Съдържание:
- Стъпка 1: Настройване на Soundflower с Max и вашата DAW
- Стъпка 2: Решете пътя си за обработка на сигнала
- Стъпка 3: Добавяне на суха смес
- Стъпка 4: Преместване на височината с Pitchshifter
- Стъпка 5: ИЗКРАНВАНЕ
- Стъпка 6: Силата на Drone
- Стъпка 7: Влизане в странно: Модулация на пръстена
- Стъпка 8: Забавяне и влошаване на сигнала … Деградиране … Степен … D …
- Стъпка 9: Belton Brick Style Reverb
- Стъпка 10: Случайно стерео тремоло
- Стъпка 11: Осцилоскопиране
- Стъпка 12: Представяне на модула за обработка на сигнали
- Стъпка 13: Раздел 2: Генератор на акорди
- Стъпка 14: Получаване на бележки за подаване в арпеджиатора
- Стъпка 15: Арпегиране на тези акорди
- Стъпка 16: „Ключовият джъмбър“
- Стъпка 17: Направете магията да се случи с автономно генериране на бележки
- Стъпка 18: Довършителни щрихи
- Стъпка 19: Завършете всичко
Видео: Максимален генератор на околната среда на MSP: 19 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:49
Това е урок за това как да започнете да създавате генератор на околна среда в Max MSP.
Този урок очаква да имате основно разбиране за Max MSP, DAW интерфейси и обработка на сигнали. Ако искате да използвате програмата, създадена в този урок, продължете и я изтеглете, безплатна за използване (но не за продажба или повторно публикуване)!
Програмата, която ще проектираме, има две основни части:
1) Многосигнален процесор
2) Полу-рандомизиран генератор на бележки
Генераторът на бележки работи бавно по ключ/скала в полуслучайни модели, подавайки MIDI данни в DAW, което от своя страна изпраща аудио обратно в Max за обработка.
Ето връзка към окончателния файл с кръпка:
Консумативи:
- Основни познания за MSP и MIDI
- Макс MSP
- Аудио интерфейс (използваме Logic Pro X)
- Soundflower
- (По избор) Някои добри приставки за софтуерни инструменти за вашия DAW
Стъпка 1: Настройване на Soundflower с Max и вашата DAW
Soundflower е програма, която помага за изпращане на аудио между програми на Mac. Ще използваме това, за да получим аудио от нашия DAW в Max.
Използването на Soundflower с вашия DAW не може да бъде по -лесно! Просто изтеглете Soundflower и той ще стане достъпен за използване като аудио изход и вход. Ако създадем обекти adc ~ (аудио вход) и dac ~ (аудио изход), можем да видим, че Soundflower 2ch и Soundflower 64ch стават използваеми аудио пътища. Ще използваме Soundflower 2ch (2 канала) за тази програма.
В Max добавете превключвател, за да включите и изключите въвеждането, и плъзгач за усилване за силата на звука и ще бъдете на път.
Във вашия DAW под предпочитания> аудио ще видите аудио вход и аудио изход. Ще използваме Soundflower 2ch като аудио изход.
Стъпка 2: Решете пътя си за обработка на сигнала
С прости думи, ще бъде ли вашето аудио изкривено в куп различни канали или всички в една права линия?
Решихме да използваме паралелна аудио обработка - нашият сигнал ще бъде изкривен по множество различни канали. Това ни дава предимството на по -ясен цялостен звук и повече контрол върху сигнала ни, но вкарва много сила в главното усилване, което води до известно изрязване. Решихме, че повече контрол заслужава изкривено аудио, тъй като това така или иначе ще създаде околни контури!
Освен това ще трябва да решите какви ефекти искате да създадете. Тук ще демонстрираме някои видове ефекти, ако искате идеи.
Стъпка 3: Добавяне на суха смес
Първо добавихме „сух микс“, за да можем да имаме отделен, незасегнат аудио сигнал. Това беше направено чрез пускане на изхода adc ~ в плъзгач за усилване (с циферблат за по -лесно гледане), във svf ~ филтър с циферблат за регулиране на нискочестотното филтриране, а след това в главно усилване и към dac ~. Наличието на сух микс може да бъде доста удобно, затова ви го предлагаме, ако искате да запазите нещата донякъде ясни и лесни за тестване!
Може би сме ви хванали малко окото - ще пуснем всичките си ефекти в отделни филтри svf ~, за да имаме тонални набирания за всеки сигнален канал. Това улеснява изчистването на аудио пространството, когато определен ефект е с твърде висока честота. Направихме всички наши нискочестотни филтри svf ~ (чрез свързване към нискочестотния изход), така че те постепенно прекъсват високите честоти, като намаляват циферблата. Въпреки това, svf ~ също има лентов канал (селективна честота), високочестотен (премахване на ниски нива) и други полезни филтри. Експериментирайте, за да видите какво харесвате и имате нужда, или дори използвайте множество филтри!
Стъпка 4: Преместване на височината с Pitchshifter
За един прост и лесен за използване питчшифтър, копирайте кода на питчшифъра от помощното ръководство за мач в макс. Нашият код е много подобен, но премахва функции като плъзгане и множество настройки за качество на звука, за да намали бъркотията. Включването на вашето аудио в това (от adc ~ за паралелен звук или от сух микс за сериен звук) ви позволява да използвате циферблат, за да регулирате нивото на смяна на височината.
Както при сухата смес, добавихме плъзгач за усилване и обект svf ~, за да дадем възможност за контрол на силата на звука и оформяне на EQ.
Стъпка 5: ИЗКРАНВАНЕ
Използването на обекта overdrive ~ е най -простият начин за добавяне на изкривяване. Можете да стартирате това в плъзгач за усилване и филтър и да го наречете на ден. Ние обаче направихме още няколко крачки. Първо, пуснахме левия и десния аудио пътеки в отделни обекти с фазово изместване ~ - те поставят левия и десния аудио пътеки извън фаза, "удебелявайки" звука, подобно на това как може да се изпълни хоров педал.
Освен това изпратихме полученото аудио в каскаден ~ обект с прикрепен филтърграф. Това ви позволява да изкривявате звука повече или по -малко на определени честоти и с толкова филтърни ленти, колкото искате. Нашият филтър с изкривяване е моделиран след изкривяването на педала на Heavy Metal от 1980-те Boss HM-2.
В този момент ние също започнахме да добавяме omx.peaklim ~ обекти след особено шумни ефекти - този обект ограничава звуковия сигнал, преминаващ през него, подобно на компресора, което улеснява задържането на крайния аудио път от изрязване.
Стъпка 6: Силата на Drone
Също така сметнахме за необходимо да добавим честота на „дрънкане“към нашия пластир. Въпреки че това можеше да бъде постигнато с цикличен обект за създаване на обикновен осцилатор, той нямаше да бъде много адаптивен към промените в силата на звука или честотата в оригиналното аудио. Затова използвахме филтър svf ~ за създаване на ултра резонансна аудио пътека. Чрез пускане на аудио във филтър svf ~ и задаване на резонанс на 1, ние създаваме честота на дрънкане, която се движи навътре и навън, както прави нашата аудио пътека, и след това може да се регулира за силата на звука, тона и честотата. Регулирането на прикрепения циферблат ще регулира честотата на дрънкане.
Стъпка 7: Влизане в странно: Модулация на пръстена
Сега продължаваме, като добавим модулация на пръстена! Този забавен и готин ефект е изключително лесен за създаване и много неразбран, защото звучи … малко фънки. Това се постига чрез прикрепяне на циферблат към *~ обект в десния вход, а в левия вход, прикрепване на нашия циферблат. Направихме това още една крачка напред - когато нашият пръстен модулатор е докрай, портата затваря своя номер на сигнал и така сигналът за мода на пръстена е напълно прекъснат. Освен това може да се превключи и към изход към друг * обект, което намалява честотата с определено количество. По този начин можем да имаме "фин", тип тремоло пръстен, и по-бърза, странна звучаща модулация на пръстена. Подобно на останалите ефекти, това беше изпълнено с плъзгач за усилване и svf ~ филтър.
Стъпка 8: Забавяне и влошаване на сигнала … Деградиране … Степен … D …
Тук създаваме забавяне с контрол на времето, набиране на обратна връзка, тонално набиране и деградиране на пробата. Това ни позволява да имитираме аналогово забавяне, като постепенно правим сигнала по -тих и по -изкривен. За да направим това, използваме свързани обекти tapin ~ и tapout ~. Пишем 5000 след тапин ~, за да сме сигурни, че има 5000ms време за памет. Добавянето на обект degrade ~ ни позволява постепенно да унищожаваме сигнала. След това пускаме аудио от adc ~ към нашия деградиращ ~ обект, в tapin ~, в tapout ~ и едновременно обратно в degrade ~ от a *~ и извън *~ към нашия контрол на усилването. Това ни позволява да прикачим циферблат, за да регулираме силата на закъснението, което се връща обратно в себе си, и да имаме забавен сигнал, идващ от *~ обекта към нашите изходи. Освен това, поставянето на обекта на деградация преди тапин ~ ни позволява да добавяме все повече и повече намаляване на пробата, тъй като сигналът се забавя. Проверете нашата картина и код за ясен поглед върху това как е направено всичко това.
Стъпка 9: Belton Brick Style Reverb
Реверберация от тухлена лента се отнася до реверберация, оборудвана с чип Accu-Bell BTDR Digi-log, проектиран от Brian Neunaber от Neunaber Effects. Този чип позволява прости пружинни реверберации, използващи каскадни линии за забавяне. За да подражаваме на това, ние кодирахме друго забавяне, с един циферблат, за да регулираме времето и обратната връзка. Времето никога няма да премине 100ms, а обратната връзка е ограничена до 80%. Това просто забавяне дава лесен пружинен реверберационен звук! Влезте в усилването и контрола на тона още веднъж.
Стъпка 10: Случайно стерео тремоло
Последният ни сигнален ефект! Тук създадохме същия код, използван преди за пръстенния модулатор, с няколко обрата: дълбочината на тремолото е рандомизирана и има тремоло за левия и десния канал. Освен това, ние настроихме това устройство последователно, така че всички ефекти сега идват преди него, така че всеки сигнал се въздейства от тремолоса.
За да направим това, имитираме кода на мода на пръстена от по -рано, с някои промени: сега сигналът преминава в две врати, които се отварят, когато другият е затворен. Това позволява на сигнала да бъде или засегнат, или незасегнат, а не само засегнат или изключен. Това беше направено с!- обекта. Нашият циферблат се сблъсква с rand ~ обект, след това *~ и a +~, и надолу към друг *~ в десния вход и аудиото в левия. Тук имаме рандомизирано тремоло, което се включва, когато циферблатът е нагоре, и надолу, когато е изключен!
Това не се нуждае от контрол на усилването или контрол на тона, така че просто отива направо към dac ~ обекта.
Стъпка 11: Осцилоскопиране
И накрая, добавяме обект на обхват ~, свързан към аудио изхода от контрола за главното усилване. Добавихме и циферблат, за да регулираме чувствителността му!
Стъпка 12: Представяне на модула за обработка на сигнали
Завършваме този раздел, като придаваме на кода известен усет в режима на презентация. Просто добавете отделни номера и полета за коментари към режима на презентация и ще бъдете добре! Ние придадохме на нашия допълнителен усет с цветни кутии и различни шрифтове и изящни дизайнерски решения. Освен това, дизайнът се основава на дизайна на педалите на китарата: циферблати в обозначени редове и секции, за да направи пътя на сигнала лесен за разбиране. Забавлявайте се с тази част!
Стъпка 13: Раздел 2: Генератор на акорди
Вече имаме напълно работещ сигнален процесор в Max, просто ни трябва аудио, за да го подадем. Използвайки Soundflower, можем да насочим целия звук, който се извежда през сигналния процесор, стига източникът да е вашият компютър!
За да създадем наши собствени околни цикли обаче, ще трябва да направим още един Max patch. Благодарение на силата на MIDI, готовият пластир ефективно ще служи като нов MIDI контролер за вашата DAW, изпращайки бележки директно към него, което ви позволява да използвате всеки инструмент по ваш избор или дизайн! За разлика от външен MIDI контролер, със силата на max можем да създадем MIDI контролер, който може да играе сам по себе си, което ви позволява лесно да го модулирате с сигналния процесор.
За генериране на уникални бележки ще използваме арпеджиатор за генериране на триади, а по -късно ще разгледаме как да съберем алгоритъм, който ще позволи на арпеджиатора да прескача между акорди.
Стъпка 14: Получаване на бележки за подаване в арпеджиатора
Преди да можем да съберем арпеджиатор заедно, трябва да можем да генерираме акорди, за да може той да последователно. В MIDI всяка нота на клавиатурата съответства на число, като средната С е 60. За щастие, числата са последователни, така че чрез прилагане на известна музикална теория можем да генерираме правилните интервали, които съответстват на различни ключови подписи.
Ключовите подписи, които използвате, зависят от вас, но можете да следвате и 4 -те ключови подписа, които избрахме. По -късно ще добавим към тази част от кода, за да му позволим да преминава през ключовите подписи самостоятелно, затова избрахме Major, Minor, Major 7ths и Minor 7ths, за да спомогнем за запазването на тоналността, докато програмата циклира акорди.
Позовавайки се на първата снимка, по -голямата част от този раздел е само математиката, която съответства на интервалите на тези клавиши. Започвайки с най -лявата кутия с надпис „60“, това е коренът. Всеки път, когато коренът се промени, интервалите ще се променят съответно въз основа на текущия ключ. Например, ако е избран основният клавиш, съответните интервали са 4 и 7. Това след това преминава през полетата +0, което ще добави този интервал към корена и ще ви предостави 3 -те ноти, за да направите мажорна акорд, от всеки корен!
Стъпка 15: Арпегиране на тези акорди
Вижте снимката по -горе за кода за арпеджиатора. Обектът на брояча и приложените кутии за 0, 1 и 2 обекти ще ви позволят да контролирате посоката на арпеджиатора от нагоре, надолу и нагоре надолу.
Както е показано по -горе, генераторът на интервали, който току -що събрахме, се насочва към полетата „int“, така че докато броячите и полетата за избор се изпълняват, той ще премине през акорда от другия парче код. След това това преминава през кутиите „makenote“и „noteout“, за да превърне накрая тези MIDI номера в звук!
Обърнете внимание на обекта „порт“от Max 1”“, който е свързан към полето „бележка“, тъй като това ви позволява да изпращате MIDI информацията от Max във вашия DAW.
Обектът "метро" определя колко време е между всеки интервал в милисекунди. Имам по подразбиране 500ms и ако следвате прикачения код, с помощта на плъзгащия обект можете да регулирате колко милисекунди са между всеки интервал
Стъпка 16: „Ключовият джъмбър“
На снимката по -горе е парчето код, което ще позволи на програмата автоматично да циклира през ключовите подписи, което ви позволява да създавате спонтанни акорди, докато избирате различни бележки за корен.
Обектът 'select' функционира много подобно на този в раздела arpeggiator, но вместо конкретна последователност, използваме полето 'urn' за произволно преминаване през клавишите. Това, което прави полето „урна“различно от „произволно“, е, че няма да повтаря число, докато не премине през целия диапазон, което от своя страна ни осигурява равномерно разпределение на скоковете между различните различни клавиши.
Стъпка 17: Направете магията да се случи с автономно генериране на бележки
Тази част от кода е това, което кара този пластир да може да работи автономно. Ако се върнем към генератора на акорди от началото на този раздел, промяната на корена автоматично ще запълни следните интервали, така че можем да го използваме за генериране на уникални прогресии на акорди!
Ключовият елемент тук е „itable“или големият квадрат с малки сини правоъгълници вътре. Като прикачим това към метро параметъра от арпеджиатора (полето е зададено на 500), можем да контролираме точната точка в последователността на арпеджиатора, която акордът се променя. Тъй като арпеджиаторът работи в комплекти от 3, размерът на таблицата е зададен на 12, за да отчете 4 цикъла, а диапазонът е зададен на 2, като 2 служат като „не“и 1 служат като „да“за това дали или да не се променя акорд. С последователността в основния код, арпеджиаторът щеше да преминава през една триада, след това ще се генерира нов акорд и той ще премине през тази триада и т.н.
Кутиите „произволни“определят колко далеч е новият корен от оригинала, в момента го конфигурирам така, че да може да се издига до половин октава нагоре или надолу.
В пълната картина на кода, изгледан вляво, полето с 67 номера в долната част е прикрепено към полето с корен от генератора на акорди, така че каквото и число да се генерира от таблицата и прикаченият алгоритъм ще отиде до акорда генератор, а след това в арпеджиатора, където ще свири новоизбрания акорд. Полето с 67 номера над него, което се вписва в полето „+0“, е прикрепено към пиано обекта, показан по -горе, който също е прикрепен към полето за коренно число от генератора на акорди. Това е така, че когато алгоритъмът от тази част от кода генерира число, той също се избира на пианото, така че ще задейства тази нота да свири.
В крайния код този раздел се появява два пъти, като единствената разлика е в използваемата таблица. Вижте отделно приложената таблица за това как да го направите така, че да се генерира нов акорд, след като арпеджиаторът повтори последователност 4 пъти.
Стъпка 18: Довършителни щрихи
Сега трябва да имате напълно работещ самостоятелно арпеджиатор! Въпреки това, ако искате да добавите малко повече контрол, парчето код, изобразено по -горе, ще ви позволи да контролирате продължителността на нотите, които се свирят, така че можете да получите дълго изтеглени бележки, идеални за бавен, шумен, околен цикъл.
Приложен е и „стоп“обект, който е особено полезен, когато използвате Max през DAW. В случай, че Макс започва да има проблеми при съобщаването на MIDI данните, можете да ги замените и спрете, без да затваряте напълно Max или DAW.
Стъпка 19: Завършете всичко
Програмата вече е функционално завършена, остава само да организирате всичко в режим на представяне. Няма единокрайно решение за това, изцяло зависи от това, което искате да можете да контролирате от повърхностно ниво.
Моят подбор обхваща най -важното от всичко, което искам да мога лесно да модулирам, така че можете да го добавите или да го отнемете, както сметнете за добре.
Сега остава само да се запознаете с тези два пластира и да започнете да създавате музика!
Наслади се!
Препоръчано:
Консумация на електроенергия и мониторинг на околната среда чрез Sigfox: 8 стъпки
Консумация на електроенергия и мониторинг на околната среда чрез Sigfox: Описание Този проект ще ви покаже как да включите електрическата консумация на помещение в трифазно разпределение на енергия и след това да го изпратите до сървър, използващ мрежата Sigfox на всеки 10 минути. Имаме три токови скоби от
Направете свой собствен MQTT EInk дисплей за време, новини и данни за околната среда: 7 стъпки
Направете свой собствен MQTT EInk дисплей за време, новини и данни за околната среда: „THE“е мини MQTT информационен дисплей за време, новини и информация за околната среда. Използвайки 4.2-инчов екран eInk, неговата концепция е проста-да показва информация на ротационен принцип, като се актуализира на всеки няколко минути. Данните могат да бъдат всякакви емисии - f
Нов безжичен сензорен слой IOT за домашна система за мониторинг на околната среда: 5 стъпки (със снимки)
Нов безжичен сензорен IOT слой за домашна система за мониторинг на околната среда: Тази инструкция описва по-евтин, безжичен IOT сензорен слой, захранван от батерии, за моята по-ранна инструкция: LoRa IOT домашна система за мониторинг на околната среда. Ако все още не сте гледали този по -ранен Instructable, препоръчвам да прочетете въведението
Система за мониторинг на околната среда, базирана на модул OBLOQ-IoT: 4 стъпки
Система за мониторинг на околната среда, базирана на модул OBLOQ-IoT: Този продукт се прилага главно в електронна лаборатория за наблюдение и контрол на индикатори като температура, влажност, светлина и прах и своевременно ги качва в облачното пространство за данни, за да се постигне дистанционен мониторинг и контрол на изсушителя , въздушен чист
Прикрепване на сензорна система за околната среда за безпилотни летателни апарати: 18 стъпки
Прикачване на система за сензори за околната среда за безпилотни летателни апарати: Целта на тази инструкция е да опише как да се конструира, прикрепи и експлоатира системата за сензори за околната среда на Integrated Solutions Technology заедно с дрон DJI Phantom 4. Тези сензорни пакети използват дрона, за да прехвърлят