Съдържание:

Кодови блокове на Tinkercard: 4 стъпки
Кодови блокове на Tinkercard: 4 стъпки

Видео: Кодови блокове на Tinkercard: 4 стъпки

Видео: Кодови блокове на Tinkercard: 4 стъпки
Видео: How to Make PLC LCD HMI || FLProg 2024, Юли
Anonim
Кодови блокове на Tinkercard
Кодови блокове на Tinkercard
Кодови блокове на Tinkercard
Кодови блокове на Tinkercard

Инструкциите Изградете контекст около математиката и кодирането Как математиците или компютърните учени могат да бъдат по -скоро като художници? Изработването на модели е едно общо за всички тях. Моделът е повтарящ се декоративен дизайн. Изследването на модела е основата на математиката. Това е нишката, която свързва всички части на математиката заедно. В кодирането - подобно на математиката - моделите се правят от идеи. Математиците и компютърните програмисти използват шаблони, за да изразят себе си и да направят работата си по -ефективна. Например, те могат да използват цикли, за да позволят повторение на последователност от код няколко пъти. Художници и занаятчии като тези в Южна Африка, произвеждат предмети с културни модели. Стъпките, които предприемат, за да създадат моделите, са подобни на начина, по който дизайнерите създават 3D модели на компютри. Нека учениците да разгледат някои примери за модели в културни артефакти като южноафрикански кошници и шапки. Накарайте учениците или малки групи от ученици да изберат един пример и да ги накарат да идентифицират модел на форма, който следва дадено правило. Например триъгълниците са често срещани форми в кошниците на зулу. Учениците могат да използват тези модели на фигури, за да изследват триъгълни числа.

Консумативи:

КАКВО ЩЕ НУЖДАТЕ Компютри, Интернет, Tinkercad (безплатен, лесен за използване, уеб-базиран инструмент за 3D CAD дизайн); по избор, но полезно: 3D принтер, цветни разпечатки на Codeblocks, използвани в този урок.

Стъпка 1: Дайте на учениците някакъв код, с който да си играят

Дайте на учениците някакъв код, с който да си играят
Дайте на учениците някакъв код, с който да си играят

Дайте на учениците някакъв код, с който да играят Един от най -добрите начини да въведете кодиране на учениците е да ги накарате да играят или да се справят със съществуващия код. Също така, въведете съответния речник към тях, като променливи, трансформация (ротация, мащаб) и повторение. Обсъдете термини като „променлива“, която се съхранява в кодов файл и, когато е сдвоена със свързано символно име или идентификатор, съдържа известни или неизвестно количество информация, наричана „стойност“. „Повторение“означава повтаряне на последователност от инструкции определен брой пъти или докато се постигне някакъв конкретен резултат. „Цикъл“е последователност от инструкции (алгоритъм), която се повтаря, докато се достигне определено условие. Повтаряйки инструкция, учениците могат да генерират модели. Накарайте учениците да започнат да използват Codeblocks в Tinkercad. Първата стъпка (за учители) е да създадете акаунт за всеки ученик. След като учениците са влезли, те трябва да изберат Codeblocks под изображението на профила си на главната уеб страница. На следващия екран те могат да изберат „Нов дизайн.“Когато са в редактора на Codeblocks, те могат да копират скрипта по -долу, за да направят генератор на произволни форми.

Стъпка 2: Създайте кошницата / короната

Създайте кошницата / короната
Създайте кошницата / короната

Basket или CrownStudents симулират процеса на тъкане на кошница в Codeblocks, като се възползват от кодиращите аспекти като цикли и променливи, за да контролират и повтарят вашите дизайни. В традиционния Tinkercad учениците изграждат модели, като плъзгат основни форми като кутия, конус или клин върху работната равнина. Кодовите блокове са подобни, но вместо да плъзгат форма към работната равнина и след това да я преоразмеряват, те плъзгат блок код за обект, чиито параметри могат да се регулират. Кошницата/шапката в примера по-долу се състои от тристранен тор форма, която се завърта многократно нагоре и около 20 пъти, за да образува кръг (или корона).

Стъпка 3: Експортиране

Експортиране
Експортиране

Накарайте учениците да използват горния пример, за да създадат различна версия на кошницата/короната. След това експортирайте крайната форма като.stl файл.

Стъпка 4: Стандарти

Стандарти (Fab-Programming.2): Мога да създам програма с повече от една инструкция. (4. OA. C5): Генериране на номер или модел на форма, който следва дадено правило. Идентифицирайте очевидните характеристики на модела, които не са изрични в самото правило. Например, като се има предвид правилото „Добавяне 3“и началното число 1, генерирайте термини в получената последователност и забележете, че термините изглежда се редуват между нечетни и четни числа. Обяснете неофициално защо числата ще продължават да се редуват по този начин.

Препоръчано: