Съдържание:

Софтуер за симулация на LED куб: 5 стъпки
Софтуер за симулация на LED куб: 5 стъпки

Видео: Софтуер за симулация на LED куб: 5 стъпки

Видео: Софтуер за симулация на LED куб: 5 стъпки
Видео: #4 How to Program Outseal Arduino PLC - Latch & Flip 2024, Ноември
Anonim
Софтуер за симулация на LED кубчета
Софтуер за симулация на LED кубчета

Почти завърших изграждането на моя 8x8x8 LED куб и с него дойде този софтуер за компютъра! Той ви помага да създавате анимации и да ги симулира на 2D екран, преди да бъдат качени на 3D. Все още няма поддръжка за комуникация през COM порта на компютъра с arduino, но може да генерира изходен код, който се кодира твърдо в микроконтролера, управляващ куба, с едно натискане на бутон. Ако не се занимавате толкова с четене, пропуснете тази инструкция и изтеглете софтуера директно. Следващите стъпки ще опишат само как да го използвате. Важно! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] е бета версия, напредъкът в работата може да бъде загубен и програмата може да се срине неочаквано. Java е необходима за стартиране на.jar файла.

Изтегли

Нова версия - Quadrum (със серийна поддръжка):

Старо издание:

Стъпка 1: Създайте първата си анимация

Създаване на първата ви анимация
Създаване на първата ви анимация

Преди да започнете да анимирате, трябва да създадете нова анимация под Файл >> Нова анимация и да изберете страничната разделителна способност на вашия куб, тоест дали е 8x8x8, 3x3x3 или нещо между 2 и 16. Ако кубът може да показва само един цвят, уверете се, че е поставено отметка в квадратчето „Unicolor“. Натиснете създаване и анимационният проект ще бъде създаден.

Стъпка 2: Инструменти за анимация

Инструментите за анимация
Инструментите за анимация

Вляво на екрана можете да намерите различните налични инструменти за действително създаване на анимацията. Започвайки отгоре, това е секцията за визуализация на генератора на изходния код (и не, не можах да измисля по -кратко име за това), тук можете да генерирате изходния код за анимацията, както подсказва името. Ако анимацията е по -дълга от 3 кадъра, ще трябва да използвате функцията „Експортиране на изходния код“под Файл >> Експортиране на изходния код, която вместо това ще генерира.txt файл с кода. С може би най -важната част, покрита, имаме цвета палитра точно под източника … каквото и да е … раздел. Изберете предпочитания цвят и започнете да рисувате пикселите вдясно, подредени на слоеве, нарязани от куба.

Ако предпочитате персонализиран цвят, можете да го въведете в шестнадесетичен формат (например: „FFAA00“, което означава оранжево) в текстовото поле за персонализиран цвят и натиснете enter. Това ще промени един от персонализираните цветни бутони вдясно от текстовото поле, изберете го и започнете да рисувате. За да използвате другия цветен бутон, изберете го, преди да въведете шестнадесетичния.

Под цветовата палитра имаме комбинирано поле за редактиране на слоеве. Ако вашият куб е достатъчно голям, по този начин ще изберете кои слоеве да се появят вдясно от инструментите за анимация. И накрая, има мениджър на рамки. Бутонът „добавяне“създава нова рамка под избраната в момента. Бутонът „премахване“премахва избраната в момента рамка. 'Copy' копира текущо избрания кадър и 'Paste' го поставя в текущо избрания кадър. За да изберете рамка, щракнете върху нея в списъка с рамки. Над списъка с кадри можете да въведете продължителността на текущо избрания кадър в секунди. И не забравяйте да натиснете Enter! Полето за отметка „Цикъл“ще обгражда генерирания код в „while (true) {}“. Вече имате знания, за да започнете да анимирате, и ние сме готови да преминем към стъпка 2 или да изчакаме дали е 3?…

Стъпка 3: Запазване и отваряне на проект

Запазване и отваряне на проект
Запазване и отваряне на проект

За да запазите анимацията, отидете на File >> Save и изберете дестинацията за запазване, както и името на проекта. Това ще създаде.geca файл, стоящ за GeckoCube Animation, защото … GECKOS! Когато по -късно затворите програмата и искате да възобновите работата по анимацията, отидете на File >> Open и изберете проекта, завършващ с '.geca'.

Стъпка 4: Възпроизвеждане на анимацията

Възпроизвеждане на анимацията
Възпроизвеждане на анимацията

След като приключите с анимацията, можете да я симулирате в софтуера. Отидете на Simulator >> Play Animation, за да го играете. За да се върнете към редактирането, отидете на Simulator >> Stop Animation.

Стъпка 5: Настройки на генератора на изходния код

Настройки на генератора на изходния код
Настройки на генератора на изходния код

Под Настройки >> Генератор на изходния код можете да изберете как генераторът да създаде кода. Идеята е, че внедрявате функция като 'setPixel' в кода на куба, който приема координати на пиксела и цвят в RGB като вход, за да настроите този пиксел към предадения цвят, Използвайте нещо като 'update' след всеки кадър, за да направите куб показва редактираните пиксели. Следният синтаксис е този, който се използва от генератора: За многоцветни и едноцветни: @x - Заменете с x координата на пиксела.@Y - Заменете с y координата на пиксела.@Z - Заменете с z координатата на пиксела. Само за многоцветни: @r - Заменете със стойност на червен цвят.@g - Заменете със стойност на зелен цвят.@b - Заменете със стойност на син цвят. Само за едноцветни: @bool - Заменете с „true“, ако пикселът трябва да бъде включен, и „false“, ако пиксел трябва да бъде изключен. Само за забавяне: @s - Замяна със забавяне в секунди.@ms - Замяна със забавяне в милисекунди.@us - Замяна със забавяне в микросекунди. Вижте настройките по подразбиране като пример. Изберете „Нов ред ', ако искате генераторът да създаде нов ред след всяко обаждане на пиксел (setPixel). Отнасяйте се като Unicolor кара генератора да игнорира факта, че проектът е настроен за многоцветен и генерира код, сякаш е едноцветен.

Препоръчано: