Съдържание:

Обектно ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножица: 5 стъпки
Обектно ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножица: 5 стъпки

Видео: Обектно ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножица: 5 стъпки

Видео: Обектно ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножица: 5 стъпки
Видео: СТИВЕН ПРАТА - НАЧАЛО | ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ C++ | ИЗУЧАЕМ С++ ВМЕСТЕ [ЗАНЯТИЕ #1] 2024, Ноември
Anonim
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножици
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножици
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножици
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на ножици

Метод на обучение/преподаване за ученици, нови за обектно-ориентирано програмиране. Това е начин да им позволите да визуализират и видят процеса на създаване на обекти от класове. Части: 1. Ножици (всякакъв вид ще е подходящ). 2. Парче хартия или картон. 3. Маркер.4. Хартия или картон с размер на визитка.

Стъпка 1: Обектно -ориентирани програмни дефиниции

Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране

1. "Клас" се определя като парче оранжев картон/хартия.2. Действието на изрязване на парче картон/хартия с ножицата е известно като „създаване на екземпляр“, „създаване на екземпляр от класа“или създаване на обект..3. Всяко от изрязаните парчета е известно като "обекти".4. Нещата, написани на всеки от парчетата хартия, са "атрибутите" на обектите, т.е.: променливи и методи за този обект.

Стъпка 2: Определете класа

Определете класа
Определете класа

1. На лист хартия/картон запишете името на класа. В този случай той се нарича "Orange".2. След това запишете променливата и метода, които ще бъдат свързани с всеки обект, създаден от класа. Тук променливата е "Ripe", а методът е "PickFromTree".

Стъпка 3: Създайте/създайте обект

Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект

1. Използвайте лист хартия с размер на визитната картичка и маркер, за да очертаете 4 кутии. С помощта на ножицата изрежете всеки квадрат от листа/картона. Актът на изрязване на фигури е известен като създаване на обект или "инстанциране", тоест създаване на екземпляр на класа. Тук изрязахме няколко фигури, всяка от които е обект от клас "Orange".5. Всеки обект ще има свойствата на класа "Orange".

Стъпка 4: Назовете обектите

Назовете обектите
Назовете обектите

1. Назовете всеки от обектите, като ги напишете върху фигурите с маркера.2. Тук те са кръстени „NavelOrange“, „ValenciaOrange“, „BloodOrange“и „Clementime“.

Стъпка 5: Дайте атрибутите на обектите

Дайте атрибути на обектите
Дайте атрибути на обектите

1. Запишете променливата и метода, определени в класа за всеки обект. Тук запишете „Променлива: Узрял“и „Метод: PickFromTree“на всяка обектна карта.2. Сега може да се визуализира и докосне всеки обект, създаден от класа Orange с различно име и променлива/метод за всеки обект.

Препоръчано: