Съдържание:
- Стъпка 1: Настройте „Зоната за активно обучение“по роботика ПРЕДИ да започне класът
- Стъпка 2: Запознайте децата с техните роботи и Дърво на проекти № 1
- Стъпка 3: Въведете контролния списък Project-Challenge
- Стъпка 4: Оставете учениците да работят … Докато се разхождате по коучинг
- Стъпка 5: „Зона за активно обучение“Класна стая в действие
- Стъпка 6: Нека вкараме децата си в играта
- Стъпка 7: Предизвикателство по математика и наука на CA
- Стъпка 8: Учебна програма за ST-K-6
Видео: K-2 Robotics Първи ден: Силата на дървото на проекта!: 8 стъпки (със снимки)
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:53
В първия ден на ниво 1 роботика (използвайки Racer Pro-bots®) запознаваме учениците с „техните роботи“и след това им показваме Project Challenge-Tree ™ No 1.
Дърветата на предизвикателствата на проекта създават условия за класна стая в зона за активно обучение:
- Изчистете целите „Накратко“
- Избор (Повече от едно решение, допълнителен кредит и т.н.)
- Незабавна обратна връзка за напредъка (визуално проследяване на напредъка)
- Предизвикателство за следващата стъпка, винаги чакащо и …
- Смислена работа („Вашият робот трябва да спаси града!“)
*** *** ***
Двете 6-годишни деца по-горе с вълнение демонстрират предизвикателствата на проекта, които са научили своя робот да решава.
Няколко дни преди учителят (млад доброволец) се опита да ръководи клуба по роботика без никаква учебна програма и група от начални ученици, които вече бяха прекарали деня в класната стая.
- Предсказуемият резултат? Хаос!
- Когато учителят представи Дървото на проекта, той видя незабавна трансформация към концентрация, завършеност, творчество и радост от ученето!
Стъпка 1: Настройте „Зоната за активно обучение“по роботика ПРЕДИ да започне класът
Преди да започне класът, създайте поне две проектни предизвикателства от Project Challenge-Tree ™ № 1. Плот или под може да служи като „Активна зона за обучение“Арена за вашите роботични дейности.
- Настройте няколко станции за всяко Project-Challenge (в зависимост от размера на класа)
- Изложете всички ИНСТРУМЕНТИ (вижте Плакат с инструменти K-2) + Проследяващи дървета на проекта за студенти (учениците трябва да следят собствения си напредък)
- Уверете се, че има поне една настройка на проект от следваща стъпка, така че екипите, които завършат едно ниво, да могат да преминат към следващото предизвикателство по проект.
Стъпка 2: Запознайте децата с техните роботи и Дърво на проекти № 1
В първия ден на ниво 1 роботика (използвайки Racer Pro-bots®) запознаваме учениците с „техните роботи“и след това им показваме Дървото на предизвикателствата на проекта № 1.
Целта е да се използват два ключови инструмента, които да ги вълнуват за следващите няколко седмици от урока:
- Идеята, че "Роботът е ваш ученик. Научете неговия език и с ваша помощ вашият робот ще се изкачи чак нагоре по Дървото на проектите!"
- Дървото на предизвикателствата на проекта ™: тези визуални инструменти за обучение позволяват на учениците да видят всички цели („подготвен път към върхови постижения) за период от 6-10 седмици, с един поглед **. Те интернализират целите и започват да мечтаят да постигнат върхът с ваша помощ. Проблемите с дисциплината изчезват; учителите стават треньори вместо „г -жа или г -н Makework“; децата са съсредоточени и винаги на задачата.
** Или за цяла година, например:
- Дърво на проект № 1: Научете езика на вашите роботи и го научете да ходи!
- Дърво на проект № 2: Научете вашия робот да вижда! (Сензори за светлина) и усещане (сензори за докосване)
- Дърво на проект № 3: Научете вашия робот да рисува! (добавете химикалка) Геометрични фигури, цветя, сгради!
- Дърво на проект № 4: Научете вашия робот да пее и танцува! (с помощта на цикли и др.)
*** *** ***
Защо да въвеждаме STEM с помощта на програмируеми роботи? Вижте PDF по -долу:
Педагогически предимства на програмируемите роботи • Инструменти за ум на 21 -ви век
Роботите са мощни инструменти за обучение, но роботите идват и си отиват: създаването на STEM зона за активно обучение е работа №1!
Роботите се променят, година след година. Не става въпрос само за роботите
И така, как да изберем робот?
Не става въпрос само за роботите, но ето как да изберете робот
Стъпка 3: Въведете контролния списък Project-Challenge
Класните стаи или лабораториите на STEM Active Learning Zone ™ са проектирани да гарантират, че всяко дете постига майсторство.
За да направите това, трябва да намерите начин да проверите дали всяко дете е в състояние да обясни и пресъздаде работата, която е решила всяко предизвикателство по проект: кодът, инженерството и т.н.
Всяко проектно предизвикателство в учебна програма „Дърво на проекти“има контролен списък за оценка „Опитайте отново“.
- Докато децата учат своя робот да решава предизвикателството, те попълват своето копие от контролния списък (кодът, мерните единици и т.н.-каквото поиска контролния списък на проекта).
- След това те молят треньора да им даде устния изпит. Ако знаят даден артикул, той е отметен; ако не, те се връщат, научете го и ОПИТАЙТЕ ОТНОВО. След като всички елементи са отметнати, те получават PASS, попълнете Project-Challenge с маркера (Учениците проследяват собствения си напредък!) И преместете нагоре по дървото към следващото Project-Challenge.
*** *** ***
Целите на подхода за „STEM образование“с ранно обучение са
- За да накарате малки деца да играят играта Math & Science.
- Да ги научи чрез ръководена игра, програмиране, решаване на проблеми, приложна математика и инженерно проектиране.
Без контролен списък за всяко проектно предизвикателство, програмите "Роботика" често водят до много малко истинско обучение.
*** *** ***
Поискайте съвършенство и ще го получите!
Стъпка 4: Оставете учениците да работят … Докато се разхождате по коучинг
Проектът Challenge-Trees ™ е проектиран да „Остави природата да съди“.
Децата знаят дали са решили всяко предизвикателство по конкретната обратна връзка, която получават. Не е необходимо да питат учителя. Това води до голямо вълнение, когато учат своя робот да решава Project-Challenge.
Когато не успеят да решат предизвикателство по проект, те коригират своите измервания и код и опитват отново.
*** *** ***
Учителите не трябва да оказват прекалено голяма помощ: тук и там има намек за всичко, което е необходимо, тъй като предизвикателствата по проекта са прогресивни и се основават на умения и кодиране на знания, които децата усвоиха в по-ранните проекти.
- Добавянето на химикалки към роботите K-2 например оставя цветна следа, която децата могат да използват, за да коригират първоначалното си предположение и код.
- Конкретната обратна връзка (падащи кули и т.н.), вградена във всяко проектно предизвикателство, им позволява да знаят, че са решили проблема.
След като проектът-предизвикателство бъде преминат, е време да се явите на изпита PASS-TRY AGAIN, за да спечелите кредит и да преместите нагоре дървото на проектите!
*** *** ***
Работа в екип
- Споменахме, че контролните списъци Project-Challenge са ключов инструмент, който използваме, за да сме сигурни, че всяко дете постига майсторство.
- Втори ключов инструмент, който използваме, са РАБОТИТЕ В ЕКИПА: като ротирате децата през работните места, вие гарантирате, че всяко дете получава практически време, от което се нуждае, за да разбере истински всеки аспект от вашата програма за ранно обучение STEM.
*** *** ***
Три правила за роботика K-2
И накрая, ето три правила, които помагат да се направи разликата между зона за активно обучение, където децата използват научния метод (независимо дали го осъзнават или не) за решаване на проблеми, и просто още едно безплатно за всички!
Уважаеми студенти: Ето 3 съвета, които ще ви помогнат да станете страхотен учител-робот и решаващ проблеми! Винаги следвайте тези три правила, когато преподавате вашите роботи:
1. Запишете програмата си, преди да натиснете бутоните. [Забележка: с други думи, помислете, преди да кодирате!]
2. Завъртайте се, като вършите груповите задачи [Забележка: Групите се състоят от 2-4 ученици: 2-3 е идеално]:
· Scribe: Записва програмата на групата и я „отстранява“до всеки тест.
· Майстор на транспортира, лорд или дама на владетеля: Използва линийката, транспортира или други инструменти за измерване на стъпки и завои.
· Четец: Чете командите за програмиране и числата, за да може клавиатурата да ги въведе.
· Клавиатура: въвежда командите-слушане на звуков сигнал-на клавиатурата на робота.
3. Разходете се в обувките на вашия робот! Преструвайте се, че сте ваш робот, преминете през предизвикателството и направете бърз чертеж или бележки какво трябва да направи вашият робот (завийте наляво или надясно? Вървете напред или назад? Докъде? И т.н.), за да разрешите предизвикателството на проекта.
Стъпка 5: „Зона за активно обучение“Класна стая в действие
Гледайте концентрацията, креативността и радостта от ученето, докато децата работят по CA Project Math & Science „Project Challenge-Tree ™“.
Стъпка 6: Нека вкараме децата си в играта
Подкрепете CA Math & Science Challenge!
Програма за наука и информационни технологии, моделирана по Програмата за олимпийско развитие на САЩ. Три стъпки за развитие на американски атлети по математика и наука от световна класа:
- Стъпка 1: Накарайте децата да играят вашата игра-в ранна възраст;
- Стъпка 2: Идентифицирайте тези, които имат истинска любов към тази игра;
- Стъпка 3: Накарайте тези деца да тренират от световна класа, за да могат да се състезават в международен план.
Помагаме на учителите да проектират STEM зони за активно обучение, където децата програмират компютрите (а не обратното!)
- Помогнете ни да обърнем парадигмата на пасивното, „кликни и играй“„образователни развлечения“, като стартираш американските деца от К-5 с шест години активна игра с компютри, математически концепции, електроника и информационни технологии.
- Заедно можем да увеличим разнообразието в STEM дисциплините, като започнем ВСИЧКИ АМЕРИКАНСКИ ДЕЦА в ранна възраст, преди те да имат някакви предубеждения за „математика“и „наука“(кой трябва да го прави, кой е добър в това). В зоната за активно обучение програмирането, решаването на проблеми, прилагането на математиката стават втора природа.
- Заедно можем да произведем американски „спортисти“по математика и наука, които могат да се състезават навсякъде по света- оцеляващи и процъфтяващи в непредсказуемата икономика на информационната ера.
Стъпка 7: Предизвикателство по математика и наука на CA
CA математическо и научно предизвикателство! е организация с нестопанска цел, посветена на предоставянето на учебна програма, обучение на учители и непрекъснато професионално развитие за училищата K-8 в общности с недостатъчно обслужване, които желаят да създадат програми за sTEm, базирани на роботизацията на Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge е корпорация с нестопанска цел (501c3)
*** *** ***
Дарете за финансиране на екип!
Стъпка 8: Учебна програма за ST-K-6
ПРЕДИЗВИКАТЕЛСТВО ПО МАТЕМАТИКА И НАУКАТА • ПОСЛЕДОВОСТ НА УЧЕБНИЯ К-6
- sTEm: наука Технология Инженеринг математика
- I. T.: Информационни технологии
- Предимство на ранното обучение: Доброто начало никога не свършва.
Искате повече разнообразие в STEM? Искате ли американските „спортисти“по математика и наука да са готови да се състезават на световната сцена? Трябва да накараме всяко американско дете да играе играта на математиката и науката в ранна възраст!
Препоръчано:
Използвайте силата и направете свой собствен светлинен меч (острие): 9 стъпки (със снимки)
Използвайте силата и направете свой собствен светлинен меч (острие): Тази инструкция е специално за изработване на острие за светлинния меч на Ben Solo Legacy, закупен от Edge Galaxy's Edge на Дисниленд в Анахайм, Калифорния, но могат да се предприемат подобни стъпки, за да направите свой собствен нож за различен светлинен меч. Следвайте за
10 основни проекта Arduino за начинаещи! Направете поне 15 проекта с един съвет!: 6 стъпки
10 основни проекта Arduino за начинаещи! Направете поне 15 проекта с един съвет !: Arduino Project & Учителски съвет; Включва 10 основни проекта Arduino. Всички изходни кодове, файлът Gerber и др. Без SMD! Лесно запояване за всички. Лесно свалящи се и сменяеми компоненти. Можете да направите поне 15 проекта с един бо
USB контролер за бас, високите и силата на звука със светодиоди за клавиатурата: 6 стъпки (със снимки)
USB контролер за баси, високи и силни звуци със светодиоди за клавиатурата: Имам Creative SoundBlaster Audigy в основния си настолен компютър и имах нужда от начин за бързо регулиране на настройките на басите и високите честоти (както и силата на звука) при слушане на аудио или видео носител . Адаптирах кода от два източника, дадени в
Дървото на живота (Arduino капацитивен сензорен сензорен задвижващ серво мотор): 6 стъпки (със снимки)
Дърво на живота (Arduino капацитивен сензорен сензор задвижващ серво мотор): За този проект направихме оризообразуващо дърво, състоящо се от капацитивен сензор за докосване и серво мотор. При докосване на подложката, сервомоторът ще се активира и оризът (или каквото искате да поставите в него) ще бъде освободен. Ето кратко видео
Snowmanthesizer - Нещо на ден - Ден 2: 8 стъпки (със снимки)
Snowmanthesizer - Нещо на ден - Ден 2: Другата вечер режех безкрайни листове от стикери за роботи, за да зарадвам всички деца. Да, просто се отрязвам, като си гледам собствения бизнес, и точно тогава нашият безстрашен лидер Ерик ми дава в ръцете три странно изглеждащи пластмасови неща. Той ме информира, че