е гадна. Но в дизайна на игрите той прави отличен начин за намаляване на зрителното поле на играчите и прави нещата да изглеждат много по -далечни, отколкото са. За да направите това, отворете раздела Осветление и изберете Мъгла. Играйте със стойностите, за да създадете реалистична мъгла за вашата сцена. Вижте видеото ми по -горе, за да добиете представа как би могло да изглежда, когато се направи сравнително правилно.

Също така промених цветовете на слънцето, за да създам по-усещане за залез. Тук ще искате да се възползвате от артистичните си свободи, за да създадете желаното настроение. Имайте предвид също, че използвах цвета на хоризонта на небето си за мъгла. Обичам тази техника, тъй като позволява отлична комбинация от цветове в играта!

Освен това влязох в свойствата на водата и промених схемите за цвят и пяна за водата, за да я направя по -нежна и да се слее по -добре с цветовете на хоризонта. Не забравяйте, че нищо не е постоянно и можем да променим тези неща по -късно, ако не са задоволителни:)

Стъпка 18: Майката природа се обажда

Майката природа се обажда
Майката природа се обажда

Време е за момента, който всички сте чакали. Нека добавим малко растителност! За първия проход ще се съсредоточим върху големи дървета и растителност, които ще поставим рядко през картата. Изберете вашия терен и изберете дървета, които харесвате. Придвижете се до раздела дървовидност на Terrain Inspector и изберете дърветата, които искате. След това регулирайте размера и плътността на четката си, за да нарисувате дървета наоколо. Не забравяйте, че искаме оскъдно поставяне на дървета за тези първи дървета. Лесно е бързо да прекалявате и да се случва твърде много неща наведнъж!

В този случай съм избрал да спазвам контурните линии на моя терен и да поставя тези големи дървета само в най -зелените райони на острова. Това дава на потребителя усещане за естествена приемственост и модел. За следващата стъпка ще поставим някои дървета върху другите области, за да създадем усещане за разпръскване.

Стъпка 19: Още дървета, но и трева

Повече дървета, но и трева
Повече дървета, но и трева

Искаме по -малко плътно поставяне на дървета сега, в останалата част на терена, и да оставим някои области без дървета изобщо. Това дава на потребителя чувство на облекчение, когато излезе от гориста местност и излезе на открита поляна. Искаме също да свалим малко трева. Обърнете внимание, че съм оставил голяма част от терена без нищо. Ще поставим обект с висока детайлност там. Това може да е нещо като село или изоставен замък. Нещо огромно и привличащо вниманието. Това превръща гората около нея в пейзаж и прави този обект основен интерес на потребителя.

Стъпка 20: Добавяне на свободни детайли

Добавяне на свободни детайли
Добавяне на свободни детайли
Добавяне на свободни детайли
Добавяне на свободни детайли
Добавяне на свободни детайли
Добавяне на свободни детайли
Добавяне на свободни детайли
Добавяне на свободни детайли

Тук искаме да накараме острова да се почувства истински. За да направя това, добавих няколко случайни скали, излизания на храмове и сгради и добавих кораби във водата. Вижте видеоклиповете ми, за да добиете представа какво правя тук. По принцип си представете, че окото е жадно. Тези детайли са вода! Искаме окото никога да не е прекалено срамежливо от детайл, който не е обикновен, като дървета и земя. Това непрекъснато привлича вниманието на потребителите към различните функции на нашата карта и ги забавлява!

Не се притеснявайте, ако първоначално вашите данни се чувстват принудени, просто гледайте видеоклиповете и продължете да опитвате:)

Стъпка 21: Основните подробности

Основните подробности
Основните подробности
Основните подробности
Основните подробности
Основните подробности
Основните подробности
Основните подробности
Основните подробности

Искаме да направим централен компонент на острова сега, който обединява околната периферия. В този случай полагам стени в широк кръг, за да поставя основата за това къде ще отиде един град. В този случай прекъсвам районите на града с растителност, за да избегна повторение и да отегча играча. С около половината от тази област, искам да насоча вниманието ви към един последен детайл, който наистина помага на картата да се събере …

Стъпка 22: Пътеки и пътища

Пътеки и пътища!
Пътеки и пътища!
Пътеки и пътища!
Пътеки и пътища!
Пътеки и пътища!
Пътеки и пътища!
Пътеки и пътища!
Пътеки и пътища!

Използвах инструмента за рисуване за терена, за да създам пътеки, които се движат от всяка област до някои други области. Той създава много произволно изглеждащи пътеки, които позволяват на потребителя да изследва към произволен брой точки в картата, като същевременно ги разсейва от огромното пространство, което запълнихме само с дървета. Отделете малко време, за да проследите пътищата през вашата карта, които потребителят да поеме. Ще откриете, че това значително подобрява вашето преживяване при игра на картата по -късно!

След като сте доволни от пътеките си, отделете време да изтриете по -голямата част от растителността по пътеките и да премахнете дърветата по пътеките. Резултатът от птичи поглед е много удовлетворяващ и се усеща като карта. Сега, когато направихме всичко това, потупайте се по гърба, трудните части са готови! След това ще оптимизираме картата за игра и ще имаме възможност да се разходим за малко и да я изследваме!

Стъпка 23: Оклузия и статични обекти

Оклузия и статични обекти
Оклузия и статични обекти

Помните ли по -рано, когато маркирахме всичко, което използвахме като статично за изчисляване на светлината? Ще направим това сега за останалите обекти в картата. След това ще изчислим Dynamic Occlusion. С прости думи, ние сме поставили МНОГО неща на тази карта. Повечето компютри няма да могат да се справят с картата … освен ако не направим нещо малко подло. Когато изчисляваме оклузия, по същество установяваме видимостта на всеки обект на нашата карта. Двигателят автоматично ще скрие обектите извън полезрението на играча и ще намали натоварването на целевата машина! Това е супер полезно, тъй като това означава, че играчът трябва само да изобразява това, което гледа!

За да направите това, изберете всички обекти във вашата йерархия (подгответе се за забавяне) и ги маркирайте като статични. След това отидете на "Window"> "Occlusion Culling", за да отворите прозореца Occlusion Culling Window. След това отидете в раздела „Печене“и изберете Печене. Вижте видеото за тази стъпка за помощ. Скоро трябва да видите някои сини кубчета, изтеглени по картата. Това са томове на оклузия! Обектите във всеки куб ще бъдат видими само ако потребителят може да види част от този куб. Не се притеснявайте, нашите играчи всъщност няма да видят гигантските грозни кубчета в играта!:)

След като оклузията се изчисли, нека преминем към следващата стъпка. Почти свърших, обещавам!

Стъпка 24: Стек за последваща обработка

Стек за последваща обработка
Стек за последваща обработка

Нека направим нашата игра още по -красива! Изтеглете „Стека за последваща обработка“от магазина за активи. След това създайте камера във вашата сцена, ако все още нямате такава. Плъзнете го и го насочете към нещо, което ви дава добра представа за това, което потребителят може да види.

Ако ви е интересно да видите Occlusion Culling в действие, отворете раздела Bake в Occlusion Culling с добавена камера и ще видите, че по -голямата част от сцената изчезва! Това е добре, тъй като показва какво би изобразявал двигателят под този ъгъл. Затворете изхвърлянето на оклузия, за да се върнете към нормалното. Вижте прикаченото видео за това как да добавите камера и лесно да я центрирате във вашия изглед!

След това щракнете с десния бутон върху вашия браузър за проекти (както е показано във видеото), щракнете върху „Създаване“и след това „Профил за последваща обработка“. Щракнете върху камерата и щракнете върху „Добавяне на компонент“, „Поведение след обработка“. Плъзнете новия профил в слота на поведението на постобработката на камерата. След това изберете поведението след обработка и променете някои от опциите, за да постигнете по-красив изглед на сцената!

Стъпка 25: Изчислете осветлението … Отново …

Изчислете осветлението … Отново …
Изчислете осветлението … Отново …
Изчислете осветлението … Отново …
Изчислете осветлението … Отново …

Тази последна стъпка ще ни позволи да преизчислим осветлението още веднъж. Това ще капсулира новите обекти, които сте добавили, и ще намали натоварването на системата по време на изпълнение. Точно както преди, отворете раздела Осветление от „Прозорец“> „Осветление“, след което в долния десен ъгъл щракнете върху „Печене“. Това ще отнеме повече време от първото и може дори да срине Unity, така че бъдете сигурни, че сте го запазили, преди да започнете! Щракнете върху него и отидете да вземете десет кафета и IV торбичка, за да ги капете в кръвта си. Вече трябва да сте изтощени:)

Ако ви е скучно и искате да правите нещо, все още можете да работите на сцената, но просто не премествайте никакви предмети. Отделих време да довърша някои дървета и тревни детайли и да усъвършенствам пътеките си. Както казах, тази стъпка ще отнеме известно време, така че задръжте там! Ако видите, че вашата конзола избухва с грешки, няма за какво да се притеснявате, просто ги игнорирайте. Повярвайте ми, те не са голяма работа.

Стъпка 26: Последни съображения: Частици

Последни съображения: Частици!
Последни съображения: Частици!
Последни съображения: Частици!
Последни съображения: Частици!

Можете да получите някои безплатни частични ефекти в магазина за активи, за да подправите нещата! Отидох и намерих някои магически и огнени, които да помогнат за оживяването на небето в моята сцена! Те добавят този допълнителен детайл, който наистина прави цялото нещо истинско. Чувствайте се свободни да потърсите в тази стъпка с ефекти на частици, а после последната ни стъпка ще бъде да се разходим и да я видим истински!

Стъпка 27: Поздравления

Поздравления!
Поздравления!
Поздравления!
Поздравления!
Поздравления!
Поздравления!
Поздравления!
Поздравления!

Поздравления за завършването на първото ниво на Unity Map! Ще се възнаградим, като се разходим! За да направите това, отидете на „Активи“> „Импортиране на активи“> „Символ“. След това, когато приключите, издърпайте FPS контролер от „Стандартни активи“> „Символи“> „Символ от първо лице“> „Сглобяеми“от Project Explorer в долната част. Плъзнете този човек, където искате да стоите. След това намерете камерата, която създадохме по-рано, и плъзнете поведението за последваща обработка от нея към новата камера на FPS Character. След това изтрийте старата камера. Накрая натиснете бутона Възпроизвеждане в горната част на екрана. Можете да се разхождате с помощта на WASD и да използвате Space Bar, за да скочите. Забавлявайте се, докато се разхождате и изследвате упоритата си работа!

Когато се почувствате доволни, натиснете Escape, за да върнете курсора, и натиснете отново бутона Play, за да излезете от режима на възпроизвеждане. Обадете се на десетте си най -близки приятели и ги отегчихте до смърт с подробности как току -що сте проектирали първата си карта! Поздравления:) Ако сте стигнали дотук, имате го в себе си, за да отидете още по -далеч!

Препоръчано: