Съдържание:
Видео: Преносима змия: 3 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:52
Това е урок за това как да направите своя собствена преносима игра със змии! Всичко, от което се нуждаете, е arduino, малко електроника и някакъв начин да кажете всичко. Ето списък на всички нужди:
- Arduino uno (1)
- Джойстик модул (1)
- Led Matrix (1)
- някои проводници (10 мъжки към женски и 2 мъжки към мъжки)
- батерии (за да бъде напълно преносим) (препоръчително 7-12V)
- макет (за прототипиране)
- материали за изработка на калъф (можете да го направите по различни начини).
Стъпка 1: Стъпка 1: Прототипиране
Започнете с свързването на вашия джойстик и LED матрица към arduino. Схемата за окабеляване е показана по -горе, но ето писмен урок така или иначе:
Първо свържете 5-пиновия щифт на arduino към място в чертежа, ние ще наречем всичко, което се свързва с тази точка, волтовата линия. След това свързвате заземяващ щифт към друго място в платката, което не се свързва към волта, ще го наречем заземяване.
Сега вземете вашата LED матрица и свържете VCC-щифта към волтовата линия и GND-щифта към заземяващата линия. След това можете да свържете DIN-, CS- и CLK-пина съответно към 13-, 12- и 11-пинов на вашия arduino. Вашата LED матрица вече работи.
Накрая вземате вашия джойстик модул и свързвате GND-щифта към заземяващата линия и +5V-щифта към волта. След това свържете VRx- и VRy-пина към аналогови изводи 0 и 1 на вашия arduino (A0 и A1) и свържете SW-щифта към 2-пиновия.
По желание, не много по избор, ако искате да направите този напълно преносим, можете да добавите някои батерии (препоръчителни 7-12V, например 9V батерия с 9V конектор за захващане на батерията). Можете просто да свържете + края на батерията си към Arduino Vin, а края - към земята Arduino (фиг. 1). Можете да добавите превключвател между батерията и Vin-pin, за да включите или изключите лесно Arduino.
Вашият прототип е настроен сега! След като приключите с кодирането (за да знаете, че всичко работи), можете да замените дъската с плоча за запояване, за да намалите вероятността тя да се разпадне.
Стъпка 2: Стъпка 2: Кодиране
Кодирането на този проект се състои от 2 части. В първата част трябва да се уверим, че всъщност можем да използваме ledmatrix. Не съм правил това сам, тъй като това е някакво кодиране от следващо ниво и в най -добрия случай съм просто междинен. Ако искате да си поиграете с това, Instructable и arduino имат някои невероятни уроци как да направите това. Използвах тези кодиращи за основата на моята игра на змия:
www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…
След като следвате този урок, можете да пристъпите направо към създаването на вашата игра със змии. Ако не искате да правите всички кодове сами, можете да изтеглите моя по -горе. Просто се уверете, че щифтовете ви са поставени на правилните. Ето малък урок за това как да създадете кода:
Първо копирах кода MakeSpace_LEDMatrix от урока. Ако сте изтеглили zip-файла от урока, можете да го намерите в примерите. Премахнах всички кодировки, които нарисуваха нещо на матрицата, защото ще направим това сами.
Можете да направите няколко променливи:
- позиция x и y за храната.
- набор от позиции x и y за тялото на змията
- променлива на посоката
- променлива дължина на змия
- променлива за оценка (можете да направите това в зависимост от дължината)
- логическа пауза
В настройката започнете да рисувате храната и змията в матрицата и добавете забавяне. След това преминете към цикъла. Първо се уверете, че цикълът се изпълнява само когато играта не е поставена на пауза и отменяйте паузата при всяко натискане на джойстика (SW-pin/pin-2). Уверете се, че тялото на змията следва главата, като замените позицията x и y на последната част на тялото с позицията x и y на следващата част на тялото. Това може лесно да се направи с помощта на цикъл for.
Сега можете да накарате главата да се движи в посоката, в която върви. Когато това стане, сменете посоката на главата на змията, когато джойстика се натисне в посоката, която се отнася. Имайте предвид, че не е нужно да можете да промените посоката в посоката, в която вече се движи и змията не може да направи обратен завой. Сега се уверете, че когато змията напусне матрицата (-1 или 8), вместо това се връща от другата страна на матрицата. Направете това по оста x и y.
Когато главата на змията достигне координатите на храната, добавете 1 към дължината на змията (която трябва да породи друга част от тялото) и дайте на храната нова, произволна позиция на матрицата. В края на цикъла изтеглете змийските части към матрицата и задайте забавяне.
Накрая искаме да направим екран за преглед на игри. В своя цикъл направете цикъл for, който проверява за всяка част на тялото, ако се сблъска с главата. Когато това стане, накарайте го да влезе в нова празнота, наречена нещо като GameOver. Тук можете да напишете gameover към матрицата, като използвате кодовете, дадени в матрицата-урок, след това можете да изтеглите резултата и след това да нулирате играта. Имайте предвид, че нулирането на играта ще бъде постигнато, когато нулирате всички начални променливи.
Стъпка 3: Стъпка 3: Бокс
Можете да направите кутия по различни начини. Както казах, препоръчително е първо да запоите кабелите заедно, преди да поставите всичко в кутия.
Исках да направя кутията от дърво, но поради липса на време я направих от картон, стиропор, лепило и цветна хартия. Първо направих кутия от картон, като я изрязах и сгънах. В тази кутия поставям кабелите, батериите и arduino. Джойстикът и матрицата бяха поставени в горната част на кутията, като кабелите влизаха в кутията. След това взех малко стиропор, за да покрия всичко освен джойстика и матрицата. Увих всичко в зелена хартия, като я залепих здраво. Най -накрая получих украса под формата на червени ивици и сини букви.
И сте готови! Сега имате преносима игра на змия, която искате да вземете. Не си ш*т Nintendo.
Препоръчано:
Матрица на NeoPixels: Игра на змия: 4 стъпки
Матрица на NeoPixels: Игра на змия: Спомняте ли си още игра на змия, която играехме на нашата игрална кутия или мобилен през нашето детство? Днес ще се научим как да правим игра на змия с 8*8 NeoPixels Matrix. Избираме Arduino uno като контролен център и модул за пробив на джойстика, за да
Змия: безполезната машина: 5 стъпки
Змия: безполезната машина: Знаете ли, когато бяхте дете и играете на змия на вашата Nokia? В определен момент змията ще започне да гони собствената си опашка и тогава разбрахте, че играта е на път да приключи. Решихме да превърнем това в робот, само играта никога
Змия на дъска: 3 стъпки (със снимки)
Змия на платка: " Имате ли игри на телефона си? &Quot; " Не точно. " Въведение: Лесен за управление, лесен за програмиране и увековечен от Nokia 6110, Snake се превърна в любим проект сред инженерите. Той е внедрен във всичко от LED матрици, L
Игра на змия: 4 стъпки
Змия Игра: Здравейте момчета, Днес ще ви покажа как да направите основна игра със змии в Python и да удивите приятели на тази ваканция. Това е много просто, просто трябва да инсталирате python 3 и pygame. В тази инструкция добавих видео за това как да инсталирам pygame. След
Играчки с адаптер за превключване: Змия, дистанционно контролирана змия, достъпна!: 7 стъпки (със снимки)
Играчки с адаптер за превключване: Змия, дистанционно контролирана змия, направена достъпна !: Адаптацията на играчката отваря нови пътища и персонализирани решения, за да позволи на деца с ограничени двигателни способности или увреждания в развитието да взаимодействат независимо с играчките. В много случаи децата, които се нуждаят от адаптирани играчки, не могат да си представят