Съдържание:

Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher: 5 стъпки
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher: 5 стъпки

Видео: Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher: 5 стъпки

Видео: Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher: 5 стъпки
Видео: КЭРОЛАЙН КОРИ - ДЭВИД АЛЬТМАН - ДЭВИД МЕЙСОН - Слеза в небе - Кристина Гомес - НЛО 2024, Ноември
Anonim
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher
Обектно -ориентирано програмиране: Създаване на обекти Обучение/Метод на преподаване/Техника с помощта на Shape Puncher

Метод на обучение/преподаване за ученици, нови за обектно-ориентирано програмиране. Това е начин да им позволите да визуализират и видят процеса на създаване на обекти от класове. Части: 1. 2-инчов перфоратор на EkTools; плътните форми са най -добри.2. Парче хартия или картон.3. Маркер.

Стъпка 1: Обектно -ориентирани програмни дефиниции

Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране
Определения за обектно ориентирано програмиране

1. "Клас" се определя като парче картон/хартия. 2. Действието на пробиване на парче от картона/хартията с перфоратора за форма е известно като „създаване на екземпляр“или „създаване на екземпляр от класа“. 3. Всяко от парчетата, които са били пробити, са известни като "обекти". 4. Различните неща, написани на всеки от парчетата хартия, са "атрибутите" на обектите, т.е.: имената на променливите и методите, създаващи персонализирани обекти.

Стъпка 2: Идентифицирайте класа

Идентифицирайте класа
Идентифицирайте класа

1. На парче картон/хартия напишете името на класа. 2. В този случай ние наричаме класа "Orange".3. След това добавете променлива и метод, които ще станат част от обектите, създадени от класа.

Стъпка 3: Създайте/създайте обект

Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект
Създаване/създаване на обект

1. С помощта на 2 -инчовия перфоратор изрежете няколко фигури. 2. Актът на изрязване на фигури е известен като създаване на обект или "инстанциране", тоест създаване на екземпляр на класа. 3. Тук извадихме няколко фигури, всяка от които е обект от клас "Orange". 4. Всеки обект ще има атрибутите на класа.5. Забележка: Ако това помага при визуализацията на създаване на обекти, обърнете перфоратора и изрежете фигурите с долната страна нагоре, така че да можете да видите обекта, който се създава, и да го изрежете от картона/хартията.

Стъпка 4: Назовете обектите

Назовете обектите
Назовете обектите
Назовете обектите
Назовете обектите

1. Назовете всеки от предметите, като ги напишете върху фигурите с химикалката. 2. Тук те са кръстени „NavelOrange“, „ValenciaOrange“и „BloodOrange“и „Clementine“

Стъпка 5: Дайте атрибутите на обектите

Дайте атрибути на обектите
Дайте атрибути на обектите
Дайте атрибути на обектите
Дайте атрибути на обектите

1. Всеки обект има атрибутите на клас "Orange". 2. Дайте на всеки от обектите атрибутите на класа (имена на променливи/методи), като ги напишете на всеки от обектите, за да персонализирате всеки обект. Сега можете да визуализирате и докоснете всеки персонализиран обект, създаден от същия клас с различно име и с атрибути на клас за всеки персонализиран обект. 4. Например, тук сме създали персонализиран обект, наречен "NavelObject" от клас "Orange", с атрибутите "Variable: Ripe" и "Method: PickFromTree".

Препоръчано: