Съдържание:

Проста програма за добавяне на езика за програмиране на Шекспир: 18 стъпки
Проста програма за добавяне на езика за програмиране на Шекспир: 18 стъпки

Видео: Проста програма за добавяне на езика за програмиране на Шекспир: 18 стъпки

Видео: Проста програма за добавяне на езика за програмиране на Шекспир: 18 стъпки
Видео: Програмиране на C++ за начинаещи. 11 средно сложни задачи за цикли. Фибоначи. 2024, Юли
Anonim
Проста програма за добавяне на програмния език на Шекспир
Проста програма за добавяне на програмния език на Шекспир

Езикът за програмиране на Шекспир (SPL) е пример за езотеричен език за програмиране, език, който може би е интересен за научаване и е забавен за използване, но не е особено полезен в приложенията в реалния живот. SPL е език, където изходният код се чете като шекспирова пиеса, като героите са променливи, а диалогът им е самият код. Важно е да се отбележи, че езикът е много гъвкав, така че можете да добавяте странични думи, изречения и линии за диалог, без да се засяга функционалността на кода. Това позволява на писмения изходен код да премине отвъд функционалността и в сферата на писмените забавления, ако е отделено време за това.

Стъпка 1: Изисквания

Ще се приеме, че всеки, който се опитва да следва този набор от инструкции, е запознат с основите на програмирането и с основите на навигацията през папки в командния ред. В момента, когато работите с SPL код, за да компилирате и стартирате кода си, първо трябва да го преведете на C, като използвате тази библиотека, компилатора на Шекспир на Sam Donow. Връзката автоматично ще изтегли библиотеката, която след това трябва да бъде разархивирана, за да се използва. За да компилирате кода си, трябва да имате вече инсталиран Python 2 или по -нов на вашия компютър. Ако понастоящем нямате инсталиран Python на компютъра си, можете да го получите от тук. Все още можете да следвате този набор от инструкции и да си напишете основна програма, без да компилирате кода си.

Стъпка 2: Проста програма за добавяне

Проста програма за добавяне
Проста програма за добавяне

Първата част от този набор от инструкции е как да напишете проста програма за добавяне на числа. Програмата ще се изпълнява в командния ред и потребителят ще въведе две числа и след това програмата ще върне продукта от тях и ще излезе.

Стъпка 3: Създайте изходен файл

Създайте изходен файл
Създайте изходен файл

Създайте изходен файл за вашата програма. За този пример файлът ще бъде наречен addprogram.spl. За да улесните нещата, поставете този файл в папката spl-master, която съдържа файла splc.py. Това ще направи компилирането на вашия код много по -лесно. Отворете изходния файл в текстов редактор. Препоръчвам Notepad ++.

Стъпка 4: Създайте заглавие

Създайте заглавие
Създайте заглавие

Напишете заглавие за вашата пиеса! Всички програми, написани на SPL, трябва да имат заглавие. Това може да бъде всичко, което искате, стига да завършва с точка.

Стъпка 5: Представете двата си героя

Представете вашите два героя
Представете вашите два героя

Представете вашите два героя! Това са вашите две променливи, които ще използвате, за да съберете. Не забравяйте, че техните имена трябва да са действителни герои от пиесите на Шекспир. Ето списък на всички валидни имена на знаци. Форматът е името на героя, запетая, въвеждане на знак и след това точка. За този пример създадох два героя, Ромео и Жулиета. Въвеждането на героите може да бъде всичко, което искате, не се колебайте да проявите креативност!

Стъпка 6: Започнете акт I

Започнете I акт
Започнете I акт

Започнете акт I. За да създадете акт, напишете „Act“, номера на акта с римски цифри, двоеточие и след това име за акта, последвано от точка. Това може да бъде наречено всичко, за което се сетите.

Стъпка 7: Започнете сцена I

Започнете сцена I
Започнете сцена I

Започнете Сцена I. За да създадете сцена, напишете „Сцена“, номера на сцената с римски цифри, двоеточие и след това име, последвано от точка. За пореден път сте свободни да изберете всяко име, което искате. Обърнете внимание, че в примерния код се използват множество сцени. За целите на тази програма всичко това помага да организирате изходния код и можете да напишете напълно функционална програма, използвайки само една сцена.

Стъпка 8: Въведете двата си знака

Въведете вашите два знака
Въведете вашите два знака

Въведете своите герои на сцената! За да въведете двата си героя в сцената, напишете „[Enter NAME1 and NAME2]”, където NAME1 и NAME2 са имената на двата знака, които искате да влезете в сцената.

Стъпка 9: Напишете входни изявления

Пишете входни изявления
Пишете входни изявления

Напишете входни изявления за двата си знака, за да ги присвоите на стойностите, избрани от потребителя. Да говориш герой в SPL е толкова просто, колкото да напишеш името на знака, последвано от двоеточие и след това правилно прекъснато изречение. За да може вашият герой да приеме определена от потребителя стойност, трябва да накарате героя ви да каже „Слушайте сърцето си“. Това позволява на потребителя да въведе стойност от командния ред, която след това ще бъде присвоена на знака, говорещ реда.

Стъпка 10: Добавете стойностите заедно

Добавете стойностите заедно
Добавете стойностите заедно

Добавете заедно стойностите, съхранени във вашите два знака. За да настроите героя да говори за стойността на себе си и на противоположния герой в сцената, можете да напишете „Аз съм сумата от вас и аз“. Ако искате другият герой да поеме стойността на сумата на двата знака, може да кажете нещо като „Сега сте сумата от себе си и аз“.

Стъпка 11: Отпечатайте стойността

Отпечатайте стойността
Отпечатайте стойността

Отпечатайте добавената стойност. За да може един герой да изведе стойността си в стандартния изход, трябва да накарате другия герой в сцената да им каже „Отворете сърцето си“. Уверете се, че казвате на правилния знак да изведе тяхната стойност. Ако сумирате стойностите в един знак, другият герой в сцената трябва да е този, който казва „Отвори сърцето си“.

Стъпка 12: Излезте от символите от сцената

Излезте от символите от сцената
Излезте от символите от сцената

Излезте от героите си. Можете да направите това, като кажете „[Изход от NAME1 и NAME2]”, или просто можете да кажете „[Exeunt]”, което автоматично излиза от всички герои на сцената.

Стъпка 13: Поздравления

Честито! Вече сте написали основна програма за добавяне на Шекспиров език за програмиране. Следващата стъпка е да компилирате вашия код.

Стъпка 14: Компилиране на вашата програма в C код

За да компилирате вашия SPL код в C, трябва да сте инсталирали Python 2 или по -нова версия и да сте изтеглили Shakepeare Compiler на Sam Donow.

Авторско право © 2014-2015 Сам Донов [email protected] [email protected]

Стъпка 15: Отворете командния ред и отидете до Code Directory

Отворете командния ред и отидете до Code Directory
Отворете командния ред и отидете до Code Directory

Отворете командния ред и отидете до вашата папка, съдържаща кода, който току -що сте написали, и файла splc.py. Ако не сте запознати с начина на навигиране през командния ред, ето едно основно ръководство, за да започнете.

Стъпка 16: Стартирайте Splc.py и компилирайте кода си

Стартирайте Splc.py и компилирайте кода си
Стартирайте Splc.py и компилирайте кода си

В командния ред напишете „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c“, като замените „yourprogramname“с името на вашия изходен файл.

Стъпка 17: Поздравления и съвети за отстраняване на проблеми

Поздравления! Сега трябва да имате преведена версия на програмата си в C код! Ако има грешки, опитайте да се върнете към вашия източник.spl файл и потърсете грешки с пунктуация. Обърнете внимание, че единственият път, когато двоеточието може да се използва, е да накарате даден знак да изрече ред; не може да се използва в изречение, изговорено от герой. Уверете се също, че вашите герои са правилно въведени в сцената, в която говорят, и че имената им са написани правилно. Имайте предвид, че Деянията и сцените трябва да са в ред, започвайки от 1 нататък.

Стъпка 18: Забавлявайте се с него (по избор)

Забавлявайте се с него (по избор)
Забавлявайте се с него (по избор)

Когато четете изходния код на addprogram.spl, той има структурата на шекспировска пиеса, но не чете съвсем като такава. Примерът по -горе има абсолютно същата функционалност, но е по -скоро в духа на действителна пиеса, с някаква прилика на история. Можете да се чувствате свободни да украсите текущата си програма, за да я направите по -забавна, или просто да я оставите такава, каквато е в момента. Изборът е ваш, той функционира по същия начин

Препоръчано: