Съдържание:

Пъзел с числа с Arduino: 4 стъпки (със снимки)
Пъзел с числа с Arduino: 4 стъпки (със снимки)

Видео: Пъзел с числа с Arduino: 4 стъпки (със снимки)

Видео: Пъзел с числа с Arduino: 4 стъпки (със снимки)
Видео: ТЪПА ПОРЪЧКА 2024, Юли
Anonim
Image
Image
Списък на компонентите
Списък на компонентите

Здравейте приятели, днес искам да споделя този единствен проект. Става дума за числова пъзел игра с arduino, която играта се показва на телевизора и се контролира от клавиатура на (4x4)

Вижте видеото тук

За плъзгане или преместване на квадрата на пъзела, натиснете клавиша според позицията на желания квадрат. Например, както е показано на снимката, ако искате да преместите квадрата с номер 5 (който има четвърта позиция) наляво (тъй като има празна позиция), натиснете клавиша '4' в клавиатурата, защото това е четвъртата позиция в клавиатурата.

Ако този проект ви харесва, моля, гласувайте за него в конкурса за пъзели.

Благодаря

Стъпка 1: Списък на компонентите

Материалите, използвани за този проект, са:

  • Arduino Един или друг модел.
  • Телевизор с видео изход.
  • RCA видео кабел.
  • (1) 1k ома резистор.
  • (1) 470 ома резистор.
  • Шестнадесета клавиатура.
  • Джъмпери.

Стъпка 2: Свързване на Arduino към телевизора

Свързване на Arduino към телевизора
Свързване на Arduino към телевизора
Свързване на Arduino към телевизора
Свързване на Arduino към телевизора
Свързване на Arduino към телевизора
Свързване на Arduino към телевизора

Изтеглете тази библиотека и я импортирайте в скицата.

Първо добавете резисторите вградени към някакъв свързващ проводник.

Кабелът RCA ще има 2 проводника, заземен и видео проводник.

Резисторът 1k ohm е свързан към щифта 9 на Arduino.

470 ома е свързан с щифт 7 на Arduino.

Свържете краищата на резисторите и го свържете към видео кабела.

GND проводникът на RCA кабела отива към GND на Arduino.

Ако имате проблем с компилацията, извлечете 3 -те папки в папката библиотека.

Стъпка 3: Свържете клавиатурата

Свържете клавиатурата
Свържете клавиатурата
Щифт Arduino KeyPad
13 Ред 0
6 Ред 1
5 Ред 2
4 Ред 3
3 Колона 0
2 Колона 1
1 Колона 2
0 Колона 3

Съберете проекта, както е показано на снимката.

Стъпка 4: Кодът

Кодът
Кодът

Числата (1 до 16) се съхраняват в масив.

Числото 16 представлява празната позиция.

За разбъркване на числата натиснете клавиша 'A' (в началото на играта), това извиква процедура, която разбърква числата в масива и по -късно се показва на екрана.

Когато натиснете някой клавиш в клавиатурата, програмата проверява дали има празна позиция в близкото положение

(наляво, надясно, нагоре или надолу). Както е показано на картинката: Ако се натисне клавишът „1“, проверява близките позиции.

ключ (ключ) {

случай '1':

промяна (0, 1); // Позицията на масива (0), проверява позицията на масива (1).

промяна (0, 4); // Позицията на масива (0), проверява позицията на масива (4).

прекъсване;

…………

Функцията CHANGE обменя числата в масива и на екрана се актуализира с числата.

Играта приключва, когато масивът е в правилния ред: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Изтеглете пълния код тук.

Ако ви харесва този проект, моля, гласувайте за него в конкурса за пъзели и в олимпийския конкурс за създатели

Благодаря

Препоръчано: