Съдържание:
- Стъпка 1: Необходими материали
- Стъпка 2: Булева логика
- Стъпка 3: Пъзел за фермер, лисица, гъска и зърно
- Стъпка 4: Памет
- Стъпка 5: Правила логика
- Стъпка 6: Прототипирайте истинска верига
Видео: Фермер, лисица, гъска, зърнен пъзел: 6 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:53
Когато бях дете, взех книга, която беше моите бащи, наречена The Scientific American Book of Projects For The Amateur Scientist. Все още имам книгата и разбирам, че е трудна книга, която да дойде тези дни. Но сега можете да го прочетете онлайн. Тази книга ме запозна с много неща, но главата, която предизвика интереса ми, беше тази за математическите машини. Може би това е нещо, което ме подтикна към евентуалната ми кариера в разработката на софтуер.
В тази глава са описания на машини за решаване на пъзели, използващи схеми от онова време … които предшестват съвременните интегрални схеми или дори транзистори (използващи релета). Но имаше някои от същите концепции, тези на логическите устройства, които по същество са едно и също нещо, което съвременните компютри използват и до днес.
Тези дни можете лесно и евтино да получите цели компютърни системи за няколко долара и просто да програмирате своя пъзел или игра. Но можете също така да правите много неща на по -ниско ниво, като използвате логическите порти, от които са изградени компютрите, за да създадете персонализиран хардуер за вашия пъзел. Въпреки че това може да не е практично или идеално, то ви позволява да научите как наистина работят компютрите. Това също е забавно.
Стъпка 1: Необходими материали
Можете да изградите това изцяло в Tinkercad Circuits и да симулирате действителното функциониране на пъзела.
Ако искате да го изградите физически, ето какво ще ви трябва:
4 превключватели или плъзгачи.
1 бутон (за момент)
2 малки дъски.
9 светодиода.
9 1K резистора.
1 7475 чип с четирите ключалки
2 7408 четворни и порти
1 7432 четворка ИЛИ порта
1 пакет батерии с 3 клетки AA или AAA.
комплект джъмперни проводници.
За чиповете от серията 74xx можете да използвате всякакви техни варианти. IE, версиите 74xx са оригиналните TTL, но можете да използвате и версиите 74LSxx (с по -ниска консумация на енергия), или 74HCxx (дори версии с по -ниска мощност cmos) и т.н. Просто помнете, че версиите 74xx и 74LSxx са лесни за работа, но всички останали варианти са чувствително статично електричество.
Стъпка 2: Булева логика
Булева логика може да звучи страшно, но всъщност е доста проста. Булевото означава само, че имате работа само с 1 и 0, или True и False. Или в електрониката, + и -. Логическата част от него просто се свежда до много „ако това тогава онова“. Най -основните логически операции са просто тези три неща: И, ИЛИ и НЕ. Те се наричат порти, защото по същество действат като буквални порти към потока на електричество през верига.
Портът AND работи както следва. Той има два входа и един изход. Двата входа могат да бъдат 1 или 0, а изходът е 1 или 0. За порта И, ако и двата входа са 1, тогава изходът е 1. В противен случай той извежда 0.
За OR порта той също има два входа и един изход. Ако един или друг вход е 1, тогава изходът е 1.
Последната порта е портата NOT и има само един вход и един изход. Ако входът е 1, тогава изходът е 0. Ако входът е 0, той извежда 1.
Портите OR и AND също могат да имат повече от 2 входа. За опростяване, те могат да бъдат показани с 2 или повече линии, влизащи в една порта, но наистина, 3 входни порта са само две 2 входни портата, като едната се подава в другата.
Вече знаете всичко, което трябва да знаете, за да изградите компютър. Дори най -съвременните компютри просто използват тези три неща, въпреки че може да използват милиони от тях.
Така че нека изградим пъзел.
Стъпка 3: Пъзел за фермер, лисица, гъска и зърно
Първото нещо в книгата е логическа схема за създаване на класическия пъзел на фермера, лисицата, гъската и зърното. Този пъзел съществува от стотици години в различни форми. Това е основен логически пъзел само с няколко правила. Пъзелът е следният.
Един фермер има лисица, гъска и малко зърно. Той стига до река, която трябва да прекоси, и има лодка, но тя може да държи само него и още едно нещо наведнъж.
Той не може да остави лисицата с гъската, защото лисицата ще изяде гъската. Това правят лисиците, това е просто тяхната природа.
Той не може да остави гъската със зърното, защото гъската ще я изяде.
Как може той и тримата да прекара безопасно от другата страна на реката?
За да създадем този пъзел, се нуждаем от няколко неща. Първо, със старт с четири превключвателя, по един за всеки от фермера, лисицата, гъската и зърното. Ето как ще зададем кое да се качва на лодката.
Второ, имаме нужда от пъзела, за да запомним къде е всичко от стъпка на стъпка.
След това се нуждаем от бутон, за да му кажем кога да преместим лодката.
И накрая, имаме нужда от логика, за да наложим правилата.
Стъпка 4: Памет
За да запомним местоположението на обектите в този пъзел, ще използваме нещо по -модерно от релетата, използвани в оригиналната схема. Когато беше написана тази книга, нямаше транзистори, но имаха релета. Тези релета бяха свързани така, че когато натиснете бутон, те се затварят и след това остават затворени, докато не натиснете бутона от другата страна.
Днес ще използваме обикновена и евтина част, наречена 4 -битова ключалка. "Бит" в компютърната логика просто се отнася до единични 1 или 0. Това е същото като цифра. Тази интегрална схема (или "IC" или "чип") съдържа 4 логически компонента, известни като джапанки. Флип флоп е само няколко порта, конфигурирани така, че когато му дадете 1 или 0 като вход, той ще изведе 1 или 0 и след това ще остане „заседнал“. Оттук и името flip / flop. Той ще се обърне от 1 до 0 или ще отклони от 0 до 1 (или е обратното?) И след това ще остане там. Това по същество прави същото като четирите релета в старата верига.
Можете да направите обикновен джапанка само с две врати, но тези в тази ключалка имат допълнителна функция (изискваща още няколко порти). Вместо веднага да има промяна на изхода с промяна на входа, той има друг вход, който позволява или забранява входовете. Обикновено той остава деактивиран. Това ви позволява да настроите два от превключвателите (фермера и един друг), преди да се опита да „изпрати“лодката от другата страна. Нашата верига вече е по -умна от старата.
Вече имаме способността да задаваме и запомняме местата на всички принципи в нашия пъзел.
Ето нашата схема досега: 4 -битово резе
Стъпка 5: Правила логика
За да наложим правилата и да посочим, когато има проблем, ще използваме някои логически логически порти, за да приложим ограниченията, от които се нуждаем.
Ще ни трябват четири теста, за да определим дали има проблем - ако някой от тях е истина, запалете предупредителния сигнал.
1. Ако зърното и гъската са от другата страна на реката, а не фермерът.
2. Ако лисицата и гъската са от другата страна на реката, а не фермерът.
3. Ако фермерът пресече реката и няма лисица и без гъска с него.
4. Ако фермерът пресече реката и няма зърно и гъска с него.
Обърнете внимание на начина, по който съм изразил това, за да съответства точно на логиката, която ще използваме, а това са И порти с нормални или обърнати изходи от ключалката, като обърнатите действат като „не“или „НЕ“.
Тъй като всеки от тях може да е истина, причинявайки проблем, всички те се подават в порта ИЛИ.
Завършената логика, включително 4 -битовата ключалка, е показана на екрана. Това е от програма, наречена logicy. Тази програма е отлична за показване на потока от логика, докато манипулирате превключвателите, подчертавайки в синьо връзките със стойност „1“. Прикачих файла, в който можете да заредите логически.
Стъпка 6: Прототипирайте истинска верига
Сега можем да създадем истинска работна верига. Използвайки вериги Tinkercad, можем да направим това със симулация на реалния вид и функционалност на хардуера.
Tinkercad е вградил 7475 4 -битова ключалка, така че тази част е лесна. За портите съм избрал да използвам два чипа с по 4 И порта (7408). За да създадем четири, 3 входни И порта, ние използваме два И порта, като изходът на единия отива в 1 вход на другия. Това оставя 1 вход на втория и 2 входа на първия, създавайки 3 входа И порта. За портата OR правя същото. Чип с четири OR порта използва две ИЛИ порти, като изходите влизат в трета ИЛИ порта. Едната порта остава неизползвана.
Изпълнете симулацията на вериги Tinkercad
Препоръчано:
Пъзел игра с памет с помощта на BBC MicroBit: 7 стъпки
Пъзел игра с памет Използване на BBC MicroBit: Ако не знаете какво е BBC MicroBit, това е по същество наистина малко устройство, което можете да програмирате, за да имате входове и изходи. Kindof като Arduino, но по -прецизно. Това, което наистина ми хареса в MicroBit, беше, че има два вградени входа b
LED лампа за пъзел WebApp с ESP32: 5 стъпки (със снимки)
LED лампа за пъзел WebApp с ESP32: Играя с LED ленти от години и наскоро се преместих на място на приятел, където не можех да правя големи промени, като монтирам лентата по стените, затова събрах тази лампа, която има един -единствен проводник излиза за захранване и може да бъде плакиран
Звуков пъзел за животни за деца: 4 стъпки
Звуков пъзел за деца: Животното звучи със собствен глас, когато парчето пъзел с животни е поставено правилно. За деца под 24 месеца. Синовете ви ще се радват, когато чуят всичките шест звука, издавани от животното. Този проект се основава на търговски продукт, но аз искам
Скреч лабиринт пъзел: 5 стъпки
Scratch Maze Puzzle: Днес ще направим прост, но твърд лабиринт, използвайки Scratch. Scratch е базиран на блокове език за визуално програмиране. За да започнете, ето необходимите неща: Устройство, на което можете да стартирате ScratchLet’s go
Честита лисица! (Първи елемент от голям проект): 7 стъпки (със снимки)
Честита лисица! (Първият елемент на голям проект): Друг малък проект ми дойде, той ще включва редица малки проекти, които в крайна сметка ще се съберат. Това е първият елемент, лисица с размахана опашка, която се появява и изчезва сякаш от магия