Съдържание:
Видео: Система за оценяване Belote - BSS: 4 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:53
Като студенти по инженерство искахме да направим полезен проект, който ни интересува. За да го направим, трябваше да използваме Arduino MEGA.
Моят екип обича да играе карти заедно. Най -добрата ни игра с карти е „belot“. В повечето случаи са необходими четирима играчи. Играчите са разделени на отбори по двама и са разположени един срещу друг. Един от двата отбора, който взема коз, се ангажира да направи повече точки от другия. Така че отбелязването е важна част от играта.
Не забравяйте, че всеки ранг на картата има специфична оценка и се променя, ако е козът или не. Възможно е също така да се отбележи с декларации. Декларациите са конкретни комплекти карти, държани в ръцете на играчите, които дават на играчите допълнителни точки, ако бъдат обявени!
Има три вида декларации:
• 4 карти от същия ранг, наречени „квадрат“.
• Поредици от 3 до 8 карти от една и съща боя.
• „Белот“е крал и кралица на всеки коз, държан заедно в ръката на един играч.
Има много ситуации, които затрудняват изчислението. Ето защо решихме да разработим система за оценка на тота. Системата ще изглежда като малка кутия с много бутони според декларациите и всеки ранг на картата. Ще има и екран за показване на резултата.
Ще ви помогнем да възстановите този проект за собствена употреба.
Стъпка 1: Как работи
Функционирането на тази система е доста просто. Той следва различните последователности на класическа игра на белоте. Нека видим глобалните стъпки!
След разпределението на първите пет карти, първата стъпка е да се определи кой взема коз и кой цвят е той. Системата задава тези два въпроса. Трябва да отговорите с различните свързани бутони.
Сега можете да разпространявате последните три карти. По подразбиране започва екипът. За всяка играна карта първо трябва да кодирате цвета, а след това и стойността.
Системата определя коя карта е по -силна и кой отбор печели ръката. Тази последователност се повтаря осем пъти. Между всяка ръка системата показва резултата.
От страна на част, системата знае кой печели „dix de der“, ако има „capot“(ако отбор печели всички ръце) и пита дали има някои декларации. Ако е така, екипът трябва да кодира свързаните точки. Има само бутони „20 точки“и „50 точки“. Така че, ако даден отбор има „100“например, играчите трябва да кодират два пъти „50 точки“. Позволява минимизиране на броя на бутоните. Ако отборът, който вземе коз, не спечели поне половината от точките, другият отбор печели всички точки от частта.
Играта продължава, докато отбор достигне 1001 точки.
Стъпка 2: Модел
Материал
-1 Arduino Mega 2560
-1 модул LCD Arduino 16x2
- 56 жици Arduino 20 см
- 9 бутона (червени)
- 9 бутона (черни)
- 1 резистор 220
- 1 потенциометър 2 K
- 1 макет
- 1м2 дървена дъска
- 10 винта
Кутия за инструменти:
- отвертка
- пистолет за запояване и калай
- Пробивна машина
- Рисуване (ако искате)
Модел:
1. Да се направи кутия с дървената дъска. Обемът на тази кутия е повече или по -малко 30 cm3.
2. За заваряване на проводниците към 18 -те копчета.
3. Да се пробият 18 дупки и да се поставят бутоните.
4. За да пробиете една дупка, за да поставите LCD.
5. За заваряване на проводниците на LCD дисплея
6. За да свържете различните проводници
Електрическа връзка:
Бутони | Цифров вход Arduino | Платка
Екип 1 | 22 | Grd
Екип 2 | 23 | Grd
Сърце (цвят) | 24 | Grd
Клуб (цвят) | 25 | Grd
Диамант (цвят) | 26 | Grd
Лопата (цветна) | 27 | Grd
7 (карта) | 28 | Grd
8 (карта) | 29 | Grd
9 (карта) | 30 | Grd
10 (карта) | 31 | Grd
Джак (карта) | 32 | Grd
Кралица (карта) | 33 | Grd
Крал (карта) | 34 | Grd
Ас (карта) | 35 | Grd
Бутон да | 36 | Grd
Без бутон | 37 | Grd
20 декларация | 38 | Grd
50 декларация | 39 | Grd
Най -добрият начин за свързване на LCD е да следвате инструкциите на тази връзка.
Стъпка 3: Софтуер
Езикът Arduino се основава на език C ++, разработен за Arduino. За да използвате кода на Arduino на проекта, първата стъпка е да инсталирате софтуера Arduino. Може да се изтегли за Windows, Linux или Mac от официалния уебсайт на Arduino. Инсталирането на тази програма е много лесно.
Нашият софтуер е доста дълга програма. Трудното за този проект е да се вземат предвид всички възможни ситуации на любима игра. Той следва различните последователности на белоте игра, описани в стъпката преди.
Разбира се, могат да се предложат различни подобрения. Надяваме се, че ще намерите някои от тях?.
Нашата програма е достъпна на тези файлове:
Препоръчано:
СИСТЕМА ЗА ФАКТУРИРАНЕ И СИСТЕМА ЗА КОНТРОЛ НА ИНВЕНТАРИ: 3 стъпки
СИСТЕМА ЗА ФАКТУРИРАНЕ И СИСТЕМА ЗА КОНТРОЛ НА ИНВЕНТАЦИИТЕ: С тези инструкции ще ви дам идея за създаване на система за контрол на фактури и запаси. Използвайки MS достъп. Много е лесно и не се нуждаете от повече познания за компютър или програмиране. Ако имате основни познания за Ms Достъп, таблици. формуляри и отчети t
Автоматично оценяване за изпълнителната игра на голф 3: 12 стъпки (със снимки)
Автоматично оценяване за изпълнителната игра на голф 3: Наскоро публикувах инструкция за изграждане на забавна игра, която е преносима и може да се играе както вътре, така и отвън. Нарича се „Голф игра Executive Par 3“. Проектирах карта с реплики за записване на резултатите на всеки играч за 9 „дупки“. Както в
Система за сортиране на цветовете: Ардуино базирана система с два колана: 8 стъпки
Система за сортиране на цветовете: Система на базата на Arduino с две ленти: Транспортирането и/или опаковането на продукти и артикули в индустриалната сфера се извършва с помощта на линии, направени с помощта на конвейерни ленти. Тези колани помагат за преместване на елемента от една точка в друга със специфична скорост. Някои задачи за обработка или идентификация може да са
Автоматично оценяване за малка игра Skee-Ball: 10 стъпки (със снимки)
Автоматично оценяване за малка игра Skee-Ball: Домашно направените игри Skee-Ball могат да бъдат много забавни за цялото семейство, но техният недостатък винаги е бил липсата на автоматичен точкуване. Преди това съм конструирал машина Skee-Ball, която пренася топките за игра в отделни канали въз основа на sc
Прост интерактивен потребителски интерфейс за преподаване и оценяване .: 11 стъпки
Прост интерактивен потребителски интерфейс за преподаване и оценяване. Този проект е разработен като част от университетски курс, целта е била да се направи интерактивна система за преподаване и оценка на определена тема. За него използвахме обработка на компютър за интерфейс и Arduino NANO за аркадния бутон и светодиодите, така че