Съдържание:
- Стъпка 1: Материали
- Стъпка 2: Нека изградим
- Стъпка 3: Окабеляване на светодиодите и бутоните
- Стъпка 4: Окабеляване на LCD дисплея
- Стъпка 5: Окабеляване на високоговорителя
- Стъпка 6: Окабеляване на останалите два бутона
- Стъпка 7: Време е за кодиране
- Стъпка 8: Всичко е завършено
- Стъпка 9: Допълнителни функции и заключителни мисли
Видео: Саймън казва с LCD дисплей: 9 стъпки (със снимки)
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:52
Въведение
Винаги ли сте искали да създадете проект на Arduino, който е един, наистина забавен за игра и с два, лесен за изграждане. Ами не търсете повече. Здравейте и добре дошли в инструктажа ми. Тук ще ви науча да създавате игра на Simon Says с LCD дисплей.
Идея
Докато търсех проект, който да създам за последната си оценка за компютърно инженерство, моят учител даде на моя клас някои идеи за създаване на проект. Една от идеите й беше да създаде Simon Says. Саймън казва, че винаги е била игра, която съм обичал като малък. Още в детската градина, моите съученици и аз бихме се забавлявали толкова много, играейки тази игра. Като разбрах радостта, която получих от тази игра, продължих напред и реших да направя този проект, но исках да добавя малко повече към проектите, затова използвах LCD дисплей, за да покажа резултата за потребителя и да уведомя ги, когато загубят рунда.
Изследвания
Ако сте начинаещи, може да ви е малко трудно да създадете този проект, тъй като ще ви е необходимо основно разбиране за изграждането на схеми, но не се притеснявайте. Все още можете да направите този проект. Гледах няколко видеоклипа, които наистина ме вдъхновиха какво точно искам за моя проект и как трябва да продължа и да го подходи. Ето едно страхотно видео, което наистина ме накара да разбера този проект.
Видео
Стъпка 1: Материали
Ето списък на всички материали, необходими за този проект. Ще бъде предоставена и връзка, за да можете да закупите този артикул.
- Arduino UNO
- 16x2 LCD дисплей
- 1 червен светодиод
- 1 син светодиод
- 1 зелен светодиод
- 1 жълт светодиод
- Бутони (ще са необходими 6)
- 8 ома високоговорител
- Резистори 330 ома (ще са необходими 4)
- USB 2.0 кабел тип A-мъжки към B-мъжки
- Платка
- Мъжки към женски проводници (ще са необходими 4)
- Много джъмперни проводници
Обща цена: $ 73.72
*Съвет- Ако не знаете как изглежда материалът, изображенията са подредени в списъка, предоставен ви
Стъпка 2: Нека изградим
Първо, вземете джъмпер кабел и го свържете към заземяващия щифт на Arduino Uno. С другия проводник на джъмперния кабел го свържете към заземяващата шина на платката. Сега, след като завършите това, вземете джъмпер кабел и го свържете към двете заземителни релси на платката. По този начин и двете заземени релси на макета ще получат земя.
Вижте изображението и скицата на Tinkercad, за да видите как бихте свързали проводника към заземяващата шина
Стъпка 3: Окабеляване на светодиодите и бутоните
Предназначение
Следващата стъпка е да свържете светодиодите и техните бутони. Окабеляването на тези компоненти е от решаващо значение за този проект, тъй като се нуждаем от някакъв начин, който да позволи на потребителя да съответства на цветовата комбинация, представена му. Когато програмата накара произволен светодиод да се включи, потребителят ще натисне определен бутон, за да изведе цвят (цветове), който е точно същият като този, който програмата извежда.
Изграждане
Нека първо свържем червения светодиод. Първо вземете джъмпер проводник и го свържете към цифров щифт 2. С другия проводник на джъмперния проводник го свържете към всеки ред на макета, за предпочитане най -вдясно, така че веригата да е много по -чиста. С кабела на джъмпера, който е свързан към макетната платка, вземете резистор от 330 ома и свържете един от неговите проводници със същия ред като кабела на джъмпера. С другия проводник на резистора свържете анода (дълъг крак) на червения светодиод към същия ред на проводника на този резистор. Сега с катода (къс крак) на светодиода го поставете последователно с бутон. Правим това, защото искаме бутонът да има възможност за управление на светодиода. От противоположната страна на бутона вземете джъмпер проводник и го свържете със заземяващата шина и реда, който държи проводника на бутона. Сега имате два от четирите проводника на бутона, свързани към някакъв вид източник. С кабела, който е вляво от този, който е свързан към светодиода, вземете джъмпер проводник и свържете този проводник към цифров щифт 8. Вече сте свързали първия светодиод. Направете същото с другите светодиоди и бутони. Ето списък на кой цифров щифт трябва да свържете светодиодите и бутоните.
Зелен светодиод - 3
Бутон 2 -9
Жълт LED -4
Бутон 3 -10
Син светодиод --5
Бутон 4 -11
*Съвет- Свържете всеки светодиод и бутон ЕДНО ПО ЕДНО. Не правете всичко наведнъж, тъй като ще ви бъде по -трудно да свържете всичко
Вижте изображението и скицата на Tinkercad, за да видите как ще свържете светодиодите и бутоните
Стъпка 4: Окабеляване на LCD дисплея
Теория
LCD екранът (дисплей с течни кристали) е електронен модул за показване, който е в състояние да генерира поредица от символи на потребителя. 16x2 LCD дисплеят, дисплеят, който ще ви е необходим за този проект, може да показва 16 знака на ред, като дисплеят има два реда. Този LCD дисплей има два регистъра, а именно: Command и Data. Командният регистър съхранява командните инструкции, дадени на LCD дисплея. Командата е инструкция, дадена на LCD да извърши предварително дефинирана задача, като инициализиране, изчистване на екрана, настройка на позицията на курсора, управление на дисплея и др. Регистърът на данните съхранява данните, които да се показват на LCD дисплея.
Предназначение
LCD дисплеят ще покаже встъпителната част на проекта, резултата на играча, съобщение, показващо кога играчът е загубил, и съобщение, което ги пита дали искат да играят в началото.
Изграждане
На гърба на LCD дисплея ще забележите четири проводника. Ще има GND, VCC, SDA и SCL. За VCC използвайте мъжки към женски проводник, за да свържете VCC щифта към 5v щифта на Arduino. Това ще осигури 5 волта към VCC проводника. За кабела GND го свържете към заземителната шина с проводник към мъжки към женски. С кабелите SDA и SCL го свържете към аналогов щифт с проводник към мъжки към женски. Свързах SCL щифта към аналоговия щифт A5 и SDA щифта към аналоговия щифт A4.
Стъпка 5: Окабеляване на високоговорителя
Теория
Високоговорителят преобразува електричеството (вход) в звук (изход), но какво представляват 8 ома? Е, това представлява импеданса на говорителя. Импедансът на високоговорителя, често наричан съпротивление на високоговорителя, е съпротивлението, което всеки високоговорител дава на тока и напрежението, приложено към него. Импедансът на високоговорителя не е зададена стойност, защото се променя в зависимост от честотата на подавания към него сигнал. Така че ще имате нещо, наречено номинален импеданс. Тази стойност е основно най -ниското количество, до което високоговорителят ще се понижи в съпротивление на електрическото натоварване, приложено при дадена честота.
Предназначение
Целта на оратора е да направи играта по -забавна и привлекателна. В началото, след като кажете, че искате да играете играта, ще започне да се възпроизвежда поредица от звуци, които да ви уведомят, че играта е започнала. Звуците ще свирят, за да ви уведомят, когато завършите рунд, и също така ще ви уведомят, когато загубите.
Изграждане
Когато погледнете задната част на високоговорителя, ще забележите два проводника, свързани към някаква спойка. Един проводник ще бъде свързан към захранването (ще бъде обозначен със знак +), а другият ще бъде свързан към земята (ще бъде обозначен със знак - знак). С кабела, който е свързан към захранването, поставете този проводник в цифров щифт 12. Свържете заземяващия проводник на високоговорителя към заземяващата шина.
Вижте изображението и скицата на Tinkercad, за да видите как ще свържете високоговорителя
Стъпка 6: Окабеляване на останалите два бутона
Предназначение
Когато играта започне, на LCD дисплея ще се появи съобщение, което пита потребителя дали би искал да играе играта. Бутоните ще се използват, за да позволят на потребителя да избере дали иска да играе. Когато щракнете върху един от бутоните, играта ще започне. В противен случай, ако се натисне другият бутон, ще се появи съобщение. Това съобщение е „Вижте се по -късно“.
Изграждане
Поставете бутон върху дъската за предпочитане от най -лявата страна, тъй като тя ще направи чистата чиста. Вземете джъмпер проводник и го свържете към цифров щифт 13. С другия проводник на джъмперния проводник го свържете в същия ред като бутон. Вземете друг джъмпер проводник и го свържете към заземяващата шина. Свържете другия проводник на джъмперния проводник към противоположния ред на мястото, където е поставен бутонът. Направете същото с другия бутон. Използвайте цифров пин 0 за другия бутон.
Вижте изображението и скицата на Tinkercad, за да видите как бихте свързали тези бутони
Стъпка 7: Време е за кодиране
Най -накрая е време да кодирате тази игра. Ще комбинираме всичко, което току -що сме свързали в програма, за да можем да накараме действителната игра да работи. Преди да започнем, трябва да изтеглите някои библиотеки, за да може кодът да работи. Кликнете върху файловете за изтегляне, за да изтеглите библиотеките.
За да регистрирате тези библиотеки в програмата за кодиране на Arduino, щракнете върху „Sketch“от главното меню. След като направите това, ще забележите раздел "включва библиотека". Кликнете върху това. След като направите това, ще видите „add. ZIP Library“. Кликнете върху това и кликнете върху папката zip, която сте изтеглили. След като направите всичко това, програмата за кодиране на Arduino ще има библиотеките, които току -що сте получили.
Имах много трудности да накарам програмата ми да работи, по отношение на кодирането й. Дотолкова, че исках да се откажа в определен момент. Има много цикли и функции, които лесно могат да объркат писателя. Учителят и приятелите ми ми казаха да не се отказвам, тъй като вече бях положил всички усилия за този проект. Така че не се отказах. Малко след това всъщност започнах да разбирам кода, тъй като отделих време, за да разбера какво наистина се случва в програмата. Преди да играете играта, моля, разгледайте кода и се уверете, че разбирате какво се случва в кода. Това ще ви помогне много, защото като разберете кода, ще можете лесно да включите нови елементи в играта си.
Щракнете тук, за да видите кода
Стъпка 8: Всичко е завършено
Най -накрая е завършено. Добра работа! Сега най -накрая можете да играете играта.
Стъпка 9: Допълнителни функции и заключителни мисли
Въпреки че това е направено, все още можете да направите толкова много с него. Например, можете да поставите този проект в кутия и да го направите по -привлекателен. Или можете да добавите RGB светодиод, за да уведомите потребителя кога са завършили кръг или когато губят. Има още толкова много неща, които можете да направите с този проект. Това, което направих, беше да ви дам основата на вашата страхотна идея.
В крайна сметка наистина съм щастлив, че избрах да създам този проект за окончателната си оценка. Имах страхотно време да направя този проект и да го играя с приятелите си. Радостта, която някога бях загубил за Саймън Казва, се върна след дълго време. Надявам се да спечелите същото щастие, което получих от играта и създаването на този проект. Моля, споделете този проект с приятелите и семейството си и ви благодаря, че прочетохте моите инструкции.
Препоръчано:
Подобрен код „Саймън казва“: 3 стъпки
Подобрен код „Simon Says“: Актуализиран проект „Simple Simon“. По -конкретно, по -лесна работа със софтуерна реализация
Саймън казва Игра: 13 стъпки
Саймън казва игра: Добре дошли в моята игра на Саймън казва !! Тази неразрешима ще ви преведе, за да създадете игра на Саймън казва на tinkercad
Саймън казва Игра на паметта: 4 стъпки
Саймън казва Игра на паметта: Това е игра, която много от нас обичат и помнят от детството си. Не само връщаме носталгичните спомени, но и ги добавяме към света на компютърното инженерство! Тази игра се състои от различни нива, в които светодиодите с ръба
Саймън казва с Play -Doh - Makey Makey: 3 стъпки
Саймън казва с Play -Doh - Makey Makey: Обществената библиотека на Dover беше домакин на Build Night на Instructables с участието на комплекти Makey Makey. Нашите покровители бяха поканени да експериментират с комплектите, за да превърнат ежедневните предмети в контролери, клавиатури или музикални инструменти. В тази инструкция ние ще
Игра на паметта с докосване (Саймън казва) - Ако това значи онова: 6 стъпки (със снимки)
Игра на паметта с докосване (Саймън казва) - Ако това тогава онова: Направих игра на памет със самостоятелно направени сензорни подложки и неопикселов пръстен за училищен проект. Тази игра е подобна на Саймън казва, с изключение на това, че много форми на въвеждане и обратна връзка (звуци и светлинни ефекти) в играта са различни. Програмирах звуци от Су