Съдържание:
Видео: Основи на Arduino Esplora: 4 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:52
О! Не те видях там! Трябва да искате да научите основите на основите на страхотната дъска Esplora. Е, влезте, влезте. Този урок ще ви научи на няколко чисти трика, които можете да направите с вашия Esplora.
Стъпка 1: Части
За да може тази инструкция да ви трябва:
- Arduino Esplora
- IDE на arduino
- Страхотен ум !!!!!!:)
Стъпка 2: Запознайте се с вашата Esplora
Esplora е наистина страхотна дъска. Той има 2 задвижвания и има 11 входа/сензора. Той има микрофон, мултиплексор, акселерометър и дори светлинен сензор (фоторезистор). Тази платка е по -лесна за програмиране и експлоатация предвид факта, че всички сензори и задвижващи механизми са вградени. С Arduino Uno трябва да посочите щифтове в скиците си, което може да бъде малко болезнено. Esplora е чудесен модел за начинаещи. В този урок основният акцент е върху RGB LED и слайд потенциометъра. Първо ще разгледате проста скица на Esplora, наречена Esplora Blink.
Стъпка 3: Светодиодът
Затова отворете своята библиотека Arduino и отворете програмата Esplora blink. Прочетете страничните бележки и всичко, защото всички те са важни. Нещата, които трябва да вземете от бележките, са прости. Трябва да знаете простите команди, но в случай, че не сте ги получили, те вървят по следния начин:
- #include -разказва коя е дъската на arduino
- void setup () {}-настройка, нищо за настройка
- void loop () {}-основна команда за цикъл
- Esplora.write (-, -, -); -Казва на Esplora какъв цвят да обърне светодиода
- Забавяне (-);-Добавя забавяне
Можете да промените програмата, като промените параметрите в командата Esplora.write. Това би променило цвета. Ако промените параметъра в командата за забавяне, можете да удължите или съкратите забавянето.
Забележка: Времето на закъснение е в милисекунди, така че 1000 в параметъра Delay е равно на 1 секунда.
Предлагам ви да поразгледате скицата и да научите как да използвате командите, преди да преминете към следващата стъпка.
Стъпка 4: Плъзгач
Така че, сега, когато знаете за някои основни команди на Esplora, ще ви покажа някои малко по -напреднали команди. Отидете на Arduino.cc-> Научете-> Esplora-> Стъпка 7. Както можете да видите, има малък блок код. Прочетете бележките до него и го копирайте и поставете в IDE. Ето какво трябва да вземете от бележките:
- int slider = Esplora.readSlider ();- Чете позицията на плъзгача като променлива
- байт ярък = плъзгач/4; -конвертира променливото четене в светло
- Esplora.writeRed (ярък);-прилага отчитане към яркостта на червения светодиод
"bright" е променливата, която представлява светлина в програмата. Това е проста, но наистина готина програма. след като сте поставили кода в IDE, качете го на дъската си. Сега преместете потенциометъра и трябва да видите как светлината се променя в яркостта, докато я движите към джойстика. Поздравления, завършихте тази инструкция!
Сега трябва да имате основно владеене на дъската Esplora! Използвайте знанията си разумно!
Препоръчано:
Компоненти за спояване на повърхностен монтаж - Основи на запояване: 9 стъпки (със снимки)
Компоненти за спояване на повърхностен монтаж | Основи на запояване: Досега в моята серия Основи на запояване съм обсъждал достатъчно основи за запояване, за да започнете да практикувате. В тази инструкция това, което ще обсъждам, е малко по -напреднало, но това са някои от основите за запояване на Surface Mount Compo
Запояване чрез компоненти на отвори - Основи на запояване: 8 стъпки (със снимки)
Запояване чрез компоненти на отвори | Основи на запояване: В тази инструкция ще обсъдя някои основи за запояване на компоненти през отвори към платки. Предполагам, че вече сте проверили първите 2 инструкции за моята серия Основи на запояване. Ако не сте проверили моя In
Безразсъдният Racer Arduino OLED игра, AdafruitGFX и растерни основи: 6 стъпки
Reckless Racer Arduino OLED Game, AdafruitGFX и Bitmaps Основи: В този урок ще разгледаме как да използваме растерни изображения, използвайки библиотеката Adafruit_GFX.c като нещо като спрайтове в игра. Най -простата игра, за която можем да се сетим, е играта за смяна на лента за странично превъртане, в крайна сметка нашият бета тестер и асистент кодер де
Свързващ бутон - основи на Arduino: 3 стъпки
Свързване на бутон - Основи на Arduino: Бутонът е компонент, който свързва две точки във верига, когато го натиснете. Когато бутонът е отворен (без натиск) няма връзка между двата крака на бутона, така че щифтът е свързан към 5 волта (чрез издърпващия се резистор
Основи на Arduino TFT интерфейс: 10 стъпки (със снимки)
Основи на Arduino TFT взаимодействие: TFT сензорните екрани са невероятният графичен интерфейс, който може да се използва с микроконтролери като Atmel, PIC, STM, тъй като има широка цветова гама и добра графична способност и добро картографиране на пиксели. Днес ще отидем към интерфейс 2.4 инчов TFT