Съдържание:
- Стъпка 1: Символите
- Стъпка 2: Използване на символите
- Стъпка 3: По -сложни неща
- Стъпка 4: Превръщане на блок -схемата в програма
- Стъпка 5: Добавяне към блок -схемата
- Стъпка 6: Превръщане в програмата
- Стъпка 7: Истинска болка
Видео: Започване на програмиране с блок -схема: 7 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:56
Започвате да използвате PIC микроконтролери за вашите проекти? те са много полезни, но много разочароващи, когато програмата ви просто не работи. Това е един от начините да подредите идеите си, като начертаете диаграма. Това е начинът, по който професионалните програмисти често създават своите шедьоври. Започвайки с обикновен молив и хартия, за да въведете идеите си в някаква форма на ред. Това е особено ценно, когато системата, която определяте, е процес, който се движи стъпка по стъпка. Добър пример за това би било програмирането на автоматична пералня или робот. Разбира се, за много проста програма не е нужно да правите това.
Стъпка 1: Символите
За прости схеми на потока трябва да използвате само 2 символа. Правоъгълникът показва пример за ДЕЙСТВИЕ - включете или изключете да речем двигателя, включете или изключете светодиод. Диамантът показва РЕШЕНИЕ - пример - дали е включен, капакът е затворен, дали роботът е докоснал нещо.
Стъпка 2: Използване на символите
Вашият процес трябва да се впише в последователни действия стъпка по стъпка, направете това, след това направете това, случило ли се е това? Пример. Затворен ли е капакът на пералната машина? Започнете да пълните машината Дали машината е пълна Спрете пълненето на машината Това може да бъде представено чрез използване на символа кутии и да напишете в тях какво е действието или решението. Може да се наложи да размените нещата или да ги поръчате отново, докато видите, че всичко е в правилния ред и на правилното място, така че да се случи в точното време.
Стъпка 3: По -сложни неща
По -сложна програма, управляваща, например робот или пералня ще има много повече стъпки.
Стъпка 4: Превръщане на блок -схемата в програма
Това е мястото, където диаграмата на потока се оценява. Вече е възможно да се напишат необходимите команди за програмиране до всяко поле на диаграма. Първо трябва да сортирате какъв вход и изход е свързан към какъв елемент от реалния живот. ВСИЧКИ системи могат да бъдат описани като следните 3 раздела ВХОД - ПРОЦЕС - ИЗХОД раздел се занимава със сензорите, напр превключватели, ултразвукови сензори, микрофони и др. Процесната секция е частта, която взема решения в зависимост от това, което казват входните сензори. Изходната секция преобразува малките електронни сигнали в по -големи напрежения и токове за задвижване на изходни устройства, напр. Двигатели, светодиоди, лампи, високоговорители и др. Тази таблица с изходни изходи (I/O таблица) има 4 изхода и 1 вход и ще се използва за управление на малък робот. Така че включването на изход 0 ще накара десния двигател да продължи напред, изключването на изход 0 ще спре десния двигател.
Стъпка 5: Добавяне към блок -схемата
Тази таблица лесно се прилага към блок -схемата. Когато има действие, това обикновено ще включва или изключва нещо или изчаква известно време, за да позволи на действието да завърши. Когато има решение обикновено, ще проверявате входовете за дейност. В повечето форми на PIC програмиране това ще бъде чрез питане „Ако входът x е включен, направете това..“Тези команди могат да бъдат приложени към диаграмата на потока, използвайки I/O таблицата, както е показано по -долу
Стъпка 6: Превръщане в програмата
Сега ние сме в добра позиция да получим програма, която ще работи най -вече както сме възнамерявали. Командите вече могат да бъдат записани в подходяща форма за езика за програмиране, който използвате. По принцип използвам микропроцесорната система PICAXE https:// www.picaxe.com това е програмирано под формата на BASIC, който намирам за по -лесен за използване за повечето приложения. Програмата сега ще бъде написана така - коментирах това, за да можете да видите какво прави всеки ред. и как е свързано с блок -схемата.: Старт: „това е етикет, за да можем да прескочим програмата, ако е необходимо. Високо 0 'превръща изхода 0 на високо 1' превръща изход 1 при проверка: друг етикет Ако щифт 3 = 1 след това завъртете, когато вход 3 е на скок към етикета, обърнете се към проверка 'ако вход 3 не е включен, продължете да проверявате, докато не стане. turn: low 0 'turn output 0 off low 1' turn output 1 off high 2 turn 2 output on high 4 'turn output 4 on wait 2' изчакайте 2 секунди, докато роботът се архивира малко. ниско 2 ниско 4гото старт 'върнете се в началото, за да продължите отново напред.
Стъпка 7: Истинска болка
Всичко това изглежда много напрегнато, когато всичко, което искате да направите, е да активирате робота/пералнята/перуката си. Съгласен съм, въпреки че това ми отне много повече време за писане, отколкото всъщност би било необходимо, и си заслужава усилията. ще откриете, че при сложни програми е трудно да се подредят нещата в правилния ред. Липсват ти нещата (сложно е) 3. Хартията е евтина и времето ви може да не е - повярвайте ми, това е по -бързо в дългосрочен план за всичко по -сложно от включването и изключването на светодиод. Разочарованието е убиецът за усвояване на нови умения, Нищо не е по -лошо от изграждането на нещо с електроника и няма да работи, не знаете защо или откъде да започнете. МНОГО по -добре да имате добър шанс да кажете добре, че програмата трябва да работи, трябва да е хардуер. Опитайте, може да се изненадате от яснотата на мисълта, която ви дава.
Препоръчано:
(2) Започване на създаване на игра - Създаване на начален екран в Unity3D: 9 стъпки
(2) Започване на създаване на игра - Създаване на пръскащ екран в Unity3D: В тази инструкция ще научите как да направите прост начален екран в Unity3D. Първо, ще отворим Unity
ARUPI - евтин автоматизиран записващ блок/автономен записващ блок (ARU) за еколози на звукозапис: 8 стъпки (със снимки)
ARUPI - Евтина автоматизирана единица за запис/Автономна единица за запис (ARU) за еколози на звука: Тази инструкция е написана от Антъни Търнър. Проектът е разработен с много помощ от Shed в Училището по изчисления на Университета в Кент (г -н Даниел Нокс беше от голяма помощ!). Той ще ви покаже как да изградите автоматизиран аудио запис U
Първи стъпки с Esp 8266 Esp-01 с Arduino IDE - Инсталиране на платки Esp в Arduino Ide и програмиране на Esp: 4 стъпки
Първи стъпки с Esp 8266 Esp-01 с Arduino IDE | Инсталиране на Esp платки в Arduino Ide и програмиране на Esp: В тази инструкция ще научим как да инсталираме esp8266 дъски в Arduino IDE и как да програмираме esp-01 и да качваме код в нея. Тъй като esp дъските са толкова популярни, затова се замислих да поправя инструкции за това и повечето хора се сблъскват с проблем
Прости трикове за започване с електроника: 6 стъпки
Прости трикове за започване с електроника: Ентусиазмът към електрониката може да започне със светене на светодиод с батерия. В тази инструкция ще обясня как можете да изградите някои готини инструменти и компоненти за тестване на електроника от лесно достъпни части. Имайте предвид, че тези инструменти са
Ръководство за започване на запояване: 4 стъпки
Ръководство за начинаещи по запояване: Днес исках да говоря за ръководството за запояване за запояване. Запояването е доста важна концепция за тези, които искат да поправят електрониката или да направят своя собствена печатна платка с ограничени ресурси