Съдържание:
- Стъпка 1: Заради краткостта …
- Стъпка 2: Идеята
- Стъпка 3: Създайте няколко стаи
- Стъпка 4: Добавете Wumpus
- Стъпка 5: Проверете за Wumpus
- Стъпка 6: Тествайте
- Стъпка 7: Добавяне на общ код на стаята
- Стъпка 8: Тествайте
- Стъпка 9: Защо има празни линии?
- Стъпка 10: Тествайте
- Стъпка 11: Това е всичко за сега
Видео: Общи стаи в канап със захарна куба: 11 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:50
Здравейте здравей и добре дошли в моя урок за изграждане на Wumpus Hunt в канап с Sugarcube!
Twine е много прост инструмент, предназначен за създаване на текстови приключенски игри! Любимият ми малък братовчед е избрал да направи игра с Twine за своя старши проект и аз мога да помогна, затова създавам тази поредица от уроци!
Тази серия е предназначена по -малко като сам проект, а повече като ориентир за дизайн на игри с канап. Ще покажа някои от функциите на Twine и как можете да ги използвате като част от вашата игра.
Ако искате да следвате заедно с мен, докато изграждам Hunt the Wumpus, насърчавам ви да промените нещата, докато вървим. Опитайте да добавите функции или да използвате нещата по нови начини. По този начин можете да направите своя собствена игра, вместо просто да следвате моята.
Сега имаме Wumpus за лов!
Стъпка 1: Заради краткостта …
Този урок ще приеме, че сте запознати с някои основи. Обикновено обичам да направя уроците си възможно най -достъпни, но този път трябва да стигна до месото и картофите заради моя очарователен братовчед.
Предполагам, че сте запознати с Twine; че знаете как да го изтеглите (или да използвате онлайн версията) и че знаете как да създавате нови пасажи и да ги свързвате заедно. Предполагам също, че сте запознати с някои основни концепции за програмиране, а именно променливи и функции и как се използват в Sugarcube.
Трябва да предположа, че сте запознати с играта Hunt the Wumpus. Това е трудна концепция за описване с думи и обясняването с картини ще отнеме завинаги. Опитах се да намеря видеоклип или нещо, което го обяснява, но не можах да намеря такъв, който да е просто геймплей без разказ. Предполагам, че това е едно от онези неща, които просто се предават от поколение насам и всички просто предполагат, че знаете за това. Предполагам, че не помагам с това.
Стъпка 2: Идеята
Идеята зад този проект е, че можем да използваме пасажите на Twine като отделни стаи. Играчът може да премине през тези стаи чрез връзките и кодът ще промени текста на стаята в зависимост от това дали Wumpus е там или не.
Тази концепция в крайна сметка беше по -предизвикателна, отколкото очаквах, но като цяло мисля, че се вписва най -вече в рулевата рубка на Twine.
Стъпка 3: Създайте няколко стаи
Както можете да видите по -горе, започнах със създаването на 3x3 решетка от стаи. Имам и въвеждащ пасаж, където играчът ще започне, и който има връзка към една стая в мрежата. Кодът за тях е много основен, само текст и връзки. Направих малко форматиране, за да подредя връзките във всяка стая (както можете да видите на третата снимка), но го сдържах минимално.
Ключът към тази стъпка е минимализмът. Ще искате да преработвате периодично повечето от тези неща, така че не искате да се налага да вършите отново цял куп работа. Придържайте се към по -малко от 10 стаи общо, пазете описанията на стаите кратки, не правете нещата все още красиви. Те трябва само да бъдат функционални.
След като накарате кода да работи, той може да бъде красив.
Стъпка 4: Добавете Wumpus
За да добавим нашия Wumpus, трябва да създадем пасаж StoryInit.
Този пасаж е уникален за SugarCube и се изпълнява преди играчът да види началния пасаж. Използва се за настройка на променливи и обекти, които трябва да бъдат създадени преди началото на играта. Много е важно пасажът да бъде озаглавен „StoryInit“и да е чувствителен към регистъра.
Декларираме нашата променлива Wumpus като низ и й присвояваме заглавие на произволна стая. Можем да използваме функцията По този начин Wumpus винаги ще стартира в произволна стая.
Стъпка 5: Проверете за Wumpus
Към всяка от стаята добавяме "" изявление, което проверява дали Wumpus е в текущата стая. Ако е така, той ще отпечата кратък низ. Ако не е, нищо не се появява.
Тъй като изграждаме това, ще добавим и информация за отстраняване на грешки. Бихме искали да знаем предварително къде е нашият Wumpus и дали той работи правилно.
Засега ще трябва да копирате и поставите този код във всяка стая поотделно. Ето защо ви казах да се придържате само към няколко стаи.
Стъпка 6: Тествайте
Ние тестваме нашия код, като го играем. Разбира се, можем да видим къде се намира Wumpus в горната част на екрана. Ако не сме в тази стая, „A Wumpus е тук!“текстът не се появява.
Придвижвайки се до правилната стая, можем да накараме текста да се появи. Ето как ще назначим нашия Wumpus в произволна стая за всяка игра!
Стъпка 7: Добавяне на общ код на стаята
Цялото копиране и поставяне, за да накарате всяка стая да провери за Wumpus, е тедиус. Докато разработваме тази игра, ще искаме да променим този код доста. Ще се нуждаем от по -добър начин да направим това. Нека създадем общ код на стаята.
Направете пасаж и го озаглавете нещо специално. Просто наричам моята „стая“, с всички малки букви. Може да искате да използвате специални знаци или всички главни букви, за да направите вашия уникален, така че да не прилича на нито едно от истинските ви имена на стаи.
Ще изрежем и поставим нашия "" израз в този общ код на стаята. След това във всяка от вашите реални стаи използвайте изявление "". Това буквално ще копира и постави съдържанието на нашия пасажен пасаж в тази част на всяка стая. По този начин можем да оставим машината да се справя с досадните битове, докато се фокусираме върху кода!
Можете да прочетете повече за "" и други изявления на страницата с документация на Sugarcube 2.
Стъпка 8: Тествайте
Тестването на това, разбира се, дава същите резултати като преди, но е важно да се тества често. Задоволяващо също.
Това обаче изтъква жалко страничен ефект от цялото ни кодиране, който сега можем да адресираме по-правилно. Може да забележите, че с добавянето на повече код към всеки пасаж получаваме все повече и повече празно място в нашата игра. След това ще се погрижим за тях.
Стъпка 9: Защо има празни линии?
Можете да видите по -горе как съм добавил обратни наклонени черти към краищата на определени редове код. Къде и кога ги използвам е много умишлено и за да разберете, че на първо място трябва да разберете защо получаваме странни прекъсвания.
Природата на кода в Twine е да се смесва с обикновен текст. Ъгловите скоби (тези неща:) казват на Twine, че съдържащото се е код, а не текст. Нека илюстрирам проблема с това. Да предположим, че имате следния код:
<> Нормален текст, който се появява в играта … <
Много текстови процесори имат опция, която ви позволява да преглеждате знаци с интервали; неща като интервали, раздели и прекъсвания на редове. Twine не, но ако го направи, ще изглежда така:
¶
Нормален˙текст˙, който се появява˙в˙играта … ¶ ¶ Още˙тегаxtтекст …
Виждате ли тези абзацови знаци? (¶) Те не са в ъглови скоби. Това означава, че Twine смята, че те са нормален текст и ги поставя във вашата игра. Ето защо, когато играете играта, тя изглежда така:
Нормален текст, който се появява в играта …
Още текст на играта …
За да се отървем от тях, можем да използваме обратна наклонена черта, за да кажем на Twine, че не искаме този прекъсване на редовете там. Във вашия код това ще изглежда така:
¶
Нормален˙текст˙, който се появява˙в˙играта … ¶ / ¶ Още˙тегаxtтекст …
Това ще се появи, както бихте очаквали във вашата игра:
Нормален текст, който се появява в играта …
Още текст на играта …
Имайте предвид, че само прекъсванията на линии извън ъглови скоби се нуждаят от това. Например, ако имахме следния код:
¶
Ще ни трябва само една обратна наклонена черта, защото първата линия (¶) е вътре в ъглови скоби ().
Второ, обратните наклонени черти () се различават от наклонените черти (/) и ще трябва да внимавате кой къде използвате, защото те правят различни неща.
Стъпка 10: Тествайте
Вашият тест трябва да разкрие, че сте премахнали погрешното празно място! Прекрасно!
Стъпка 11: Това е всичко за сега
Това е цялото време, което имам за сега. Досега всичко е доста елементарно за Twine. Общият код на стаята е полезен трик за намаляване на копирането и поставянето, което трябва да направите, а тези обратни наклонени черти са абсолютно необходими, за да поддържате пасажите си чисти и кода ви да се чете.
Оттук нататък нещата ще тръгнат бързо!
Приятно ловуване!
Препоръчано:
LED звукова реактивна безкрайна куба Крайна маса: 6 стъпки (със снимки)
LED Звуково реактивен Infinity Cube Крайна маса: Уау! Уау! Какъв готин ефект! - Това са някои от нещата, които ще чуете, когато попълните ръководството. Изцяло умопомрачителен, красив, хипнотичен, звуково реактивен безкраен куб. Това е скромно усъвършенстван проект за запояване, отне ми около 12 човека
Направи си сам уоки-токи с общи 433MHz RF модули: 4 стъпки
DIY Walkie-Talkie с общи 433MHz RF модули: В този проект ще ви покажа как да използвате общи 433MHz RF модули от Ebay, за да създадете функционален Walkie-Talkie. Това означава, че ще сравним различни RF модули, ще научим малко за усилвател клас d и накрая ще изградим Walkie-Talkie
Връзки от променливи в канап със захарна куба: 10 стъпки
Връзки от променливи в канап със захар: много се радвам, че отново се присъединихте към мен! Това означава, че Wumpus все още не ви е изял. Добре! За тези от вас, които не са запознати, това е набор от уроци, които правя, за да помогна на очарователната си братовчедка oochy-skootchy wdle с нейния старши проект. Тези уроци
Направи си сам Аудио в няколко стаи: 15 стъпки
Направи си сам Аудио в няколко стаи: Хей! всички Моето име е Стив. Днес ще ви покажа как да направите Wifi аудио стриймър, използващ много по-малко части и е по-добър от хром хвърляния аудио и можете да го използвате като настройка за няколко стаи и той може да свърже до 10 високоговорителя Щракнете тук, за да видите
Arduino: Как да свържете общи сензори и елементи: 4 стъпки
Arduino: Как да свържете общи сензори и елементи: Понякога просто не можете да разберете как да накарате веригата да работи! Тази инструкция ще ви помогне да използвате вашата електроника по начина, по който е предназначена, като ви покаже как да ги свържете към вашата платка Arduino