Съдържание:
Видео: Машина за шум Arduino: 4 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:50
Намерих малък говорител, докато събарях стар компютър за рециклиране и реших да видя как звучи като използвам функцията Arduino Tone (). Започнах с един 10Ω потенциометър за контрол на височината и започнах да вдигам шум. Функцията Tone () използва прост импулсен модел. Включва и изключва звука на различни честоти в квадратна вълнова форма. Имах още два потенциометра, така че ги добавих и ги използвах, за да контролирам продължителността на тона. Един за контрол на дължината на тона и един за контрол на безшумното пространство между тоновете. По принцип се използва друг квадратен вълнов модел, но на много по-ниска честота. Можете да постигнете голямо разнообразие от шум с тази схема. Работи добре и с пиезо зумер, но му липсва басовата характеристика на високоговорителя.
Стъпка 1: Части, които ще ви трябват
Arduino Uno
Кабелни платки и джъмперни проводници
1 Малък високоговорител или пиезо зумер
1 Превключвател с бутон
3 10Ω потенциометъра
1 22Ω резистор
1 10kΩ резистор
Стъпка 2: Изградете веригата
Свържете макета към вашия Arduino 5V щифт и GND. Поставете превключвателя с бутон отдясно или отляво на макета и го свържете към 5V и заземете, като използвате 10kΩ резистор. Свържете проводник от веригата на превключвателя към щифт 2 на вашия Arduino.
От другата страна на макета настройте високоговорителя/пиезо веригата на 5v и заземете с помощта на резистора 220Ω. Този резистор контролира тока, като по този начин контролира силата на звука; можете да опитате различни резистори тук за по -голям или по -нисък обем.
Подредете потенциометрите си в центъра на дъската, като дадете достатъчно място, за да се заиграете с копчетата. Всеки пот ще трябва да бъде свързан към 5V и земя, а централните щифтове на всеки свързан към аналогови щифтове A0, A1 и A2
Стъпка 3: Кодът
Потенциометърът или гърнето е променлив резистор, който, когато е свързан с Arduino, ще върне стойност между 0 и 1023. Ще използваме функцията map (), за да променим тези стойности според нашите собствени нужди. Функцията map () приема пет аргумента и в нашия случай трябва да пренасочим диапазона между 220 и 2200, за да произведем разумен звуков звук.
Функцията изглежда така:
карта (пот, 0, 1023, 220, 2200);
Можете да си поиграете с последните две стойности за по -високи и по -ниски честоти, но внимавайте да не разстроите кучето си.
Noise_Machine.ino
/* Шумомашина, използваща три потенциометра, свързани към аналогови входове |
и пиезо или малък високоговорител. Бутонът включва шума, потенциометрите |
контролирайте височината с помощта на функцията Arduino tone () и две забавяния |
стойности, които контролират дължината на всеки тон и дължината между тях |
всеки тон. Потенциометрите дават аналогови стойности, които се променят |
използвайки функцията map () в по -големи или по -малки диапазони, за да ви подхожда |
музикални вкусове. |
Този код е обществено достояние. |
Мат Томас 2019-04-05 |
*/ |
constint buttonPin = 2; // Бутон за бутон 2 |
constint високоговорител = 9; // Високоговорител или пиезо в щифт 9 |
int buttonState = 0; // Променливи за бутона |
int potZero; // и потенциометри |
int potOne; |
int potTwo; |
voidsetup () { |
pinMode (9, OUTPUT); // Изходен пин за високоговорител/пиезо |
} |
voidloop () { |
buttonState = digitalRead (buttonPin); // Прочетете състоянието на бутона |
potZero = analogRead (A0); // Променливи за четене на аналоговите стойности |
potOne = analogRead (A1); |
potTwo = analogRead (A2); |
int htz = карта (potZero, 0, 1023, 0, 8800); // Съпоставете аналоговите показания в |
int high = map (potOne, 0, 1023, 0, 100); // нови диапазони от числа и създаване |
int low = map (potTwo, 0, 1023, 0, 100); // нови променливи |
if (buttonState == HIGH) {// Ако бутонът е натиснат … |
тон (високоговорител, htz); // Звукът е включен |
забавяне (високо); // Дължина на тона |
noTone (говорител); // Изключен звук |
забавяне (ниско); // Време до следващия тон |
} else { |
noTone (говорител); // Няма звук, ако бутонът е освободен |
} |
} |
вижте rawNoise_Machine.ino, хоствано с ❤ от GitHub
Стъпка 4: Краят
Така че това е всичко. Поиграйте със стойностите в кода, добавете още тенджери /бутони и вижте какво друго можете да контролирате. Кажете ми дали съм направил грешки и се надявам да ви хареса музиката.
Препоръчано:
Шум ~ Rompler / Cicada ~: 6 стъпки
Шум ~ Rompler / Cicada ~:
Несигурен измервател или знак за ниво на шум: 4 стъпки (със снимки)
Несигурен измервател или знак за ниво на шум: Обичам да разглеждам творческите проекти на хората. Съвременни инструменти & технологиите ни дават толкова много творчески възможности. Преподавам твърди материали на ученици в гимназия в Нова Зеландия, така че винаги се развивам & изпробвайте нови неща. Thi
Шум светофар - DIY 3D печат: 8 стъпки (със снимки)
Шум светофар - DIY 3D печат: Всички хора искат да работят в тишина и е важно да има добра работна среда. Тишината води до ефективна работа. Направихме този проект, за да постигнем това предложение. Шумовият светофар се състои от „светофар“, който управлява dB
HX1 -DM - Upcycled Arduino DUE Powered DIY барабанна машина (направена с мъртва машина MK2): 4 стъпки
HX1 -DM - Upcycled Arduino DUE Powered DIY Drum Machine (направен с Dead Maschine MK2): Спецификацията. Хибриден Midi контролер / барабанна машина: Arduino DUE захранван! 16 подложки за чувствителност на скоростта с много ниска латентност 1 > ms 8 копчета, които потребителят може да назначи за всяка Midi #CC команда 16ch Вграден секвенсор (не е необходим компютър !!) MIDI вход/изход/чрез функция
Система за предупреждение за опасно ниво на шум: 11 стъпки (със снимки)
Система за предупреждение за опасно ниво на шум: Кухнята за инженерно проектиране на Oshman (OEDK) е най-голямото пространство за създаване в университета Райс, предоставящо място за всички студенти да проектират и прототипират решения на реални предизвикателства. За да служи на тази цел, OEDK разполага с редица електрически инструменти