Съдържание:
- Стъпка 1: Персонализирани инструменти за моделиране
- Стъпка 2: Създайте геометрия
- Стъпка 3: Екструдирайте
- Стъпка 4: Регулиране на дължината на пръстите
- Стъпка 5: Вмъкване на Edgeloops
- Стъпка 6: Екструдирайте палеца
- Стъпка 7: Екструдирайте китката
- Стъпка 8: Плавен преглед
- Стъпка 9: Изпратете до Mudbox (част 2)
Видео: Моделиране на ръце в Maya и Mudbox (част 1): 9 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:53
Maya е страхотна програма на Autodesk, която може да бъде доста плашеща за нов потребител. Ако започнете с един раздел на Мая като моделиране, това е чудесен начин да се запознаете с програмата. Нека започнем, като създадем персонализиран рафт за бърз достъп до няколко инструмента за създаване на персонализирана геометрия. под менюто на файла щракнете върху иконата на мъничко зъбно колело и създайте нов рафт. Назовете рафта както искате, в този случай ще го нарека нещо като инструменти за моделиране. Сега ще изберем инструменти от горното меню и задръжте ctrl + shift, за да ги заредите на рафта. Тези бутони вече ще бъдат активни и лесно ще бъдат намерени във вашия нов персонализиран рафт. Има много начини за достъп до инструменти. Смятам, че рафтът е чудесен начин да започнете работа веднага, за да не губите време в търсене на инструменти.
Стъпка 1: Персонализирани инструменти за моделиране
Ако отделите време, за да преминете през всеки инструмент под редактиране на мрежа, инструменти за мрежа и мрежа, можете да получите основно разбиране за това, което инструментът може да направи с името си. Например екструдирането е доста прав инструмент. Заредете колкото се може повече инструменти на рафта, но не забравяйте да включите Комбиниране, Разделяне, Обединяване и Екструдиране. Ако не заредите инструмента на рафта, можете просто да се върнете към менюто, просто ми харесва лекотата на щракване върху инструмента от рафта.
Стъпка 2: Създайте геометрия
Създайте куб, ако за първи път използвате Maya, може да искате да изключите интерактивното създаване, така че да постави куб в началото, вместо да се налага да го изважда. Дайте на куба някои ръбове и мащабирайте размерите, преди да натиснете създаване, точно както изображението по -долу.
Стъпка 3: Екструдирайте
Изберете четирите лица в горната част на модела и щракнете върху бутона за екструдиране в менюто си. Забележете, че създавате плаващо меню с някои настройки за функцията екструдиране. Щракнете със средния бутон на мишката върху думите „дръжте лицата заедно“, трябва да забележите, че тя ще се промени от да на не. Оставете го на не за сега, това ще позволи екструдирането да се отдели от съседа си, така че да получите отделни пръсти върху екструдирането.
Стъпка 4: Регулиране на дължината на пръстите
Мащаб (E за мащаб) екструдирайте, като щракнете върху един от квадратите на локатора и след това изберете централния квадрат и плъзнете, за да намалите мащаба. След като сте намалили леко, за да намалите пръста си, щракнете върху селекцията и изберете горната страна на всеки пръст и го преместете надолу (W за преместване) до желаната дължина на пръста.
Стъпка 5: Вмъкване на Edgeloops
Сега имаме нужда от някои контури на ръба, за да създадем лице, което да изтласка палеца. Вземете инструмента за вмъкване на ръба от рафта или менюто под Инструменти за мрежа. Щракнете върху областта на приятеля и пуснете ръба. Добавете още една в средата на дланта. Ще използваме долната страна за екструдиране на палеца.
Стъпка 6: Екструдирайте палеца
Изберете лицето за палеца и екструдирайте, преди да освободите функцията за екструдиране, изберете един от пръстените, за да получите достъп до въртенето на екструдирането и завъртете. щракнете върху модела и изберете отново екструдиране, за да удължите палеца с още многоъгълници. Сега можете да се върнете и да добавите още ръбови бримки към пръстите на кокалчетата. добавете по един в центъра на всяко кокалче, след това се върнете с инструмента за отместване на ръба и изберете ръба, който сте поставили за кокалчето. Сега ще видите, че ще получите 2 ръба от двете страни, регулирайте до желаната позиция, след което освободете.
Стъпка 7: Екструдирайте китката
Сега, когато имате всички пръсти на място и допълнителните контури на ръба, трябва да добавим китка. Изберете двете лица в долната част на ръката и ги увеличете леко. Екструдирайте, след това добавете 2 разделения на плаващия прозорец за инструмента за екструдиране. Искаме винаги да имаме достатъчно геометрия, така че лицата да са по -квадратни, отколкото правоъгълни, скоро ще разберете защо това е важно.
Стъпка 8: Плавен преглед
Сега, когато създадохме нашата базова геометрия за ръка, можете да добиете представа как ще изглежда тази ръка, когато бъде разделена на Мая. щракнете върху числото 3, това ще активира плавна визуализация, плавната визуализация също е чудесен начин да проверите геометрията си за дупки или триъгълници, които може да са скрити.
Поздравления, че току -що създадохте основна мрежа, която е хубава четворка и готова да бъде превърната в страхотна детайлна ръка в Mudbox. Всеки модел, който правя, преминава през този прост процес на моделиране на кутии. Четворната мрежа улеснява разделянето за детайлизиране и позиране. Ако отделите време за това, вместо да се втурвате в моделиране с лоша мрежа, по -късно ще имате много по -лесно време да добавите UV или да промените геометрията. Също така е ценно като скулптурна техника да разглеждате моделите по много опростен начин. Най -впечатляващите модели имат красива форма и дори не се нуждаят от детайли.
Стъпка 9: Изпратете до Mudbox (част 2)
Изпратете геометрията до Mudbox, като отидете в менюто с файлове, изпратете до Mudbox като нова сцена. Това ще стартира Mudbox и ще постави вашата геометрия в сцената. Забележете, че вашата геометрия изглежда точно като тази в Мая, натиснете Shift + D два пъти, за да добавите две нива на подразделение. Страницата надолу и Страницата нагоре ще ви позволят да се изкачвате нагоре и надолу по тези нива по всяко време.
Препоръчано:
(Много просто) Моделиране на болести (с помощта на Scratch): 5 стъпки
(Много просто) Моделиране на болести (с помощта на Scratch): Днес ще симулираме огнище на болест, като това е всяка болест, а не непременно COVID-19. Тази симулация е вдъхновена от видеоклип от 3blue1brown, към който ще дам линк. Тъй като това е плъзгане и пускане, не можем да направим толкова, колкото можем с JS или Pyt
Моделиране на ЕКГ сигнал в LTspice: 7 стъпки
Моделиране на ЕКГ сигнал в LTspice: ЕКГ е много често срещан метод за измерване на електрическите сигнали, които се появяват в сърцето. Общата идея на тази процедура е да се открият сърдечни проблеми, като аритмии, коронарна артериална болест или инфаркт. Може да се наложи, ако пациентът е
Концепция за моделиране и изобразяване Скейтбордове във Fusion 360: 7 стъпки
Концепция за моделиране и изобразяване на скейтбордове във Fusion 360: Открих, че докато изграждането на физическа машина, като скейтборд, е забавно и възнаграждаващо, понякога просто искаме да седнем на едно място и да моделираме страхотно изглеждащи резултати … без никакви инструменти, материали или нещо друго! Това е точно какво
Моделиране въз основа на изображения/Фотограметрия Портрет: 4 стъпки
Моделиране на базата на изображения/Фотограметрия Портрет: Здравейте всички, В тази инструкция ще ви покажа процеса на създаване на 3D модели с помощта на цифрови изображения. Процесът се нарича Фотограметрия, известен още като Моделиране на базата на изображения (IBM). По -конкретно, този вид процес се използва за
3D моделиране на робота с инструктори: 6 стъпки
3D моделиране на робота с инструктиране: Моделът е направен да се използва като играчка или декорация, когато се отпечата 3D. размерът му е приблизително 8x8x6 см. Изображенията са напълно обясними с функциите на solidworks, изброени в лявото меню стъпка по стъпка, докато процесът напредва. STL файловете за