Съдържание:

За да направите PADDLEBALLSUPERSMASHEM с Micro: bit: 6 стъпки
За да направите PADDLEBALLSUPERSMASHEM с Micro: bit: 6 стъпки

Видео: За да направите PADDLEBALLSUPERSMASHEM с Micro: bit: 6 стъпки

Видео: За да направите PADDLEBALLSUPERSMASHEM с Micro: bit: 6 стъпки
Видео: Micro:Bit (Урок #1) 2024, Юли
Anonim
За да направите PADDLEBALLSUPERSMASHEM с Micro: bit
За да направите PADDLEBALLSUPERSMASHEM с Micro: bit

Научете се да програмирате проста, но забавна игра на дисплей 5 на 5, като използвате JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM може да има неволни прилики с други, по -графични игри.

Този урок е допринесен от Джъстин Сунг от Raffles Institution.

Стъпка 1: Преглед на предварително изграждане

В този проект ние ще създадем проста игра, в която отскачате топка до стена. Ако пропуснете, умирате. Много лошо. За тези от вас, които оценяват предизвикателството, играта се затруднява с всяко ниво

Материал:

1 x BBC микро: бит

1 x Micro USB кабел

Цели:

Научете повече за микрокомпютъра microbit

Научете как да програмирате проста игра

Обмислете всички случаи

Стъпка 2: Компоненти

Първо, включете микрокомпютъра microbit в собствения си компютър. Не се изискват други компоненти

Стъпка 3: Предварително кодиране

Ще трябва да добавим пакет код, за да можем да използваме компонентите на нашия комплект. Кликнете върху „Разширени“в чекмеджето за кодове, за да видите още секции с код и погледнете в долната част на чекмеджето за кодове за „Добавяне на пакет“

Това ще отвори диалогов прозорец. Копирайте и поставете следната връзка в текстовото поле „Добавяне на пакет“: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Щракнете върху иконата за търсене или натиснете enter, след това щракнете върху бутона Tinkercademy

Забележка: Ако получите предупреждение, че някои пакети ще бъдат премахнати поради проблеми с несъвместимостта, трябва да следвате подканите или да създадете нов проект в менюто Файлове на проекти

Стъпка 4: Кодиране

На първо място, определете вашите променливи! Ще се нуждаем от много променливи, за да съхраняваме местоположението, скоростта и посоката на топката, дължината и позицията на греблото и не на последно място резултата ви

След това ще програмираме функциите, които контролират греблото. xb представлява позицията на първия пиксел на греблото отляво, а yb представлява дължината на греблото. Лявата и дясната функция контролират xb и преместват лопатката, а функцията на дъската отпечатва греблото на екрана

След това включваме функцията, която контролира движението на топката. В началото топката се движи всяка секунда, но докато напредвате, топката се движи на все по -кратки интервали! Колко вълнуващо

Сега програмираме функциите, които контролират взаимодействието на топката със заобикалящата я среда. Когато топката удари отстрани, хоризонталното й движение се обръща, но вертикалното й движение остава същото. Когато топката удари тавана, тя може да отскочи във всяка посока, за да направи играта по -забавна

Най -важното е, че трябва да видим дали топката удря греблото. Ако пропусне, губите, показвайки резултата си! Ако не пропусне, топката също ще се отскочи в произволна посока и трудността на играта ще се увеличи

И накрая, имаме цикъл for, който действа като часовник, така че топката да се движи. Също така имаме функциите onButtonPressed (), които преместват лопатката

Препоръчано: