Съдържание:
- Стъпка 1: Софтуер
- Стъпка 2: Инсталирайте Arduino
- Стъпка 3: Starta Med Arduino
- Стъпка 4: PinMode ();
- Стъпка 5: Вътрешно
- Стъпка 6: Булева
- Стъпка 7: If-sats Till
- Стъпка 8: Kopplingsbordet Och Aruinon
- Стъпка 9: Клар
Видео: Урок за превключване на функциите: 9 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:51
Отидете в på
Стъпка 1: Софтуер
Вземете седан в софтуера
Стъпка 2: Инсталирайте Arduino
Välj det alternativet som passar bäst till din dator
Стъпка 3: Starta Med Arduino
Det kanske ser ut så här i början. Eller något liknande iallafall.
Стъпка 4: PinMode ();
Vi skakriva grejer под "void setup ()", det som man скривер под där sägs bara en gång till arduinon. Det som vi kommer skriva här behöver ardunion bara veta en gång.
Можете да видите скрипта "pinMode (7, INPUT);", 7: даден от Arduinon, който не е комерсионер. Med INPUT e säger man att det kommer att komma ström från 7: an.
Седанът се намира под "screv vi" pinMode (12, OUTPUT); " 12: an säger till arduinon att något kommer att hända där. Med OUTPUT е най -добрият ви емоционален стрелец.
Стъпка 5: Вътрешно
Det som skrivs и "void loop ()" commer sedan att köras om och om igen hela tiden tills man stänger ner programmet sen när man sätter på den.
За да скриете „input = digitalRead (7);“, трябва да изберете човек, докато не въведете „input“, ако не можете да го коментирате от номер 7 досега.
Då måste vi säga till vad "input" är för något. Det gör vi där uppe när vi skrev "int", när vi satte att "input" är lika med 0. "int" är att man ska definiera en variabel. Открийте скрипта за "вход" или отворете до "въвеждане" за 0 или повече. Vi ska sedan sätta på en knapp på kopplings bordet. Så när vi senare kommer trycka in den knappen så kommer "input" att var lika med 1.
Стъпка 6: Булева
Där uppe under int så ser du att det har kommit upp ett nytt ord. Булевият är att man kan göra så att en variabel är true eller false. Denna variabel kallar vi just nu pin0n. Detta kommer sedan att vara om lampan lyser så kommer det att vara true annars kommer den vara false.
längre ner har det kommit upp en if-sats som man kallar det. if-satser är väldigt bra att att vet och används и princip alla програма idag. Just denna kod betyder att om input är lika med 1 или pin0n är false då blir pin0n true. Annars om input är 1 или pin0n är true så blir pin0n false. Въведете коммер седан att vara 1 när vi trycker på knappen på kopplingsbordet.
Стъпка 7: If-sats Till
Under den förra if-satsen så ska du skriva en till if-sats som ska säga till att om pin0n är true så ska den skicka ut ström genom port 12 annars om pin0n är false så ska den inte skicka ut någon ström от порт 12.
Nu har vi hela koden och ska bara göra våran krets mellan kopplingsbordet och arduinon.
Стъпка 8: Kopplingsbordet Och Aruinon
Man tar en sladd (röda sladden) och kopplar den mellan kopplingsbordet и arduinonons 5V порт.
Sedan så kopplar man den röda sladden till en knapp som släpper igenom ström över till andra sidan om man klickar på den. Om man inte klickar på den så är strömmen fortfarande kvar på samma sida men åker sidled två knappar till vänster där den har sin fot.
Vid den foten хар vi satt en резистор som ledder till en jord (blå sladden), som sedan dödar all ström som går in i arduinon. Захранване, докато човекът се окаже и резистор, или да го използва за arduinon, интегрирайки атрибута от at få i sig 5V.
På andra sidan av kopplingsbordet har man satt en annan sladd (gula sladden), den sladden leder till port 7, det är här knappens funktion kommer till användning. För om man klickar på knappen så kommer det komma in ström i port 7. Vi vet från tidigare att det är port 7 som bestämmer om vi ska skicka ut ström eller inte.
När man trycker på den knappen och det kommer ström till port 7 så ska den ändra sin 0: a till en 1: a eller om den redan har en 1: a så ska den ändra från en 1: a to en 0: a.
Som vi vet tidigare så vet vi att om port 7 har en 1: a så ska port 12 (orangea sladden) skicka ut ström. Мелан лампан и порт 12 от финните от резистора като ансамбъл за стъргане като лампан вила ха. Detta kan man räkna ut med Ohms lag som lyder. Där R är resistansen som vi vill få reda på, U är spänningen och I är strömmen.
Vid lampans andra sida så ska det finnas en jord som dödar all ström som är kvar.
Стъпка 9: Клар
Nu ska du bara skicka in din kod in i arduinon genom att koppla dom tillsammans med en kabel och klickar på knappen uppe till vänster i din kod.
Препоръчано:
Играчки с адаптер за превключване: играчка за влак на пара, направена достъпна!: 7 стъпки (със снимки)
Играчки с адаптер за превключване: Играчка с влак на пара, направена достъпна !: Адаптацията на играчките отваря нови пътища и персонализирани решения, които позволяват на деца с ограничени двигателни способности или увреждания в развитието да взаимодействат независимо с играчките. В много случаи децата, които се нуждаят от адаптирани играчки, не могат да си представят
Играчки с адаптер за превключване: Дишащ вода ходищ дракон, достъпен !: 7 стъпки (със снимки)
Играчки с адаптер за превключване: Вододихащ ходещ дракон, достъпен !: Адаптацията на играчки отваря нови пътища и персонализирани решения, които позволяват на деца с ограничени двигателни способности или увреждания в развитието да взаимодействат независимо с играчките. В много случаи децата, които се нуждаят от адаптирани играчки, не могат да си представят
Играчки с адаптер за превключване: Играчка за катерене по стълби: 7 стъпки
Играчки с адаптер за превключване: Играчка за катерене по стълби: Адаптацията на играчки отваря нови пътища и персонализирани решения, които позволяват на деца с ограничени двигателни способности или увреждания в развитието да взаимодействат независимо с играчките. В много случаи децата, които се нуждаят от адаптирани играчки, не могат да си представят
Панел за превключване на самолетни самолетни самолети: 7 стъпки (със снимки)
Панел за превключване на самолетни полети „Направи си сам“: След като прекарах много години в общността на полетните сим и се включих във все по -сложни самолети, се озовах в копнеж за способността да държа ръцете си на физически превключватели, вместо да се опитвам да летя с дясната си ръка, докато използвам м
Въведение в почистването и промяната на функциите: 9 стъпки
Въведение в почистването и промяната на функциите: Този урок ще ви изложи на основната команда Sweep, функциите на дупките, кръговия модел, филето, скосяването, завъртането и повторното използване на скици. Моля, влезте в пакета за чертежи за техническо оразмеряване и използвайте беззвучните видеоклипове, за да ви помогнем да