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Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 стъпки
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Видео: 03: Hoy veremos un proyecto donde integramos botones 2024, Юни
Anonim

En este tutorial vamos a aprender como leer y controlar el estado de un botón sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediaante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita).

A Continuación se tiene el resultado final que posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para ver el elultado.

Si la simulación no carga automáticamente, присъединете се към través del siguiente enlace:

Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio o siguiendo los pasos descritos en este tutorial.

Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma разлика al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte derecha.

Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.

Una vez hayamos entrado a la web de tinkercad accedemos a „схеми“y creamos un nuevo circuito.

Стъпка 1: Agregar Los Componentes

Agregar Los Componentes
Agregar Los Componentes

Lo primero que haremos será componer el circuito, para lo que incluiremos varios componentsnás básicos en nuestra zona de simulación:

Buscamos "Arduino UNO" en el cuadro de búsqueda y nos aparecerá un componentsnte "Arduino UNO R3" en la zona de componentsntes. Haciendo clic sobre el y volviendo a hacer clic en la zona de simulación lo incrustamos. Buscamos "pulsador", que es el nombre asignado al botón cuadrado de 4 patillas, y añadimos el componentnte de la misma manera que lo hicimos anteriormente a la zona de simulación. También buscaremos "resistencia" y añadimos el componentsnte a la zona de simulación. Debemos modificar el valor de este components, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios y por defecto es de 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades y modificamos el valor Resistencia a 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos a utilizar el led interno de la placa Arduino.

Стъпка 2: Cablear El Circuito

Cablear El Circuito
Cablear El Circuito

Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el componentnte. Mirando el componentnte de frente nos encontramos con:

  • Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1b): Lo conectaremos a un pin digital para poder leer el estado del Pulsador y sabre cuando se pulsa y cuando no.
  • Patilla de la esquina inferior izquierda (Terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del componentsnte).
  • Patilla de la esquina inferior derecha (Terminal 2a): Lo conectaremos a 5 voltios.
  • Patilla de la esquina superior izquierda (Терминал 1a): Sin conexión.

El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un circuito abierto entre 5 voltios y GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuito y dejamos pasar la corriente и través del componentsnte. A través del pin digital que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detectar cuando este circuito esta abierto o cerrado ya que el Arduino leerá un 0 o un 1.

Resistencia

Tendremos que conectar un extremo de la resistencia a cualquier pin GND o tierra de la placa Arduino. El otro extremo se deberá conectar a la patilla inferior izquierda (Terminal 1a) del Pulsador. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.

Стъпка 3: Програми

Програми!
Програми!

Ahora que ya tenemos cableado el circuito vayamos a la programación.

Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde construiremos nuestra programación por bloques.

Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de implementación y haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la opción „елиминарни 4 блока“.

Tras esto construiremos nuestro програма. Lo primero será crear las variables de nuestro program, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Iremos a la sección de bloques Variables y pulsaremos en Crear променлива…

A la variable la llamaremos boton1, es importante mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras y todas juntas. Esta променлива va a ser la encargada de almacenar el estado del botón.

Una vez creada las variable, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 en 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta показва a esta променлива de que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuito, vemos que conectamos el pin de datos del botón al pin digital 2, por lo tanto, este es el que tenemos que escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Como resultado nos tiene que quedar en la zona de programación un bloque con el siguiente contenido:

definir boton1 en leer pasador digital 2

A continuación vamos a insertar una estructura conditional. Necesitamos programar lo siguiente:

si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) entonces:

led integrado del Arduino: encender (ALTA)

си не

led integrado del Arduino: апагар (BAJA)

Esta programación la llevaremos a cabo con una estructura conditional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control y arrastramos el bloque si… entonces … si no…

Y реализация на 3 тарии:

  • Establecer la condición (entre el si y el entonces)
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si no

Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extremos y los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:

  • En el грунд hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
  • En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo de operación, como lo que queremos es evaluar si la variable boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (igual)
  • En el último hueco tenemos que que añadir otro bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.

Con esto tendremos: si boton1 = ALTA ентоции

Por último, las instrucciones que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta o falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos bloques определена LED интеграция. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no

Стъпка 4: Ejecutar La Simulación

Ejecutar La Simulación
Ejecutar La Simulación

Por último, си пулсация и ел ботон "Iniciar simulación" nuestro програма е ejecutará en el Arduino Uno.

Al pulsar sobre el botón observar que se enciende un pequeño led integrado en la placa de Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, y esta identificado con la letra L.

Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá y apagará también con rapidez. Pero si mantenéis el botón pulsado, el led se mantendrá encendido mientras no soltéis el botón. Esto se debe a que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, cuando pulsamos el botón se acciona el circuito, pero en cuanto se suelta el botón, su estado cambia y el led se apaga.

Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado и „Detener simulación“.

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