Съдържание:
- Стъпка 1: Условия
- Стъпка 2: Цикли
- Стъпка 3: Рандомизиране
- Стъпка 4: Командата GetKey
- Стъпка 5: Два екрана
- Стъпка 6: Мили и километри
- Стъпка 7: Квадратична формула
- Стъпка 8: Двоичен
- Стъпка 9: Bouncer
- Стъпка 10: Chatbot
- Стъпка 11: Шеги
- Стъпка 12: Преименуване/изтриване на програма
- Стъпка 13: Подпрограми
- Стъпка 14: Архивирайте
- Стъпка 15: Архивирайте вашия калкулатор
Видео: Програмиране TI-84 Plus (сребристо издание) Разширено: 15 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:54
Това е напредналото ниво на програмиране на TI-84 plus или сребърно издание. Препоръчвам да направите инструкции за начинаещи (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) преди да започнете тази инструкция. Уверете се, че сте запознати с всички команди, използвани в програмите, които сте направили в инструкциите за начинаещи. Не сте ли начинаещ, но просто търсите повече информация за това как да направите по -напреднали програми, тогава сте на правилното място. Но дори и ако не сте начинаещ, все пак ви моля да прочетете инструкциите за начинаещи, преди да започнете този, само за да знаете какво трябва да можете. Знам, че програмите ми не са най -компактните и ефективни, но работят добре, изглеждат добре и правят точно това, което искате. Когато видите нещо, което не разбирате, моля, коментирайте и аз ще обясня. Ако имате обратна връзка за моите програми или знаете по -добър или компактен начин за създаване на тази програма, моля, коментирайте. Също така тази инструкция е разделена на няколко раздела: 1. разширени команди 1. условия - условието if then else 2. цикли - друг начин за създаване на цикли (не с Lbl) 3. рандомизиране - начин да накарате калкулатора да се постави случайно число. 4. командата getKey - разширена команда, която ще стане наистина удобна. 2. напреднало програмиране 5. два екрана - обяснение как да използвате графиката и началния екран. 6. мили и километри - усъвършенствана версия на програмата, която сте направили в инструкциите за начинаещи. 7. квадратна формула - усъвършенствана версия на програмата, която сте направили в инструкциите за начинаещи. 8. двоичен - програма, която изчислява двоичното число на десетично число. 3. програмите могат да бъдат забавни 9. bouncer - забавна програма, която всъщност е вид скрийнсейвър. 10. chatbot - програма, която дава възможност за чат с вашия калкулатор. 11. шеги - малки програми, с които да заблудите приятелите си. 4. съвети и трикове 12. Преименуване/изтриване на програма - как да промените името на програма или да я изтриете. 13. Подпрограми - как да накарате програма да изпълнява друга програма. 14. Архив - втората памет. 15. Архивиране на вашия калкулатор - програма на вашия компютър, така че никога няма да загубите програмите си. Забележка: тази инструкция е усъвършенствана. Няма да изграждам програмата стъпка по стъпка, както направих в инструкциите за начинаещи. Ще ви покажа програмата, ще обясня какво прави и ще обясня защо трябва да добавяте определени команди. Ако имате въпрос, просто похвали.
Стъпка 1: Условия
Условието Ако вече можете да направите програма, която може да брои, но как да я спрете да брои, когато достигне 100. С условие, разбира се. Програма за броене може да изглежда така:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Goto A Сега добавяте два реда, които я карат да спре на 100, така че ще получите това:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: Stop: Goto A (= = може да бъде намерено чрез натискане на 2nd, math) Когато използвате условието If, ще провери дали условието (A = 100) е правилно. Ако е така, ако ще продължите с линията под нея и след това продължете с линиите под тази. Ако условието е невярно, той ще пропусне следващия ред и ще продължи с втория ред надолу. Така че тази програма започва с 0. След това брои до 1. Тя показва 1 и проверява дали A е 100. Тъй като 1 не е същото като 100, тя ще прескочи следващия ред и ще премине към Goto A. Така че ще отиде обратно към Lbl A и разчитайте. Но когато A е равно на 100, той ще продължи със следващия ред, който казва Stop, така че програмата ще спре. Условието „Ако тогава е друго“Но може би бихте искали да накарате програмата да направи повече от едно нещо, ако достигне 100. Например да я покаже „100 е достигнато“. Разбира се, можете да направите това по следния начин:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: ClrHome: If A = 100: Disp "100 HES ДОСТЪПЕН": Ако A = 100: Пауза: Ако A = 100: Стоп: Отидете на A, но по този начин вашата програма ще бъде много по -голяма, отколкото би могла да бъде. Можете също да го направите по следния начин:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ако A = 100: Тогава: ClrHome: Disp „100 Е ДОСТЪПНО: Пауза: Стоп: В противен случай: Отиди на A This програмата проверява дали A = 100. Ако е така, тя просто ще продължи. Но ако не е, програмата ще пропусне всичко, докато не достигне Друго и след това ще продължи. Сега можете да изтриете командата Стоп, защото тогава, ако A = 100, първо ще изчисти началния екран, след това ще покаже текста, паузата, докато не натиснете enter и след това има команда Else, така че командите за това парче завършват и програмата ще спре, така че вашата програма ще изглежда като това:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ако A = 100: Тогава: ClrHome: Disp "100 БЪДЕ ДОСТЪПЕНО: Пауза: В противен случай: Преминете към един от най -често срещаните начини за запис an If then Друго условие като това:: Ако A =…: Тогава:…..: Else The: може да бъде намерено чрез натискане на ALPHA, „точка“. Можете да използвате: вместо да добавите допълнителен ред навсякъде в програмата. Можете да напишете цяла програма на един ред, но това не е много удобно, защото с едно случайно натискане на clear и програмата ви е изцяло премахната, с изключение на името, така че не го препоръчвам. Множество условия Но може би искате това да разчитате и да го молите да разчита всеки път след добавяне на 100. След това можете да използвате командите 'и' и 'или', които можете да намерите, като натиснете 2nd, math, right. Вашата програма трябва да изглежда по следния начин:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ако A = 100 или A = 200 или A = 300 или A = 400 или A = 500: Меню („GO ON? "," YES ", A," NO ", B: Goto A: Lbl B Тази програма ще провери дали A = 100 или A = 200 или ако A = 300 и т.н. Ако някой е прав, ще изведете менюто и ще ви даде избор да разчитате на него или не. Ако не, то ще спре, в противен случай ще разчита, докато условието отново е вярно. Друго възможно многократно условие е такова като:: Ако A = 30 и B = 2 В тази причина програмата ще провери дали A е равно на 30. Ако е така, ще провери дали B е равно на 2. Ако и двете са верни, тя ще продължи с линията директно под нея. от тези условия не е вярно, той ще пропусне следващия ред, както обикновено, когато условието е невярно. Можете също да комбинирате тези два типа множество условия по следния начин:: Ако A = 30 и B = 2 или A = 100 и B = 2 Мисля, че можете сами да разберете какво ще направи това. Нови команди: If Then Else
Стъпка 2: Цикли
Можете да създадете цикъл с командата Lbl и командата Goto по следния начин:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: Ако A <20: Goto A Но това може да стане по-лесно с помощта на командата While. Програмата ще изглежда така:: 0-> A: Докато A <20: A+1-> A: Край Както можете да видите, това е много по-кратко. Командата End е краят на цикъла. Тази програма ще провери дали A е по -малко от 20. Докато това условие е вярно, тя ще продължи със следните редове, докато намери командата End. След това ще се върне към командата While и ще провери дали условието все още е вярно. Ако условието стане невярно, той ще пропусне всеки следващ ред, докато намери командата End и ще продължи с редовете след End. Ако искате да направите безусловен цикъл, можете да използвате това:: 0-> A: Докато 1: A+1-> A: Край 1 означава тук условие, което винаги е вярно. Това може да стане удобно, ако трябва да има няколко начина за излизане от цикъла, например:: 0-> A: 0-> B: Докато 1: A+1-> A: B+2-> B: Ако A = 5: Goto C: If B = 8: Goto D: End Едно нещо, което препоръчвам, е да се даде на цикъла етикет:: Lbl A: Докато 1: s tuff: End Ако сега искате да накарате програмата да се върне към цикъла след той напусна цикъла, просто използвайте Goto A. Нови команди: Докато End
Стъпка 3: Рандомизиране
Понякога искате програмата да направи нещо произволно, като например да ви каже случайно число или да постави текст на произволно място. За да направите това, можете да използвате randInt (команда. Ще трябва да я използвате по следния начин:: randInt (a, b) Той ще избере произволно число между a и b (може да бъде и a или b). Така че ако искате програма, която поставя вашето име на произволно място на екрана, когато натиснете enter, програмата ви трябва да изглежда по следния начин:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: If K = 0: Goto A: If K = 105: Output (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Разбира се, можете също да дадете на буква произволна стойност, като тази:: randInt (a, b)-> RNew команди: randInt (
Стъпка 4: Командата GetKey
Командата getKey е по -усъвършенствана команда, която се използва, за да накара програмата да поиска ключ. Това може да е всеки ключ, с изключение на клавиша за включване. Има едно нещо, което трябва да знаете за тази команда. Това не е команда като Prompt или Input, witch чака да въведете стойност. Ако не въведете стойност, тя ще продължи с програмата със стойност 0. За да я „изчакате“за вашия отговор, трябва да създадете цикъл. Ето пример за такъв цикъл:: Lbl 1: getKey: Ако Ans = 0: Goto 1 Както можете да видите, можете да си припомните ключа, който е поставен с Ans. Има само един проблем с това. Ще се върна към това след секунда. Първо искате да знаете как всъщност работи тази команда. Е, всеки ключ има свой собствен номер. Можете да видите кой номер принадлежи на кой ключ на снимката. Ако натиснете клавиш, Ans ще получи стойността си. Но сега проблемът с тази нотация. Ако бихте използвали командата getKey за промяна на стойностите на променливите, този начин може да създаде някои проблеми. Да кажем, че имате тази програма:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1: If Ans = 25: A+1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Тази програма трябва да ви покаже стойността на A. Ако натиснете нагоре, трябва да добавите едно към A и ако натиснете надолу, трябва да извадите от A. Тогава трябва да ви покаже стойността на A. За съжаление тази програма ще всъщност не работи така. Проблемът е в начина, по който Ans работи. Той приема стойността на последното извършено изчисление. Ако натиснете нагоре, Ans ще бъде 25, така че ще бъде добавен един. Но това, което следва, е да видим дали Ans е 34. Ans ще бъде 34, когато A е 34, защото A+1 е последното изчисление, което е направило, така че в тази програма A никога не може да бъде по -голямо от 33. За да се уверите, че програмата върши добра работа, просто дайте на getKey друга стойност, например K. Сега вашата програма трябва да изглежда така:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: If K = 0: Goto 1: If K = 25: A+1 → A: If K = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Сега разбирате, разбира се, как мога да знам всички стойности на всеки ключ? Не е нужно. Можете да направите програма, която да прави това за вас:) Програмата може да изглежда така:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Това е наистина малка, но много удобна програма. Единственото нещо, което прави, е да показва многократно 0, докато не натиснете клавиш. Когато го направите, той ще покаже стойността, която принадлежи на ключа, а след това отново повтарящо се показва 0. Можете да накарате програмата да не показва 0 всеки път, но ако го направите, програмата ще бъде само много по -голяма и ще да не ви напомня за факта, че ако не въведете ключ, той просто ще продължи със стойност 0. Има и друг трик да запомните стойността на всеки ключ. Първо пребройте от горния ред ключове до реда на ключа, който искате. Да предположим, че искате да знаете стойността на prgm. Редът му е ред 4. Сега бройте отляво надясно. prgm ще бъде 3 -тият ключ. prgm е ред 4, ключ 3, така че стойността му е 43. Нови команди: getKey
Стъпка 5: Два екрана
В хардуера калкулаторът има само един екран, но в софтуера той има два. Можете да използвате и двете, за да накарате програмата да работи, но можете да използвате само една едновременно. Тези екрани са началният екран и графичният екран. Начален екран Началният екран е екранът, където въвеждате формула и калкулаторът показва отговора. Този екран се използва от команди като Disp, Input, Output (, Prompt и ClrHome. Това също е екранът, където Done се показва при излизане от програма. Всъщност това е основният екран и се използва обикновено за прости програми или изчисляване на програми, подобно на квадратната формула. Този екран не е толкова точен, защото е само 16 на 8 позиции (16 широки и 8 високи). В една позиция можете да поставите един знак, като число, буква, празно място или +,-, / или *. Някои знаци заемат няколко позиции, като cos (. Този заема 4 позиции подред. Графичен екран Графичният екран е екранът, където калкулаторът рисува своите графики. Този екран се използва от команди, които може да бъде намерен чрез натискане на DRAW (2ND, PRGM). Този екран е много по -точен, защото е 94 на 62 позиции, или всъщност пиксели. Всеки пиксел може да бъде включен или изключен чрез командите от менюто DRAW. Препоръчвам запознаване себе си с тези команди. Те са много ръчни, но не са толкова трудни за разбиране. Ще бъда по ще покаже друга инструкция за това как да рисува на калкулатора в близко бъдеще, обяснявайки повечето команди, дадени в менюто DRAW.
Стъпка 6: Мили и километри
Може би програмата за мили и километри не ви е харесала от ниво начинаещи. Това може да се дължи на това, че трябва да затворите програмата и да я рестартирате, за да въведете друга стойност. Ами ако ви кажа, не е нужно. В тази стъпка ще ви покажа начин да направите програмата да изглежда по -хубава и по -удобна. Ето програмата:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: Clr Начало: Ако A = 0: Тогава: Изход (1, 1, "MILES:: Изход (1, 7, M: Изход (2, 1, "KM:: Изход (2, 7, N: Отидете на 1: Друго: Изход (2, 1," MILES:: Изход (2, 7, M: Изход (1, 1, "KM):: Изход (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Ако K = 25 и A = 0 или K = 34 и A = 0: Тогава: ClrHome: Изход (2, 1, "MILES:: Изход (2, 7, M: Изход (1, 1, "KM:: Изход (1, 7, N: 1-> A: Отиди на 1: Иначе: Ако K = 25 и A = 1 или K = 34 и A = 1: Тогава: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Goto 1): Друго: Ако K = 105: Отидете на 2: Ако K = 22: Тогава: ClrHome: Друго: Отидете на 1: Lbl 2: Ако A = 0: Тогава: Изход (2, 1, "KM:: Вход" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Изход (2, 1, "KM:: Изход (2, 7, N: Отиди на 3: Друг: Изход (2, 1," MILES:: Вход "KM:", N: N/1.609344: Изход (2, 1, "MILES:: Изход (2, 7, M: Goto 3 Какво прави? Тази програма първо ще покаже това: MILES: 0 KM: 0 Ако натиснете нагоре или надолу, те ще Когато натиснете Enter, той ще поиска стойност на тази, която е в t оп. Въведете стойност и натиснете Enter. Той ще изчисли другата стойност и ще я покаже. Когато сега натискате нагоре или надолу, MILES и KM отново ще сменят позицията си, така и стойностите, докато не натиснете отново Enter. Тогава стойностите ще се променят на 0 и програмата ще поиска друга стойност от тази, която е отгоре. Когато натиснете MODE, програмата ще спре. Когато правите програма, която използва променливи, препоръчвам да промените всички променливи, които използвате, на 0 в началото на програмата. Командата 'и' и 'или' може да бъде намерена чрез натискане на 2nd, math (тест) и натиснете наляво.
Стъпка 7: Квадратична формула
Възможно е също да не ви е харесала последната програма с квадратни формули, защото не можете да видите какво сте въвели за A, B и C, след като сте получили стойностите за X, или може би защото, ако искате само да промените стойността на A, ще трябва да рестартирате програмата и да въведете същите стойности за B и C отначало. С тази програма всички тези проблеми се решават. Програмата е много по -голяма от последната, но със сигурност изглежда по -хубава и работи по -добре.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: Clr Начало: Ако Z = 0: Тогава: Изход (1, 1, "A =: Изход (1, 3, A: Изход (2, 1," B =: Изход (2, 3, B: Изход (3, 1, "C =: Изход (3, 3, C: Изход (4, 1, "DISCR =: Изход (4, 7, D: Изход (5, 1," X =: Изход (5, 3, X: Изход (6, 1, "ИЛИ: Изход (7, 1, "X =: Изход (7, 3, Y: Отидете на 1: Друг: Ако Z = 1: Тогава: Изход (3, 1," A =: Изход (3, 3, A: Изход (1, 1, "B =: Изход (1, 3, B: Изход (2, 1," C =: Изход (2, 3, C: Изход (4, 1, "DISCR =: Изход (4, 7, D: Изход (5, 1, "X =: Изход (5, 3, X: Изход (6, 1," ИЛИ: Изход (7, 1, "X =: Изход (7, 3, Y: Отидете на 1: Иначе: Изход (2, 1, "A =: Изход (2, 3, A: Изход (3, 1," B =: Изход (3, 3, B: Изход (1, 1, "C =: Изход (1, 3, C: Изход (4, 1, "DISCR =: Изход (4, 7, D: Изход (5, 1," X =: Изход (5, 3, X: Изход (6, 1, "ИЛИ): Изход (7, 1, "X =: Изход (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Ако K = 0: Преминете към 1 марка 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z марка 2: Ако Z = 3: 0-> Z марка 3: Ако Z = -1: 2-> Z марка 4: Ако K = 105: Отидете на 2: Ако K = 22: След това маркирайте 5: Clr Начало: Иначе: Goto 3: Lbl 2: If Z = 0: Goto A: If Z = 1: Goto B: If Z = 2: Отидете на C: Lbl A: Clr Начало: Изход (2, 1, "B =: Изход (2, 3, B: Изход (3, 1," C =: Изход (3, 3, C: Изход (4, 1, "DISCR =: Изход (4, 7, D: Изход (5, 1," X =: Изход (5, 3, X: Изход (6, 1, "ИЛИ: Изход (7, 1,") X =: Изход (7, 3, Y: Вход "A =", A: Ако A =/0 и B =/0 и C = 0: След това маркирайте 6: B²-4AC-> D: Ако D <0: Отидете на E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Отидете на 3: В противен случай: отидете на 3 марка 7: Lbl B: ClrHome: Изход (2, 1, "C =: Изход (2, 3, C: Изход (3, 1," A =: Изход (3, 3, A: Изход (4, 1, "DISCR =: Изход (4, 7, D: Изход (5, 1, "X =: Изход (5, 3, X: Изход (6, 1," ИЛИ: Изход (7, 1, "X =: Изход (7, 3, Y: Вход "B =", B: Ако A =/0 и B =/0 и C = 0: Тогава: B²-4AC-> D: Ако D <0: Отидете на E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Отидете на 3: Друго: Отидете на 3: Lbl C: Clr Начало: Изход (2, 1, "A =: Изход (2, 3, A: Изход (3, 1, "B =: Изход (3, 3, B: Изход (4, 1," DISCR =: Изход (4, 7, D: Изход (5, 1, "X =: Изход (5, 3, X: Изход (6, 1, "ИЛИ: Изход (7, 1," X =: Изход (7, 3, Y: Вход "C =", C: Ако A =/0 и B =/0 и C = 0: Тогава: B²-4AC-> D: Ако D <0: Отидете на E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Отидете на 3: Друго: Отидете на 3: Lbl E: Clr Начало: Изход (4, 5, "Discr <0: Пауза: Отидете на 5 знака: 1. Поставянето на този ред директно под командата getKey води до по -бърза реакция на програмата, тъй като тя незабавно иска нов ключ, вместо да провери първо всички следните неща, което би било доста безполезно. 2. (K = 25) и (K = 34) са условия. Тези условия имат стойност 1, ако е вярно, и стойност 0, ако не. Това е кратък начин на писане. 3. Z може да не е 3, така че ако преброи и достигне 3, веднага отива на 0. 4. Z може да не е отрицателно, така че ако отброи и достигне стойност под 0, веднага отива на 2 5. Ако се натисне клавиш 22 (MODE/QUIT), програмата ще изчисти екрана (ClrHome) и след това ще излезе, защото достига до друг, без първо да достигне команда Goto. 6. =/ трябва да е знакът „не е“, намира се чрез натискане на 2ND, MATH и след това втората опция. За съжаление не мога да го напиша. 7. Не знам причината, поради която командите Else и Goto 3 трябва да бъдат поставени там, но ако не са поставени там, програмата ще излезе. Какво прави тя? Тази програма показва този екран: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 ИЛИ X = 0 Ако натиснете нагоре или надолу, A, B и C ще сменят позициите си. Натискането нагоре ще накара горната да отиде до дъното, а средната да отиде отгоре (ели B, след това C, след това A). Натискането надолу ще доведе до това долната да отиде до горната, а горната да отиде до средата (ели C, след това A, след това B). По този начин можете да завъртите тези три букви. Когато натиснете enter, той ще ви попита за стойността на горната. Въведете стойност и натиснете enter. Сега можете да завъртите трите букви отново. Когато и трите букви имат стойност, която не е 0, програмата ще въведе стойностите на дискриминанта и двете възможности за X. Сега все още можете да завъртите и промените стойностите на A, B и C, за да го накарате да изчисли дискриминанта и и двете X за друга стойност на A, B или C. Когато натиснете MODE/QUIT, програмата ще излезе. Ако въведете стойности за A, B и C, които биха причинили дискриминанта да бъде отрицателен, програмата ще даде грешка, тъй като не може да вземе квадратния корен от отрицателно число. Поставих допълнителна функция в програмата, която ще накара програмата да не даде грешка, но ще я накара да покаже факта, че дискриминантът е по -малък от 0. След това ще трябва да натиснете enter и всички стойности ще бъдат нулирани на 0.
Стъпка 8: Двоичен
Ето програма, която може да превърне нормалните числа в двоични числа. Проверете:: Lbl A: ClrHome: Въведете "NUMBER", A: Ако A <0: Отидете на A: 12-> X: 0-> Z: Докато 1: X-1-> X: A-2^X -> B: Ако B <0: Край: Z+10^X-> Z: Ако B = 0: Отидете на Z: B-> A: Край: Lbl Z: Изведете "ДВОЙНИЯ НОМЕР Е", Z: Пауза: ClrHome: Меню („ДРУГ НОМЕР?“, „ДА“, А, „НЕ“, В: Lbl B Какво прави? Тази програма е доста малка програма, но работи перфектно. Всичко, което прави, е да ви поиска номер, и след като бъде въведен, той ще изчисли двойните си близнаци. Това е доста просто. Ако искате, можете да разберете как работи точно с някои добре изглеждащи. Има само едно нещо, което трябва да отбележа: вие не трябва да въвежда число, по -голямо от 1024, защото тогава програмата ще използва научната нотация за двоичното число, което ще доведе до неточност на програмата.
Стъпка 9: Bouncer
Ето една програма, която не съм измислил сам, но намерих в мрежата. Това е един вид скрийнсейвър, наречен bouncer. Погледнете:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Докато 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Change (A, B: If A = 0: 1-> C: If A = 62: -1-> C: If B = 0: 1-> D: If B = 94: -1 -> D: Край Какво прави? Тази програма използва графичния екран. Тя чертае диагонална линия по екрана, започвайки от произволно място на екрана. Когато става въпрос за ръба на екрана, тя ще отскочи и ще отиде в друга посока. По този начин той ще оцвети екрана и след това ще се изтрие отново. Доста е забавно да впечатлите приятелите си.
Стъпка 10: Chatbot
Това е основната настройка за чат бот. Наистина просто.: ClrHome: Изведете „ДОБРЕ ДОШЛИ В“, „CHATBOT ЗА TI знак 1: Докато 1: Въведете““, Str1 марка 2:… знак 3: EndMarks 1. Това е само приветлив текст. Въведете тук каквото искате. Или просто изтрийте този ред. Вижте го сами. 2. Str 1 е променлива. Обяснено е в инструкциите за начинаещи. По принцип той съхранява текст. 3. Въведете тук всяко взаимодействие, което искате да направи калкулаторът. Например въведете следното:: Ако Str1 = "HELLO: Disp" HYКакво прави? Тази програма основно чака да въведете текст. Ако го направите, тя ще провери неговия "каталог". Ако сте го "научили" текста, той ще направи точно какво сте научили да правите. Нека да разгледаме примера. Ако въведете HELLO, калкулаторът ще отговори с HY. Не трябва да забравяте кавичките, защото в противен случай това няма да работи. Можете да го научите колкото се може повече неща, които искате, и говорете с него, когато ви е скучно. Ако калкулаторът не знае въведения от вас текст, той просто ще поиска друг текст и ще пренебрегне нещата, които сте казали. Ето някои други примери за неща, които бихте могли да научите:: Ако Str1 = "STOP: Стоп: Ако Str1 =" HELLO ": Тогава: randInt (0, 3)-> A: Ако A = 0: Disp" HY: Ако A = 1: Disp "ПОЗДРАВЛЕНИЯ: Ако A = 2: Disp" GOODDAY: If A = 3: Disp "HELLO: Край: В противен случай: Ако Str1 =" КОЛКО Е ВРЕМЕТО?: getTime: Ако Str1 = "ОТВОРЕН ABC: prgmABC
Стъпка 11: Шеги
Разбира се, можете също да се забърквате с калкулаторите на приятеля си. Ето две забавни програми. Те са лесни за правене на калкулатор за приятели. Ето първото:: ClrHome: Disp: "ВАШИЯТ КАЛКУЛАТОР", "БЛОКИРАН БИ БЛОКИРАН", "", "ВЪВЕДЕТЕ КОД:: Lbl A: Въвеждане" ", X: Ако X = 23: Отидете на B: Отидете на A: Lbl B: Въвеждане "", X: Ако X = 11: Отидете на C: Отидете на A: Lbl C: Въведете "", X: Ако X = 1995: Спрете: Отидете на A Какво прави? Тази програма ще ви каже, че вашият калкулатор е бил блокиран. След това ще ви поиска код. Кодът в този случай е 23-11-1995. Както можете да видите, това е дата. Първо ще трябва да въведете 23. Ако не го направите, той отново ще ви поиска номер, докато не въведете 23. След като въведете 23, той ще ви поиска друг номер. Ако въведете 11, той ще продължи и ще ви поиска още един номер (1995), но ако не го направите, ще се върне в началото и ще ви поиска отново 23. Ако въведете правилно и трите числа в реда, програмата ще спре и вашият калкулатор ще бъде деблокиран. Забавното в тази програма е, че не можете да видите дали е иска от вас първо, второ или трето число, така че другите дори да не знаят, че трябва да въведете 3 различни n umbers (освен ако не им кажете). Можете да въведете всеки код. Ако искате да направите тази програма на някой друг калкулатор, опитайте рождения му ден. Това е техният код и те ще знаят кода, но няма да знаят, че това е кодът. Има само едно нещо, малко разочароващо в тази програма. Можете лесно да излезете от програмата, като натиснете Вкл. Програмата ще спре на пауза и ще даде възможност за излизане. Натиснете quit и калкулаторът се деблокира, без да въвеждате кода. Между другото, това работи с всяка програма. Ето втората програма:: ClrHome: Докато 1: Въведете "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: EndКакво прави? Тази програма е още по -кратка и затова е по -лесно бързо да направите калкулатор за приятели, без той/тя да забележи. Ако стартирате тази програма, вашият приятел няма да забележи разликата с калкулатора, който върши нормалната си работа. Вашият приятел ще въведе въпрос, например вземете 23-4. Правилният отговор е, разбира се, 19, но калкулаторът ще покаже случаен отговор между 19-10 = 9 и 19+10 = 29. Има възможност от 4, 76% отговорът, който калкулаторът ще бъде, е правилният отговор, така че вероятно ще бъде грешен. Не пропускайте този трик точно преди тест по математика, защото това може да съсипе оценката на приятелите ви, което е несправедливо.
Стъпка 12: Преименуване/изтриване на програма
Както може би знаете, не можете да преименувате програма. Въпреки че можете да създадете нова програма и да копирате съдържанието на програмата, която искате да преименувате в новата програма. Да кажем, че сте моята програма ABC, но вие я кръстихте ABCD. Сега искате тя да се нарича ABC. Ще трябва да създадете нова програма, наречена ABC. След това натиснете RCL (2ND, STO). Натиснете PRGM, наляво и изберете ABCD. Натиснете enter и отново enter. Съдържанието на ABCD ще бъде копирано в ABC. Вече имате две програми, които и двете правят едно и също нещо. Вероятно искате да изтриете ABCD. За да направите това, натиснете MEM (2ND, +), надолу, въведете, въведете. Сега виждате списък с всичко, съхранено във вашия калкулатор. Изберете ABCD, програмата, която искате да изтриете, и натиснете delete. Сега вашата програма е изтрита:)
Стъпка 13: Подпрограми
Когато пишете програма, можете да извикате други програми като подпрограми. За да направите това, редактирайте програма, натиснете PRGM, наляво и изберете програмата, към която искате да се обадите. Когато натиснете enter, ще видите следния ред:: prgmNAME Когато редактираната програма види този ред, тя ще стартира програма NAME и след като приключи с NAME, ще продължи с първата програма, там, където е наляво от.
Стъпка 14: Архивирайте
Както може би знаете, вашият калкулатор има две памет: RAM и архив. RAM паметта е основната и работната памет. Когато съхранявате програма, картина, списък или друга променлива, тя ще се съхранява в RAM паметта. За съжаление, след като сте направили много програми, ще видите, че RAM паметта е относително малка. Можете да архивирате всяка програма или картина, като отидете в MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Изберете програмата/картината, която искате да архивирате, и натиснете enter. Програмата ще се съхранява в паметта на архива, вместо RAM паметта. Това ще доведе до по -бърз калкулатор. След като програма се съхранява в паметта на архива, не можете да я стартирате, нито да я редактирате. Снимките не могат да бъдат извикани, нито съхранявани. За да ги дезархивирате, просто отидете в списъка, изберете програмата, която искате да деархивирате, и натиснете enter. Можете също да отидете в CATALOG (2ND, 0) и да изберете командата Архивиране или Деархивиране. Тези команди не работят с програми, но работят със снимки. Изберете такава команда, след това натиснете VARS, картини и изберете картината, която искате да (де) архивирате. Натиснете enter, за да го изберете, и натиснете отново, за да го (не) архивирате. След като програма или картина бъдат архивирани, малка звезда ще се появи пред името на програмата или картината.
Стъпка 15: Архивирайте вашия калкулатор
Разбира се, винаги има такива гадни момчета, които нулират вашия калкулатор, така че ще загубите всяка програма, която сте направили. Е, без притеснения. Има начин да направите резервно копие от вашия TI и да върнете всички програми в същия ден, когато този гаден човек ги е изтрил. Безплатна програма, която е наистина лесна за използване, е TI connect. Можете да изтеглите тази програма тук. Първо изберете реклама от дясната страна на екрана „TI connect for Mac“, ако използвате Mac, или „TI connect for Windows“, ако използвате компютър. След това изберете предпочитания от вас език и натиснете „Продължи като гост“. След това стартирайте изтеглянето и инсталирайте програмата. След като бъде инсталиран, отворете програмата. Ще се появи малък екран със 7 различни опции: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo и Explore My TI Data. Извън всички тези опции има само две, които можете да използвате, без да се налага да инсталирате още софтуер. Тези две са Архивиране и възстановяване. Първо свържете вашия TI към компютъра с USB кабела, който сте получили с калкулатора. След това изберете Архивиране (или натиснете b), за да направите резервно копие на вашия TI. TI connect веднага ще започне да търси TI, свързан с компютъра. Изберете правилния калкулатор и изберете къде искате да съхранявате резервното копие, как да го кръстите и какво искате да архивирате: приложенията, архива или овен или всяка комбинация. Натиснете OK и компютърът ще започне да архивира вашия TI. За да възстановите резервното копие на TI, свържете TI към компютъра си и изберете Възстановяване (или натиснете r). Отново той веднага ще започне да търси свързан TI. Изберете TI и изберете дали искате да възстановите приложенията, архива, оперативната памет или всяка комбинация от тях. След това изберете кой архив искате да възстановите на вашия калкулатор и натиснете OK. Изчакайте няколко секунди (в зависимост от това колко програми и приложения и неща трябва да копирате) и сте готови.
Препоръчано:
Експерименти в разширено регистриране на данни (използване на Python): 11 стъпки
Експерименти в разширеното регистриране на данни (използване на Python): Има много инструкции за регистриране на данни, така че когато исках да изградя свой собствен проект за регистриране, огледах наоколо. Някои бяха добри, други не чак толкова, затова реших да взема някои от по -добрите идеи и да направя собствено приложение. Това възобновяване
Домашно разширено табло за разширение Raspberry Pi: 8 стъпки
Raspberry Pi Домашно изработено персонално разширително табло: От 2015 г. подобрявам този страхотен проект, за да имам почти неограничен персонализиран медиен център на колата си. Един ден реших да въведа организация към проводници с домашно изработена печатна платка. Снимките по -горе са на общ прототип, така че
Кутия за тапи за уши D4E1 (РАЗШИРЕНО ИЗДАНИЕ): 9 стъпки
Кутия за тапи за уши D4E1 (РАЗШИРЕНО ИЗДАНИЕ): През 2016 г. 3 от нашите студенти в Howest разработиха кутия за съхранение на тапи за уши, които могат да се монтират на бастун. Тази година допълнително оптимизирахме и адаптирахме цифрово дизайна за универсална употреба. Хората могат лесно да използват нашия продукт по следния начин
Разширено DC електронно натоварване, базирано на Arduino: 5 стъпки
Разширено базирано на Arduino DC електронно зареждане: Този проект се спонсорира от JLCPCB.com. Проектирайте проектите си с помощта на онлайн софтуер EasyEda, заредете съществуващите файлове на Gerber (RS274X) и след това поръчайте частите си от LCSC и изпратете целия проект директно до вашата врата. Аз бях в състояние
Разширено зарядно устройство за USB устройство: 4 стъпки
Разширено зарядно устройство за USB устройства: С това мъничко нещо можете да зареждате почти всички устройства, които се зареждат чрез USB, като iPod или мобилни телефони, само с две AA-клетки