Съдържание:

Размер: 6 стъпки
Размер: 6 стъпки

Видео: Размер: 6 стъпки

Видео: Размер: 6 стъпки
Видео: Носки из пряжи Alize wooltime. Подробный мастер-класс для начинающих. Расчёты на любой размер 2024, Ноември
Anonim
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt

Описание на проекта: Създаване на контролер, базиран на движение, който може да комуникира данни напред -назад от дъската arduino към движещото устройство за игра Unity 5. В този случай използваме акселерометър с три оси (Adxl345), за да контролираме позицията X и Y на игровите обекти вътре в двигателя Unity. Акселерометърът и arduino са сглобени в правоъгълна кутия, за да образуват удобен и лесен за употреба контролер.

Материали:

Акселерометър

Лепило лепило

Основни умения за запояване на Arduino Board

BreadboardLaser Cutter (лентовият трион също би работил, но не толкова прецизно)

Плексиглас (или други материали, в които искате да сглобите arduino и акселерометър) USB 1.1 кабел

Проводници

Стъпка 1: Механично сглобяване

Механичен монтаж
Механичен монтаж
Механичен монтаж
Механичен монтаж
Механичен монтаж
Механичен монтаж

Първо, успокойте щифтовете си в ускорителя. В този пример всички пинове са запоени, но единствените необходими щифтове са: VIN порт, Grnd порт, SDA порт и SCL порт. Поставете акселерометъра върху чертежа, така че всички щифтове да са в различни редове, но в една и съща колона. След това свържете четирите проводника от arduino към ускорителя. Един проводник трябва да минава от 5V порта на arduino до VIN порта на акселерометъра. И двата наземни порта на arduino и акселерометъра също трябва да бъдат свързани. Портовете SDA и SCL на arduino също трябва да бъдат свързани (и съпоставени) към портовете SDA и SCL на акселерометъра. Проверете задната част на вашия arduino, за да разберете кои от неговите портове са SDA и SCL. Не се притеснявайте за свързването на захранване, цялото захранване ще се подава към arduino чрез USB 1.1 кабела.

Стъпка 2: Проектирайте вашата игра

Това е може би най -важната част от играта и е силно препоръчително да се чувствате комфортно с единство за този проект. Наистина можете да направите всякакъв вид игра, която искате, решихме да направим игра с топка и лабиринт. Когато правите играта, не забравяйте да направите всички обекти, които трябва да бъдат контролирани деца на по -голям обект на игра.

Стъпка 3: Кодиране

Това е може би най -трудната част от проекта. Първото нещо, което ще искате да направите, е да изтеглите библиотеката с кодове за акселерометъра ADXL345 в Arduino IDE. Може да се намери на уебсайта на adafruit. След като бъде качен в arduino, той ще изплюе куп данни в серийния монитор. Наистина, това, което би било идеално тук, е да вземете позиционните данни на XYZ и да ги изпратите направо в единния проект, но изпращането на плавателни средства не е толкова просто, колкото изглежда. Когато изпраща данните, единството винаги ще ги чете като низ, което се оказва трудно за работа. За да заобиколим това, можем да направим поредица от if изявления за arduino. например:

if (event.acceleration.y> 3) {

Serial.println ("вдясно");

}

Ще искаме да правим тези типове сравнения за осем различни посоки: нагоре, надолу, наляво, надясно, нагоре-надясно, нагоре-наляво, надолу-надясно и надолу-наляво.

Изпращайки тези низове от упътвания, ние всъщност можем да ги използваме! В Unity, на нашия контролер на плейъра (който трябва да бъде прикрепен към обекта или групата обекти, които искате да контролирате), ние ще искаме да използваме оператор if, който ще използва низа, който се чете в:

if (serial. ReadLine () == "наляво") {

Debug. Log ("вляво");

transform. Rotate ((-Time.deltaTime * 50), 0, 0);

}

И отново, ние ще искаме да направим това за всичките осем направления.

Сега най -трудната част е всъщност да се позволи данните да бъдат изпратени до единство. В същия скрипт ще искаме да разрешим серийната библиотека: използвайки System. IO. Ports

След това ще искаме да създадем нов екземпляр на сериен порт:

SerialPort serial = нов SerialPort ("COM5", 9600);

** Забележка, за да проверите кой COM използва вашият arduino, можете да направите това в Arduino IDE, но най -често срещаните са COM3 и COM5. **

Вътре в стартовата ни функция сега искаме да отворим серийния порт:

if (! serial. IsOpen) {

serial. Open ();

serial. ReadTimeout = 10;

}

След всичко това, опитайте да тествате трансфера на данни и ще видите, че работи!

Стъпка 4: Рязане

Рязане
Рязане
Рязане
Рязане

Сега, когато сте кодирали играта си и вашият arduino комуникира с Unity 5, проектът по същество е завършен. Искате обаче да го сглобите в удобен за потребителя атрактивен контролер, който всичките ви приятели да използват! За да създадете този контролер, можете да използвате всеки материал, който искате, просто се уверете, че той не изхвърля вашите координати във вашия ускорител, може да се наложи да се върнете и да коригирате кода си съответно. Също така, не забравяйте да оставите USB 1.1 порта отворен, за да свържете вашия контролер към компютъра. В този пример използвахме плексиглас. Първо, ще трябва да измерите размерите на всяко парче, за да отговарят на вашите нужди. Отново, не забравяйте да вземете сметка за отваряне на USB 1.1 порт. След това с помощта на лазерен нож изрежете всички части от кутията на контролера. Можете също да изрежете плексигласа с лентов трион, но лазерната резачка е по -точна. Освен това използвахме лентов трион, за да изрежем малко парче дърво със същите размери като arduino. Въпреки че това не е необходимо, се препоръчва за стъпката на сглобяване.

Стъпка 5: Монтаж на контролера

Монтаж на контролера
Монтаж на контролера
Монтаж на контролера
Монтаж на контролера

(Ако не сте отрязали парчето дърво, както е препоръчано в предишната стъпка, пропуснете тази първа инструкция) Вземете парчето си дърво и поставете дъската arduino върху нея. След това завийте дъската към дървото, като се уверите, че е здраво на мястото си. След това залепете дървото си за долната част на плексигласа. Ако сте прескочили дървото, можете да завиете дъската директно към плексигласа, въпреки че това може да го повреди или да стане неудобно, ако не е достатъчно дебело за винта. След това премахнете лепящия стикер от задната страна на вашата дъска, след това го поставете отблизо и плътно до arduino. След това залепете останалите си части от кутията, за да оформите контролера, отново се уверете, че USB 1.1 портът все още е достъпен.

Стъпка 6: Plug and Play

Готови сте! Свържете вашия сладък контролер към компютъра си с помощта на USB 1.1 кабел и тествайте играта си!

Препоръчано: