Съдържание:
- Стъпка 1: Изтегляне на Blender
- Стъпка 2: Интерфейс
- Стъпка 3: Основи - 1 - Mesh обекти
- Стъпка 4: Основи - 2 - Режим на редактиране
- Стъпка 5: Object Mode COLOR
- Стъпка 6: Предоставяне на вашия обект
- Стъпка 7: ЗАДАЧИ
Видео: Основи на блендера: 7 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:53
Здравейте всички! Измислих нова инструкция, обхващаща основите на безплатния софтуер за 3D моделиране BLENDER 3D.
Е, повечето от вас може да си помислят, че говоря за блендера, който използвате в кухнята си, но това е много по -добре. Това ви кара да мислите и разгръщате креативността си, а най -хубавото е, „това е БЕЗПЛАТНО!“.
Много любители и художници използват BLENDER 3D. Използва се за създаване на изображения, анимации (кратки филми), реклами, редактиране на видео, моделиране и др.
Има много други софтуери като Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush и Cinema 4D, но Blender 3D е софтуерът, който е безплатен и най -добрият, когато става въпрос за категорията „безплатни“.
Blender има много версии и ще използвам версия 2.71. Ако има много версии преди версията, която използвам, моля, използвайте най -новата версия.
Можете да изтеглите блендер за Mac, Windows и Linux.
ЗАБЕЛЕЖКА: Прегледайте цялата инструкция, преди да стартирате Blender.
Стъпка 1: Изтегляне на Blender
За да изтеглите Blender, трябва да отидете в Google и да въведете „blender 3d“. Щракнете върху първия резултат, който е „www.blender.org“. Ще има синя връзка с икона на облак отстрани на екрана с номера на версията. Ако щракнете върху него, той ще ви отведе до страница, където показва настройките за изтегляне, където можете да изберете какъв тип операционна система използвате, 32 битова или 64 битова и т.н.
Стъпка 2: Интерфейс
МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ:
Първо ще видите изскачащо поле, показващо номера на версията, изображение и последните ви проекти. Ако щракнете някъде на екрана, полето ще изчезне.
Частта от екрана, където виждате куба, се нарича 3d изглед.
Ще видите куб в центъра на екрана. Това е мрежест обект.
От лявата страна ще видите прозрачен обект с черен триъгълник отгоре. Това е вашата камера. От дясната страна ще видите обект, който прилича на слънце, това е вашата лампа.
До 3D изгледа (от дясната страна) ще намерите много настройки и опции. Ще ви науча на това, докато продължим. Над настройката и опциите (в горния десен ъгъл над символите) ще видите нещо като „рендериране на слоеве“, „свят“и т.н. Това показва какво има във вашия проект (мрежести обекти, камера, текст, лампа и т.н.).
От лявата страна на 3D изгледа имате лентата с инструменти, където можете да въвеждате мрежови обекти (създаване), да променяте мястото на вашите мрежести обекти (трансформиране), анимации и много други …
Под 3D изгледа ще видите много редове с номера под тях. Това е времева линия и се използва за анимации.
Има панел със свойства, до който можете да получите достъп, като натиснете клавиша N на клавиатурата. Този панел ви показва размера на вашия мрежест обект, местоположението и много други.
MISC:
Blender предоставя „теми“, които променят цвета на вашето работно пространство на блендера.
За да промените цвета, трябва да отидете на "файл"-"потребителски предпочитания"-"теми"-"предварително зададени" и да изберете коя тема искате. Можете също да създадете свои собствени персонализирани теми. Използвам темата "Elysiun"
Ако използвате клавиатура, която няма цифрова клавиатура, трябва да отидете на "файл"-"потребителски предпочитания"-"въвеждане"-и от лявата страна ще видите "емулирайте numpad". Има още нещо за това, така че ще направя още една инструкция по този въпрос.
НАВИГАЦИЯ:
Използвам iMac, за да мога да се придвижвам през 3D изгледа с помощта на тъчпада на магическата мишка на Apple.
MAC:
За да се завъртите хоризонтално в 3D изгледа, трябва да плъзнете хоризонтално с един пръст.
За да се завъртите вертикално в 3D изгледа, трябва да плъзнете вертикално с един пръст.
За да се придвижвате в 3D изгледа, трябва да задържите SHIFT + плъзнете хоризонтално и вертикално в тъчпада си.
За да увеличите, трябва да задържите CONTROL и да плъзнете НАПРЕД напред по тъчпада си. За ZOOM - OUT трябва да плъзнете назад, докато държите CONTROL.
ГЛЕДАНИЯ:
Има много видове изгледи като:
ТВЪРД
ТЕЛЕНА РАМКА
МАТЕРИАЛ
ТЕКСТУРА
ПРЕДОСТАВЕНО
ГРАНИЧНА КУТИЯ
В тази инструкция ще се съсредоточим върху ТВЪРДИТЕ и ПРЕДОСТАВЕНИ изгледи.
Твърдият изглед е вашият обикновен изглед за 3d моделиране. Докато рендираният изглед е вашият завършен модел със светлинни цветове и т.н. За да превключвате между тези изгледи, трябва да отидете на панела над ГРАФИКА- щракнете върху иконата, която е до иконата за промяна на режима (това ще бъде кръг с бяло на от едната страна и червено наполовина)
Вашият 3D изглед е настроен на перспективен изглед (по подразбиране). За да превключите към ортографски изглед, трябва да натиснете 5 на цифровата си клавиатура или цифрата 5 над азбуките, ако използвате настройките „емулиране на цифрова цифра“
Стъпка 3: Основи - 1 - Mesh обекти
Мрежестите обекти са кубчета, конуси, цилиндри, сфери и др.
В 3D изгледа ще видите, че вашият куб има три стрелки с различни цветове.
Синя стрелка - ос z
Червена стрелка - ос x
Зелена стрелка - ос y
За да преместите мрежовите обекти, всичко, което трябва да направите, е да изберете обекта, като щракнете върху него и щракнете и вземете върху оста или натиснете клавиша G и изберете оста X, Y, Z. Това е G+X или Y или Z. (G означава хващане)
За да завъртите обекта, всичко, което трябва да направите, е да изберете обекта, натиснете клавиша R, изберете оста, на която искате да го завъртите и накрая въведете ъгъла, под който трябва да се завърти. Това е R + X или Y или Z + ъгъл
МАШИНИРАНЕ НА МЕШИ
За да промените формата на обекта си, можете да го разширите или свиете по оста X, Y и Z.
За да мащабирате обекта като цяло - размер S + (мащабът по подразбиране е 1. Ако зададете мащаба на 2, той ще бъде два пъти по -голям)
За мащабиране на обекта (ос X) - размер S + X +.
За мащабиране на обекта (ос Y) - размер S + Y +.
За мащабиране на обекта (Z -ос) - S + Z + размер.
УДВОЯВАНЕ НА МЕШЕВИ ОБЕКТИ:
За да дублирате обект (създайте точно копие от него), всичко, което трябва да направите, е да натиснете SHIFT + D (D означава Duplicate) + X или Y или Z или G (натиснете G, за да вземете просто)
ВНИМАНИЕ:
При дублиране могат да възникнат много грешки. Ако дублирате обект и забравите да го преместите, той ще бъде там, където оригиналният обект е така, изтрийте дублирания обект или отменете (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)
За да въведете повече мрежести обекти:
Има много начини за въвеждане на мрежести обекти.
Един от начините е да отидете в лентата с инструменти, щракнете върху „създаване“и ще видите списък с мрежови обекти. Ако щракнете върху едно, те ще се покажат в 3D изгледа над решетката.
Можете също да щракнете върху SHIFT + A, за да изведете менюто, където можете да изберете какъв тип мрежа искате във вашия 3D изглед.
За да върнете обектите си до тяхното местоположение по подразбиране, завъртане или размер, направете следното:
Местоположение - ALT+G
Завъртане - ALT+R
Размер - ALT+S
За да изтриете обекти:
Изберете обекта и натиснете клавиша X.
ЗАБЕЛЕЖКА:
Докато правите горещи клавиши (по-скоро формули или алгоритми, които правите, за да направите нещо по-лесно, например клавиш с бърз достъп G + X или Y или Z, където можете да хванете обекта), натиснете клавиша само веднъж, не задържайте клавишите и го направи.
Стъпка 4: Основи - 2 - Режим на редактиране
Е, има много неща, които можете да правите в режим на редактиране и аз ще ви запозная със самите основи, а за останалите ще направя отделни инструкции. Режимът за редактиране е мястото, където започвате да моделирате обекта си от дадения набор от мрежи.
Първо:
Можете да влезете в режим на редактиране, като направите следното:
В горната част на времевата линия ще видите опция, известна като "режим на обект", ако щракнете върху нея, ще се покаже друг списък, който има много други различни режими. Щракнете върху „Редактиране на режим“, след като влезете в режим на редактиране, много от настройките на обектния ви режим биха се променили. Вашият куб или мрежа ще бъдат подчертани в оранжев цвят и ще имат малки топки по краищата. Това се нарича върх (множествено число - върхове). Има три режима, с които ще работите:
Режим за избор на лице
Режим за избор на ръб
Режим за избор на връх (по подразбиране)
Можете да превключвате между тези режими, като натиснете CONTROL + TAB и изберете кой режим или слезете над времевата линия и ще можете да намерите опциите.
В режим за избор на лице топчетата по краищата ще изчезнат и ще има точки по лицата на обекта.
В режим за избор на ръбове топките ще изчезнат и ръбовете на куба ще бъдат осветени.
ИЗБОР:
В режим на избор на връх - щракнете върху малките топки.
В режим за избор на ръб - щракнете върху ръба, за да бъдете избрани.
Режим на избор на лице - щракнете върху лицето, което трябва да бъде избрано.
Ако влезете в режим на редактиране и искате да изтриете лицето на обект, трябва да влезете в режим за избор на лице, да изберете лицето, да натиснете клавиша X и той ще ви попита дали искате да изтриете върховете на ръбовете и т.н. (вие също може да направи това в режим на върха или ръба, но трябва да изберете страната на лицето и това отнема много време).
МОДЕЛИРАНЕ:
Ще ви науча на 2 основи на моделирането:
Грабване и моделиране
Екструдиране и моделиране
ДА ВЗЕМЕТЕ:
За да направите моделиране на грабване, всичко, което трябва да направите, е да изберете лицето и да го вземете (G + X или Y или Z). Мрежата ще се удължи сама или ще се свие, докато хванете. Това е основното моделиране на блендера.
ЗА ЕКСТРУДИРАНЕ:
За да направите моделиране на екструдиране, всичко, което трябва да направите, е да изберете лице, ръб или върх и да натиснете клавиша E, щракнете с левия бутон, за да завършите екструдирането. За да отмените екструдирането, трябва да кликнете с десния бутон на мишката. Можете също така да завъртите екструдираната част (направете това след завършване на екструдирането), R + X или Y или Z + ъгъл. Можете също така да мащабирате екструдираната част, като натиснете S + стойност или издърпате мишката напред или назад (направете това след екструдирането).
Ще ви дам няколко упражнения за моделиране в края на инструкциите.
Стъпка 5: Object Mode COLOR
Какъв е смисълът от създаването на страхотен модел в блендер, който няма цвят?
В софтуера на блендера, който използваме, има два типа двигатели за рендериране.
1. ДВИГАТЕЛ ЗА ЦИКЛИ
2. BLENDER RENDER ENGINE (по подразбиране)
За да превключите между тези два двигателя, трябва да отидете в горната част на екрана си над 3d изгледа, близо до логото на блендера в горната част ще има вашите настройки за смяна на двигателя за визуализация. Ще използвам двигателя за изобразяване на цикли за всички мои инструкции за блендер. ЗАБЕЛЕЖКА: включете двигателя за изобразяване на цикли преди моделирането. Нищо няма да се случи, ако го включите по -късно, но материалната настройка на цвета ще се промени и ще получите различен резултат.
ЦВЕТ:
За да промените цвета на обект, трябва да отидете в панела със символи и да изберете символа, който е кръгъл и който е след символа на триъгълника с трите върха.
След като сте избрали това, трябва да създадете нов материал.
Под подразделението: Повърхността, която трябва да направите за сега, е да промените цвета. (Ще покаже RGB цветно колело)
Отидете на визуализирания изглед и ще видите, че вашият обект има цвят върху него.
Стъпка 6: Предоставяне на вашия обект
Така че след като приложите цвят към обекта, който сте създали, трябва да позиционирате камерата си, защото блендерът ще изобразява само това, което камерата вижда.
ЗА ПОЗИЦИЯ НА КАМЕРАТА:
За да видите какво вижда камерата, трябва да натиснете 0 на вашата цифрова клавиатура или за хора, които нямат цифрова клавиатура, трябва да натиснат 0 върху азбуката.
Можете да позиционирате камерата, като плъзнете оста X, Y, Z и я завъртете, като натиснете R + X или Y или Z + ъгъл.
Друг начин за позициониране на камерата е да отидете до изгледа, който искате да види камерата ви, и да натиснете CONTROL + ALT + 0.
Ако ви харесва изгледът на обекта, който вижда вашата камера, време е за рендиране !!!
ЗА ПРЕДСТАВЯНЕ НА ОБЕКТ:
Отидете на панела със символи, където ще видите символ, който прилича на камера.
Задайте разделителната способност на изображението (по подразбиране е 1920 x 1080)
Задайте пробата
Ако настроите визуализацията да харесва 1080 или 2048 или по -висока, получавате HD изображения. Задайте визуализация на 150 и натиснете иконата за визуализация отгоре до анимацията и аудиото.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: не дръжте осветлението твърде близо до обекта, в противен случай ще видите бели петна по обекта в окончателното изобразявано изображение.
Ще бъдете отведени до нов изглед, където изображението се изобразява, този изглед се нарича редактор на UV изображения. Можете да запишете изображението, като кликнете върху „изображение“- „запазване на копие“- и изберете папка, в която да го запишете, или натиснете F3 и изберете папка, в която да го запишете. Можете да превключите изгледите, като щракнете върху иконата най-вляво горе времевата линия и близо до опцията за изглед. За да се върнете към 3D изгледа, трябва да щракнете върху иконата, която прилича на куб.
ПРОМЯНА НА ЦВЕТА НА ФОНА:
Ако рендирате обекта си, ще видите, че цветът на фона е тъмно сивкав. За да промените този цвят, всичко, което трябва да направите, е да щракнете върху символа, който изглежда и земята в панела със символи, да активирате опцията за използване на възли и да промените цвета на каквото искате. След като промените цвета, ако влезете в изглед за изобразяване, цветът на фона ще бъде променен на цвета, който сте избрали.
Стъпка 7: ЗАДАЧИ
След като сте научили основите на блендера, ще ви дам някои малки задачи, в които ще ви помогна.
Задание 1:
Бих искал да оцветите куб и да го рендерите.
Цвят на куба - ЧЕРВЕН.
Дал съм референтно изображение, където съм създал куба с цвят.
Задание 2:
Бих искал да мащабирате куб и да го визуализирате.
Размер на кубчето - 2
Размер на куба (ос X) - 0,5
Размер на куба (ос Y) - 2
Размер на куба (ос Z) - 0,75
Цвят на кубчето - ЗЕЛЕН
Дал съм референтно изображение, където съм създал редактирания куб.
Задание 3:
Бих искал да създадете редактирана мрежа по ваш избор и да я визуализирате.
Размер на обекта на окото - по ваш избор.
Цвят на мрежест обект - по ваш избор.
Дал съм някакво референтно изображение, където може да получите някои идеи, може би?
Задание 4:
Тъй като е Коледа, бих искал да създадете своя собствена коледна елха в блендер върху плоска повърхност.
ПОДРОБНОСТИ:
Цвят на листата на дървото - ЗЕЛЕН
Цвят на кората на дървото - кафяв
Цвят на самолета - ЧЕРВЕН
Цвят на света - БЯЛ
Брой дървета - 3 (всички с различни размери)
Дадох референтно изображение, където създадох собствено коледно дърво на равнинна повърхност.
СЪВЕТ:
СЪЗДАЙТЕ САМОЛЕТ
ВЗЕМЕТЕ 3 БОЛЕТА И СЛАГАЙТЕ ВЪРХУ ЕДНИ. ЩЕ ТРЯБВА ДА СЕ УМЕНИРАТЕ КОНКУРИТЕ ДОЛУ ДА СЕ УВЕЛИЧИ. (ПОСТАВЕТЕ ДЪРВОТО НА САМОЛЕТА, КОЙТО СЪЗДАДЕТЕ)
ВЗЕМЕТЕ КУБОВА МАСШТАБА ДОЛУ ПО ОС X И Y И ГАСИРАЙТЕ ГОРЕ ПО ОС ОС, ЗА СЪЗДАВАНЕ НА ЧАСТТА.
ИЗБЕРЕТЕ ВСИЧКИ ЧАСТИ НА ДЪРВОТО И ГО ДУБЛИКИРАЙТЕ И ГОЛЯМЕ ГОЛЯМО ИЛИ НАДОЛУ, ЗА ДА НАПРАВИТЕ РАЗЛИЧЕН ОТ ЕДНА ДРУГИ.
ИЗПОЛЗВАЙТЕ КАМЕРАТА, ЗА ДА ДОБРЕ ГЛЕДАТЕ ДЪРВАТА.
Можете да публикувате вашите снимки в полето за коментари по -долу. Можете също така да публикувате съмнения и отзиви в полето за коментари по -долу или да ми го изпратите чрез личното съобщение (За да изпращате лични съобщения до хора на уебсайта с инструкции, трябва да отидете в профила на човека и да кликнете върху „Лично съобщение“).
Ще направя още инструкции за Blender и Arduino.
Препоръчано:
Компоненти за спояване на повърхностен монтаж - Основи на запояване: 9 стъпки (със снимки)
Компоненти за спояване на повърхностен монтаж | Основи на запояване: Досега в моята серия Основи на запояване съм обсъждал достатъчно основи за запояване, за да започнете да практикувате. В тази инструкция това, което ще обсъждам, е малко по -напреднало, но това са някои от основите за запояване на Surface Mount Compo
Запояване чрез компоненти на отвори - Основи на запояване: 8 стъпки (със снимки)
Запояване чрез компоненти на отвори | Основи на запояване: В тази инструкция ще обсъдя някои основи за запояване на компоненти през отвори към платки. Предполагам, че вече сте проверили първите 2 инструкции за моята серия Основи на запояване. Ако не сте проверили моя In
Запояване на проводници към проводници - Основи на запояване: 11 стъпки
Запояване на проводници към проводници | Основи на запояване: За тази инструкция ще обсъдя общи начини за запояване на проводници към други проводници. Предполагам, че вече сте проверили първите 2 инструкции за моята серия Основи на запояване. Ако не сте проверили инструкциите ми за използване на
Въведение в Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Основи: 7 стъпки
Въведение в Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Основи: Здравейте, ние сме 2 студенти в MYP 2. Искаме да ви научим основи как да кодирате Python. Той е създаден в края на 80 -те години на миналия век от Guido van Rossum в Холандия. Той е направен като наследник на езика ABC. Името му е " Python " защото когато
Използване на Flux - Основи на запояване: 5 стъпки
Използване на Flux | Основи на запояване: Когато запоявате, спойката трябва да се свърже добре с частите, върху които запоявате. Металът на частите и металът на спойката трябва да влизат в пряк контакт помежду си, за да се създаде добра връзка. Но тъй като аз