Съдържание:
- Стъпка 1: Намерете шаси
- Стъпка 2: Изградете вашите сензори
- Стъпка 3: Изграждане на платка
- Стъпка 4: Кодиране на вашия робот
- Стъпка 5: Тествайте вашия робот
Видео: Робот за решаване на лабиринт (Boe-bot): 5 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:52
Това ръководство ще ви покаже как да проектирате и направите свой собствен робот за решаване на лабиринт, използвайки прости материали и робот. Това ще включва и кодиране, така че е необходим и компютър.
Стъпка 1: Намерете шаси
За да се изгради робот за решаване на лабиринт, първо трябва да се намери робот. В този случай моят клас и аз бях инструктиран да използваме това, което е под ръка, което по това време беше boe-bot (виж по-горе). Всеки друг робот, който позволява входове и изходи, както и програмиране, също трябва да работи.
Стъпка 2: Изградете вашите сензори
Това е голяма стъпка, затова ще я разделя за вас на три раздела: 1. Броня S (плътна) 2. Съединение 3. Броня M (движеща се) (Всички те отговарят на реда на изображенията по -горе)
1. За да направите плътната броня, всичко, от което се нуждаете, е издатина от двете страни на лицевата страна. Краищата трябва да бъдат покрити с проводящ материал. В този случай използвах алуминиево фолио, но вместо това биха могли да работят други метали или материали. Издатината трябва да бъде закрепена плътно и издръжлива към шасито, за предпочитане с помощта на нещо по-силно от занаятчийската лента (Това беше единственият непостоянен метод на мое разположение по това време). След като издатината ви е фиксирана заедно с проводящ материал в края й, трябва да се подаде жица от двата края на издатината до макета или входния жак.
2. Фугата трябва да е гъвкава, издръжлива и да може да запази формата си. Пантата за лека компресионна пружина би била перфектна, но ако няма такава, вместо нея може да се използва еластичен материал. Използвах горещо лепило просто защото това беше единственото налично нещо. Работи за ситуация, при която компресирането е относително далеч между тях, тъй като има бавна норма на възвръщаемост. Това трябва да надвесва изпъкналостите от двете страни, но да не минава покрай тях, тъй като тогава вече няма да работи правилно. *Уверете се, че не е твърде трудно да компресирате ставата*
3. Подвижната броня е подобна на плътната броня, с изключение на това, че вместо да бъде прикрепена към шасито, тя е прикрепена към надвисналото съединение. Това също има проводящ материал в края си, както и проводници, стигащи до платката/входните жакове. Малко фрикционен материал може да се нанесе отстрани на бронята, за да се усети стените, приближаващи се под плитък ъгъл.
Крайният резултат трябва да бъде система от две движещи се и две неподвижни брони, съединение, което се движи свободно, но се връща здраво и бързо и четири проводника, водещи към платката.
Стъпка 3: Изграждане на платка
Тази стъпка е сравнително лесна и бърза. Светодиодите са по избор. Две от броните ви (плътни или движещи се) трябва да бъдат закачени за земята, докато другата трябва да бъде закачена за изход/вход. Светодиодите могат да бъдат внедрени между двете групи, за да покажат дали работят или не, но това не е задължително. По същество това, което се прави тук, е, когато остане сам, роботът е счупена верига. Въпреки това, когато M (движещата се) и S (плътната) броня влизат в контакт, тя завършва веригата, казвайки на робота да промени посоката или да направи резервно копие и т.н. След като това е направено, сега можем да преминем към кодирането.
Стъпка 4: Кодиране на вашия робот
Тази стъпка е лесна за разбиране, но трудна за изпълнение. Първо, трябва да определите кои променливи са двигателите. След това трябва да определите всичките си различни скорости (това ще изисква поне четири: надясно напред, надясно назад, наляво напред, наляво назад). С това можете да започнете кодирането. Искате роботът постоянно да се движи напред, докато не удари нещо, така че ще е необходим контур с R + L напред. След това логическият код: той трябва да каже на робота какво да прави, кога да го направи и кога да провери дали трябва да го направи. Горният код прави това чрез IF изрази. Ако дясната броня се докосва, завийте наляво. Ако лявата броня се докосва, завийте надясно. Ако и двете брони се докосват, върнете назад, след това завийте надясно. Роботът обаче няма да знае какво означава завой надясно или обратно, така че променливите трябва да бъдат дефинирани кое е това, което е по -голямата част от кода. Т.е.
Вдясно:
PULSOUT LMOTOR, LRev
PULSOUT RMOTOR, RFast
следващия, връщане
Това току -що дефинира какво „право“е за да разбере роботът. За извикване на тази променлива трябва да се използва GOSUB _. За да завиете надясно, това е GOSUB надясно. Това повикване трябва да се извърши за всеки ход и движение, докато променливите трябва да се извършват само веднъж. Това обаче е почти невалидно, когато се използва за нещо различно от „Печат в клас“
Стъпка 5: Тествайте вашия робот
По принцип това ще прекарвате по -голямата част от времето си. Тестването е най -добрият начин да се уверите, че вашият робот работи. Ако това не стане, променете нещо и опитайте отново. Последователността е това, което търсите, така че продължавайте да се опитвате, докато работи всеки път. Ако вашият робот не се движи, това може да е кодът, портовете, двигателите или батериите. Опитайте батериите си, след това код, след това портове. Промените в двигателя обикновено трябва да бъдат последна инстанция. Ако нещо се счупи, сменете го с по -добри материали, за да осигурите издръжливост на компонентите. И накрая, ако загубите надежда, прекъснете връзката, играйте някои игри, говорете с приятели, след това опитайте да погледнете на проблема от друга светлина. Честито решаване на лабиринта!
Препоръчано:
Arduino - Робот за решаване на лабиринт (MicroMouse) Робот след стена: 6 стъпки (със снимки)
Arduino | Робот за решаване на лабиринт (MicroMouse) Wall Следващ робот: Добре дошли, аз съм Исак и това е първият ми робот "Striker v1.0". Този робот е проектиран да решава прост лабиринт. В състезанието имахме два лабиринта и робота е успял да ги идентифицира. Всички други промени в лабиринта може да изискват промяна в
Решаване на таблици на истината: 10 стъпки
Решаване на таблици на истината: Таблицата на истината е начин да визуализирате всички резултати от даден проблем. Този набор от инструкции е предназначен за хора, които започват да се занимават с дискретна математика. Днес ще практикуваме с примерен проблем, който е специфичен за тези инструкции. Вие ще
Решаване на лабиринт Boe-Bot: 3 стъпки
Лабиринт, решаващ Boe-Bot: Здравейте! Казвам се Маахум Имран. Част съм от клас по технология 11 клас. Бяхме предизвикани със задача да вземем нашия Boe-Bot и да го програмираме, за да преминем умело през лабиринт. В началото това беше трудно предизвикателство и ще призная, без помощ
Интуитивен робот за решаване на лабиринти: 3 стъпки
Интуитивен робот за решаване на лабиринти: В тази инструкция ще научите как да направите робот за решаване на лабиринти, който решава лабиринти, нарисувани от хора. Докато повечето роботи решават първия вид начертани лабиринти (трябва да следвате линиите, те са пътища) са склонни да рисуват втория вид лабиринт
BricKuber Project - робот за решаване на кубчета Raspberry Pi Rubiks: 5 стъпки (със снимки)
BricKuber Project - робот за решаване на кубчета Raspberry Pi Rubiks: BricKuber може да реши куб на Rubik за по -малко от 2 минути. BricKuber е робот за решаване на кубчета Rubik с отворен код, който можете да изградите сами. Искахме да изградим Rubiks робот за решаване на кубчета с Raspberry Pi. Вместо да отидете за