Съдържание:

Оценка на проекта с LED дисплей P10, използващ DMD: 6 стъпки (със снимки)
Оценка на проекта с LED дисплей P10, използващ DMD: 6 стъпки (със снимки)

Видео: Оценка на проекта с LED дисплей P10, използващ DMD: 6 стъпки (със снимки)

Видео: Оценка на проекта с LED дисплей P10, използващ DMD: 6 стъпки (със снимки)
Видео: Светодиодный LED экран своими руками из 99 модулей размером 2880 на 1760 мм 2024, Юли
Anonim
Оценка на проект с P10 LED дисплей, използващ DMD
Оценка на проект с P10 LED дисплей, използващ DMD

Често се срещаме на футболен стадион; има гигантска LED табла, която служи като табло. Така и в други спортни сфери, често познаваме и таблото на дисплея, направено от LED. Въпреки че не е възможно, има и поле, което все още използва ръчна дъска.

В този проект ние създаваме табло с помощта на Dot-matrix Display, използвайки Bluetooth-базиран Android смартфон като контролер.

Стъпка 1: Материали, от които се нуждаете

Материали, от които се нуждаете
Материали, от които се нуждаете
Материали, от които се нуждаете
Материали, от които се нуждаете
Материали, от които се нуждаете
Материали, от които се нуждаете

Ще имаш нужда:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD конектор
  • P10 На открито/ Полу открито
  • HC-05 Bluetooth модул
  • Захранване 5 волта
  • Tact Switch
  • Дъска за хляб
  • Джъмперни проводници

Стъпка 2: Окабеляване

Електрически инсталации
Електрически инсталации

След като компонентите бъдат събрани, свържете всеки компонент съгласно схемата по -горе.

Стъпка 3: Код

Код
Код

След като всеки компонент е свързан, уверете се, че компонентът е правилно инсталиран, преди да го включите. Също така свържете DMD конектора според щифта, показан на печатната платка. Свържете Arduino на вашия компютър / лаптоп и качете програмата по -долу.

// Вмъкване на файлова библиотека #include #include #include

// Определяне на функция

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Брой на височината на дисплея P10 #define Lebar 1 // Брой на ширината на дисплея P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Декларация Променлив байт Яркост; байтов дебаунт = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Функция за настройка, направена след като arduino нулира void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Функция за мигане на дисплея, направете дисплея мигащ невалиден blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); забавяне (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); забавяне (300); dmd.clearScreen (); забавяне (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); забавяне (300); dmd.clearScreen (); забавяне (300); } // GOAL функция, показване на GOAL текст при въвеждане на void GOAL () {dmd.clearScreen (); забавяне (400); dmd.drawString (5, 0, "ГОЛ !!!"); забавяне (400); dmd.clearScreen (); забавяне (400); dmd.drawString (5, 0, "ГОЛ !!!"); забавяне (3000); } // Циклична функция, извършена многократно void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {забавяне (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {забавяне (деблокиране); leftScore ++; ЦЕЛ(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {забавяне (debounce); rightScore ++; ЦЕЛ(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); забавяне (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); забавяне (деблокиране); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {забавяне (деблокиране); Яркост ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {забавяне (debounce); Яркост-;} EEPROM.write (0, Яркост); dmd.setBrightness (Яркост); sprintf (dmdBuff, "%3d", Яркост); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); забавяне (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); забавяне (деблокиране); цикъл ();}

else {goto setBrightness;}}}

Стъпка 4: Приложение

Приложение
Приложение

Ако възникне грешка при качването на програмата, имате нужда от съществуваща DMD библиотека с допълнителни шрифтове, за да поддържате показването на таблото, изтеглете DMD2 библиотеки. Изображението по -горе е дисплеят на таблото.

Стъпка 5: Приложение за Android

Приложение за Android
Приложение за Android
Приложение за Android
Приложение за Android

Приложенията за android на SFE Scoreboard могат да бъдат изтеглени тук. Ето основния изглед на приложението SFE Score Board.

Как да го използвате, както следва:

  1. Инсталирайте приложението на вашия Android смартфон.
  2. Отворете приложението, ако има известие за активиране на Bluetooth, щракнете върху да.
  3. За да се свържете с Bluetooth модула, щракнете върху иконата Bluetooth в горната част на приложението, тя ще покаже списък с Bluetooth, който е бил свързан с вашето устройство.
  4. Но ако името на вашия Bluetooth модул не е налично на устройството, първо трябва да направите сдвояване, като влезете в менюто за настройки на Bluetooth на вашето устройство. След като процесът на сканиране приключи и се появи името на вашия Bluetooth модул, направете сдвояване. Ако бъдете подканени да въведете парола, въведете парола 1234 за стандарта на модула, ако не е заменен.
  5. Ако приложението е свързано, вече имате достъп до таблото с помощта на устройството си с Android.

Стъпка 6: Проверете видеото, за да научите повече

Препоръчано: