Съдържание:

Как да създадете 2d символ с контролер на символи в Unreal Engine 4 с помощта на Visual Script за компютър: 11 стъпки
Как да създадете 2d символ с контролер на символи в Unreal Engine 4 с помощта на Visual Script за компютър: 11 стъпки

Видео: Как да създадете 2d символ с контролер на символи в Unreal Engine 4 с помощта на Visual Script за компютър: 11 стъпки

Видео: Как да създадете 2d символ с контролер на символи в Unreal Engine 4 с помощта на Visual Script за компютър: 11 стъпки
Видео: Leap Motion SDK 2024, Юли
Anonim
Image
Image

Как да създадете 2d герой с контролер на символи в Unreal engine 4, използвайки визуален скрипт за компютър Здравейте, аз съм Джордан Стелц. Разработвам видео игри от 15 -годишна възраст. Този урок ще ви научи как да създавате основен герой с вход за движение в 2d равнина.

Стъпка 1: Настройка на Epic Games и Unreal Engine

Преди да започнем, трябва да се уверим, че имате всичко, което трябва да следвате заедно с този урок. Ще ви трябват двигатели Unreal (за предпочитане версия по -късна от 4.16) 2D активи за персонаж и тестова стая. Странична бележка, за използване на двигателя е необходим акаунт за игри в Epic, а за инсталиране на двигателя ще се използва стартера за епични игри. Първото нещо е първо, създаване на акаунт за игри в Epic. За да направите това, можете да отидете на https://www.epicgames.com/site/en-US/home и да кликнете върху бутона за вход, след това щракнете върху регистрация и попълнете необходимата информация. След това, след това трябва да инсталираме стартера Epic games и след това да инсталираме версия на Unreal Engine. След като инсталирате Epic Games Launcher, влезте в стартовия панел с помощта на новосъздадения акаунт, отидете в раздела Unreal engine и щракнете върху бутона за инсталиране на двигателя. Друга бележка, щракването върху бутона за инсталиране на двигателя ще ви подкани да инсталирате най -новата версия на Unreal Engine, понастоящем това е Unreal Engine 4.21.2.

Стъпка 2: Настройване на проекта

След като двигателят е инсталиран, е време да създадете проекта. Unreal има шаблони, които могат да се използват, но аз обичам да започвам от нулата, ако искате можете да използвате 2d шаблона или можете да създадете празен проект, да му дадете име и да го заредите. Странична бележка относно първоначалното съдържание, тя няма да е необходима за този урок, но можете да запазите това съдържание, ако искате.

Стъпка 3: Получаване на анимации и настройване на анимации на персонажи

Следващото нещо, което трябва да направим, е да импортираме активите, които получих от: https://www.kenney.nl/. Този сайт има знаци и карти с плочки, но ако имате свои собствени активи, не се колебайте да ги използвате. Има 2 начина за импортиране на активи в Unreal Engine, метода на плъзгане и пускане, или можете да щракнете върху импортиране и импортиране на активите, от които се нуждаете. Също така препоръчвам да създадете папки в двигателя, за да улесните намирането на нещата. Обикновено създавам папки за активите на символите, анимациите и състоянието на изброяване, така че импортирайте спрайтовете и когато ги изберете, използвайте „Ctrl“+ „A“, за да изберете всички спрайтове и щракнете с десния бутон върху един от избраните спрайтове. „Sprite Actions“и кликнете върху „Apply Paper 2D texture settings“. Тази настройка прави файловете, които импортирахме, да изглеждат много по -хубави. След това, ако спрайтовете не са избрани, използвайте контролата и клавиша, за да изберете отново всички снимки, щракнете с десния бутон и намерете спрайт действия и щракнете върху „Извличане на спрайтове“. Следва забавната част, създаваща анимации и започваща настройка на състоянията на анимацията на героите. Засега нека се съсредоточим върху самите анимации. Забравих да спомена, че преди да започнем, трябва да се създаде чертеж на чертежа, щракнете с десния бутон върху класа на чертежа, има падащ бутон за всички класове, щракнете върху този бутон и въведете „Хартиен символ“. Изберете тази опция и дайте име на проекта. Ще нарека моя „EGA player_character“. Сега, когато е създаден, можем да създадем анимации за героя на играча. Ако използвате анимации от kenney.nl, анимационните рамки са номерирани например, ако има 2 рамки за анимацията за ходене, името ще бъде „Assetname_walk_0“, така нататък и така нататък. Нека започнем с анимациите за ходене, намерим съответните спрайтове и натиснете контролния бутон, за да ги изберете, след това щракнете с десния бутон върху един от тях и опцията „Създаване на флипбук“. Направете това за останалите спрайтове за скачане и смъртните спрайтове.

Стъпка 4: Справяне с входовете и състоянията на изброяване

След това изброявайте състояния и настройвайте движението на символите и входовете. Изброяванията ще се използват за съхраняване на състоянието на плейъра и ще бъдат полезни за настройка на зададената функция flipbook по -късно. За да създадете план за изброяване, щракнете с десния бутон, отидете на „Чертежи“и кликнете върху „Изброяване“. Следващото нещо, което трябва да направите, е да създадете изброяване за използване във функцията set flipbooks по -късно, след което трябва да създадем входовете за плейъра. За да направите това, отидете до „редактиране“>> „Настройки на проекта“и намерете „Двигател“, щракнете върху Въвеждане и има 2 опции за картографиране „Съпоставяне на действията“и „Съпоставяне на оси“, Съпоставянето на оси ще се използва за преместване наляво и надясно, Ще има едно картографиране на ос и едно картографиране на действие, не забравяйте, че това е основно и можете да добавите още неща към вашия герой. Първото картографиране на действие, което трябва да направите, е да натиснете бутона плюс, след това му дайте име, аз ще го нарека скок, когато отидете да зададете въвеждане на ключ, има много платформи и различни контролери, ще се придържам към компютъра. Така че настройвам ключа към стрелката нагоре и интервала. Следва действие по оста, нарекох го преместване надясно и го настройте на стрелката надясно. Сега можем да се съсредоточим върху изброяванията, ще има 2 изброявания: ходене и скачане. Можете да добавите свои собствени описания на изброяванията. И така, ето как ги добавяте, щракнете върху ново и дайте име на изброяването и ако искате описание.

Стъпка 5: Настройване на чертежа на знаците

Сега можем да стигнем до програмната страна на нещата, първо задаваме спрайта по подразбиране, като щракнем върху компонента спрайт и намерим опцията Source Flipbook и изберем анимацията на празен ход, създадена по -рано. Сега, ние трябва да създадем няколко променливи, ние се нуждаем от булев, булев или bool е основно истински или невярен въпрос, bool ще ни каже дали героят на играча се движи надясно. Ще го нарека Преместване надясно, последвано от въпросителен знак и е кацнал. „Is landed“ще се използва за анимацията за скачане и събитието on landed по -късно.

Стъпка 6: Създаване на променливи

На този етап бих искал да покажа категоризиране на променливите, които създаваме. От дясната страна има панел с името на променливата, стойността, редактируемия екземпляр (което означава, че е публичен и можете ли да го промените в редактора) и категорията, щракнете в текстовото поле за категория и дайте име на категорията, предлагам „Движение“, това ще съдържа була и препратката към машината за състояние на изброяване, която създадохме по -рано. Също така ще трябва да създадем друг бул, свързан с движението, който ще нарека е кацнал. След това е време да се съсредоточим върху променливите за флипбуците, за тях има променлив тип, наречен Paper Flipbook, задайте го като препратка към обект, компилирайте чертежа, за да можете да редактирате променливите по подразбиране, но трябва да предупредя да не променяте настройките по подразбиране на булевите променливи на true, това ще обърка това, което правим по -късно. Създайте необходимото количество променливи на обекта на flipbook. След това ще трябва да добавим камера и компонент на пружинно рамо, за да добавите компонент, просто щракнете върху добавяне на компонент и потърсете камера, но не забравяйте, че е необходимо и пружинно рамо, така че щракнете върху добавяне на компонент отново, потърсете избора на пружинно рамо то. Сега щракнете и плъзнете камерата, ако тя още не е дете на пружинното рамо на пружинното рамо.

Стъпка 7: Настройка на камерата

Сега е време да промените настройките на камерата в панела с подробности. Има опция за настройки на камерата под настройката на камерата, промяна на режима на възприемане на ортографски и съотношение на страните, което работи за екрана на вашия компютър. Не съм много добър със съотношенията на страните, така че аз току -що смених моя на 2048, за да предотвратя криза на екрана, след което запишете и компилирайте проекта.

Страничната бележка задава ограниченията за знака на x, y и z както за завъртане, така и за позиция.

Стъпка 8: Промяна на режима на игра

Image
Image

Следващото нещо, което трябва да направим, е да променим настройките на режима на игра, за да отидем в раздела за редактиране и да изберем настройките на проекта, след това да намерим карти и режими, щракнете върху клавиша с моркови от избрания режим на игра, изглежда, че може да се наложи да създам нов режим на игра, така че, ако опциите ви са затъмнени като моите, щракнете върху плюса от името на избрания режим на игра. Правя това, за да можем да редактираме героя на играча, който нереално ще използва, когато зареждаме играта.

Стъпка 9: Задайте създаване на функция на Flipbook

Време е да започнете работа по настройка на контролера за движение на героите на плейъра, щракнете двукратно върху чертежа на хартиените символи, който сте създали, той ще ви отведе до един от 2 прозореца графиката на събитието или прозореца за изглед, ако още не сте в графиката на събитието и в прозореца за изглед щракнете върху третия раздел (ако използвате настройката по подразбиране на нереалния двигател). Ще бъдете посрещнати от празен екран с кутия с моркови в него, наречена OnEvent BeginPlay, все още не се притеснявайте за това. Вместо това ще настроим собствена функция за флип книга.

Под раздела компоненти има раздела функции, щракнете върху плюса в раздела функция, на този етап трябва да създадем променливата за съхраняване на машината на състоянията, която създадохме по -рано, машината на състоянието ще помогне лесно да превключвате между анимации, без да се налага да използвате стандартния Unreal Задайте функцията Flipbook, щракнете двукратно върху новата функция и има лилаво поле с името на новата функция, щракнете върху нея и има опция за входове, щракнете върху плюса в раздела за входове, задайте променливата, като щракнете върху падащия бутон и в лентата за търсене въведете името на изброяването, което е създадено по -рано, да има това като първоначален вход или както обикновено го наричам следващото състояние. След това задайте екземпляра за състояние, като плъзнете променливата enum от раздела променлива и когато го направите, щракнете върху опцията set. Извън това щракнете върху моркова и плъзнете, след това пуснете бутона на мишката, ще има меню, което се извежда с тип лента за търсене, зададен във функцията, изберете тази опция, в тази опция имаме няколко опции, като: target, който е автоматично настроен на спрайт, и нов флипбук, с тази опция флипбук плъзнете от него и изберете търсене. С select има индекс, по подразбиране е булев, можем да го променим, като плъзнем и пуснем машината на състоянията в индекса, което ще ни даде възможност да използваме флип книгите, които създадохме, плъзнете и пуснете тези променливи в съответните позиции, но вие сте го настроили. Този избор ще бъде този, който решава следващия флипбук. След зададеното флипбук парче от функцията плъзнете от зададената флип книга и въведете връщащ възел. Правя това за чистота, не се изисква. Това е всичко, от което се нуждаем за зададената функция flipbook.

Стъпка 10: Настройка на компонента за движение

След това трябва да настроим компонента за движение, Влезте в графиката на събитията и щракнете с десния бутон и потърсете Входната ос, наречена входна ос за преместване надясно MoveRight. Това събитие ще бъде нашият контролер за движение. След това, от входната ос, плъзнете жицата от моркова и потърсете поплавъка за сравнение, ако стойността на оста още не е във входния балон, плъзнете проводника със стойността на оста към входния балон. В поплавъка за сравнение има 3 важни части, няма да използваме частта == от поплавъка за сравнение. В <частта, която трябва да настроим за преместване надясно bool, като плъзнем променливата от панела към графиката на събитията и щракнете върху опцията set и щракнете върху квадратчето за отметка веднъж, това ще зададе bool за преместване надясно true, плъзнете преместването надясно bool и задайте това на false за <, частта от сравнението float. От това плъзнете проводник от единия от зададените изявления и потърсете добавяне на въвеждане на движение, вземете другото изявление за набор и го плъзнете в добавения въвеждане на движение на скрипта, след това плъзнете от балона на входната ос към мащабната стойност на добавеното движение балон. Странична бележка, препоръчвам да коментирате, така че как да направите това, щракнете с левия бутон и плъзнете парчетата код, които искате да коментирате, и натиснете C.

Стъпка 11: Посока на скок и финализация

Image
Image

И накрая, към контролера на посоката. Това ще включва поплавък за сравнение. Създайте друго персонализирано събитие, от там се нуждаем от сравнителен поплавък, в сравнение с 0, трябва да получим скорост, но вместо просто да разделяме скоростта, разделяме връщащата стойност на щифта, като щракнете с десния бутон и щракнете върху разделен щифт struct. Използвайте връщаната стойност X като вход за сравняващия поплавък с> и == отивайки към истината на клона, който трябва да създадем с помощта на променливата за преместване вдясно с <и false на клона, отиващ към зададеното контролно въртене, което ще трябва да разделим балона за въртене със същия метод, използван за разделяне на щифта за скорост на получаване, след това задаваме Z пина на 180.0, но тъй като все още нямаме цел, нереалният двигател ще ни крещи, докато не намерим цел, тук щракваме с десния бутон и въвеждаме в лентата за търсене get controller използвайки връщаната стойност за зададените контролни ротационни възли. Във втория възел за управление на въртене на контрола ще има всичко равно на 0. Още нещо е скачането, това ще бъде малко дълго. Първото нещо, което правим за тази част от настройката на знаците, е да потърсим скок на входната ос или каквото и да сте решили да наречете това картографиране, оттам ще видим, че има натиснат и освободен клон върху натиснатия, от който можем да издърпаме този триъгълник и скок при търсене, при освобождаване можем да търсим нагоре стоп скок. Ние обаче не сме приключили с това, щракнете с десния бутон и потърсете нагоре, можете да скочите и да използвате връщаната стойност в клон на истинското събитие, което ни трябва, за да извикаме функцията set flipbook и да добавим закъснение от 0,2 секунди, след което да получим препратка към компонента за движение на знака и вижте дали символът пада чрез търсене пада в лентата за търсене, използвайки връщаната стойност на това, за да настроим нашия флипбук в състояние на празен ход (тъй като символът, който използвам, няма падаща анимация според външния вид.)

Сега най -накрая е време да тестваме този герой в играта. Преди да го тествате обаче, уверете се, че сте взели контролера за анимация и контролера на посоката и ги свържете към отметката за събитието.

Препоръчано: