Съдържание:

Нека вали: 5 стъпки
Нека вали: 5 стъпки

Видео: Нека вали: 5 стъпки

Видео: Нека вали: 5 стъпки
Видео: Ivan$Stani Let It Rain ( Нека Вали ) Live 2009 2024, Юли
Anonim
Нека да вали
Нека да вали

Това е игра, която трябва да се играе на Micro: bit

Играта се нарича Rain и целта е да се избегне ударът от падащите предмети.

Или чрез придвижване наляво надясно и/или заснемане на обекти.

Играта се управлява от следните контроли.

Разклащане - Започва нова игра.

A - Премества знака наляво.

B - Премества знака надясно.

A+B - Изстрелва снаряда при падащите обекти.

Една точка се присъжда за всеки падащ обект, ударен от снаряда.

Ако героят е ударен от падащия обект, той губи живот, след като загуби три живота, играта приключва, това се показва от тъжното изображение на лицето и резултата.

Всеки етап от играта е разделен на няколко функции, обяснени в текста.

Описанието използва блок код и Javascript също е на разположение.

Консумативи

Микро: бит

MakeCode Editor

Стъпка 1: Инициализирайте

Инициализирайте
Инициализирайте
Инициализирайте
Инициализирайте
Инициализирайте
Инициализирайте

Инициализирането на параметрите на играта се осъществява чрез присвояване на комбинация от числови и булеви променливи.

Почистване на екрана с предишна информация, ако има такава, задаване на началната позиция на героя на пистолета и позволяване на потребителя да постави микробита, готов за играта да започне.

Това улеснява разбирането на кода, ако на променливите са дадени имена, които показват тяхната функция

Например „огън“инициира „пистолета“, който изстрелва „ракетата“.

По същия начин, ако крайната игра е по -голяма от 3, тогава крайната игра е вярна.

Тъй като пистолетът се движи само хоризонтално в долния ред, y винаги е 4 и променливата x се променя, за да осветява съответния светодиод с помощта на командите за график и разгъване.

Процесът на инициализация се използва в две функции, при стартиране и при разклащане.

Както имената показват При стартиране повиквания Инициализирайте в началото на кода, за да настроите използваните променливи на необходимите стойности.

При разговори при разклащане Инициализирайте, когато потребителят инициира нова игра.

Това позволява на потребителя да рестартира играта и инициализира променливите на параметрите на играта, изчиства екрана и позиционира героя на играта в началната му позиция.

Стъпка 2: Завинаги вали

Завинаги вали
Завинаги вали

Това е частта от кода на играта, която произволно генерира падащите обекти и инициализира началните позиции, преди да ги премести надолу по екрана.

Впечатлението за падане се определя от времезакъснение между включването и изключването на светодиода и увеличаването на брояча на позициите. При всяко увеличение на брояча на позиции се прави проверка, за да се определи дали падащият обект се е сблъскал с персонажа на играта.

Ако се установи сблъсък, животът се губи до максимум три, след което се дава известие за края на играта, резултатът се показва и цикълът на падащия обект се прекратява.

Rainstart е началната позиция x на този знак, която се увеличава надолу по екрана от индекса за промяна на цикъла „for“за позицията „y“. От 0 до 4, като 0 е отгоре, а 4 е отдолу.

Не искаме дъждът да пада твърде бързо, за да не го видим, затова добавяме забавяне с пауза.

Докато вали дъжд, той проверява напред, за да определи дали има сблъсък с пистолета, това се постига с помощта на „точка“, което определя състоянието на светодиода пред него.

Ако светодиодът преди дъжда е включен, това се определя като попадение и животът се губи или играта приключва.

За да поддържаме всичко подредено, трябва да премахнем предварително запаления светодиод, така че да има появата на една капка дъжд, която непрекъснато пада, без да оставя следа.

Стъпка 3: Преместване на героя на пистолета

Преместване на пистолета
Преместване на пистолета
Преместване на пистолета
Преместване на пистолета

Има две входни функции, използвани за преместване на знака на пистолета.

Това са бутонът за включване А и натиснат бутон за включване В.

Бутонът за включване A е натиснат.

Тази функция премества героя на играта наляво при натискане на бутон А.

Ако това не е краят на играта и със стойността на оръжието в допустимия диапазон, предишната позиция на оръжието не се очертава, стойността на оръжието намалява и новата позиция на пистолета се начертава.

Ако стойността на пистолета е по -малка от 0, тогава пистолетът се нанася на x = 0, y = 4

Натиснат бутон В.

Тази функция премества героя на играта надясно при натискане на бутона B.

Ако това не е краят на играта и със стойността на оръжието в допустимия му обхват, предишната позиция на оръжието не се очертава, стойността на оръжието се увеличава и новата позиция на пистолета се начертава.

Ако стойността на пистолета е по -голяма от 4, тогава пистолетът се нанася на x = 4, y = 4

Стъпка 4: Изстрелване на снаряда

Изстрелване на снаряда
Изстрелване на снаряда

Можем да преместваме знака на пистолета наляво и надясно и сега той трябва да може да изстреля снаряда по обектите, които валят.

Това е частта от кода на играта, която генерира снаряда и инициализира началните позиции, преди да го премести нагоре по екрана.

Впечатлението за движение нагоре се определя от закъснение между включването и изключването на светодиода и увеличаването на брояча на позициите. При всяко увеличение на брояча на позиции се проверява дали снарядът се е сблъскал с падащ обект.

Ако се установи сблъсък, падащият обект се изтрива в тази позиция, резултатът се актуализира, променливата на позицията на падащия обект се нулира, позицията на снаряда и инициаторът се нулират и цикълът на снаряда се прекратява.

Ако крайната игра е невярна, огън = вярно и ракета = 4 за началната си позиция.

Създава се цикъл while, който позволява единично или непрекъснато изстрелване на снаряди, докато огън = вярно.

Променливата на ракетата се намалява от 4 (отдолу) до 0 (отгоре) до

Във всяка точка, когато ракетата се изкачва нагоре по дисплея, тя проверява за сблъсък с обект на дъжд, ако не се открие сблъсък, снарядът продължава нагоре и извън екрана.

Ако се установи сблъсък, обектът на дъжд не се нанася, тъй като сега е унищожен, неговата променлива нулиране и броячът на ударите се увеличават с 1.

Ракетата не е планирана, за да създаде впечатление, че тя е унищожена.

Променливите за дъжд, ракета и огън се нулират.

Стъпка 5: Край на играта

Край на играта
Край на играта
Край на играта
Край на играта
Край на играта
Край на играта

Тази функция задава флага за края на играта, показва известието за края на играта и резултата и за всеки изгубен живот показва разрушителния взрив.

Функцията endofgame се извиква за два случая, когато потребителят загуби живот и когато и трите живота са изтекли, което сигнализира края на играта.

Всеки път, когато функцията endofgame се извиква, броят на endgamec се увеличава, ако по -малко от 3 се извиква функцията взрив, която анимира унищожаването на героя на пистолета. Анимацията на взрива е последователност от промяна на позициите на LED, които показват с анимация ефектите на ударната вълна.

Докато в същото време изчиствате екрана, нулирате променливата на пистолета в началната позиция по подразбиране и прилагате пауза, преди да коментирате отново играта.

Ако endgamecount = 3 се извиква функцията за взрив и след това се показва тъжното лице, което показва края на играта, последвано от получения резултат. След като резултатът бъде изчистен, вие сте готови да рестартирате играта, като разклатите Micro: bit.

Препоръчано: