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C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 стъпки
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 стъпки

Видео: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 стъпки

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Видео: 03 Arduino IDE. PROGRAMACION EN C. Instalación de librerías \ bibliotecas 2024, Юли
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C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
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Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías proveen funcionalidad extra, en este instructable, para poder utilizar una pantalla OLED. Можете да използвате 3 свободни устройства, съвместими с цифров I2C, свързан с използване на OLED панел, и ла терцера за създаване на графики на лапантала.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

За да се включи una librería al ambiente de Arduino IDE, да се проверят инструкциите на Arduino. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#include <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detale en este instructable

Стъпка 1: Материали

Материали
Материали
Материали
Материали

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (в Коста Рика)
  3. Кабели
  4. Брендборд

Стъпка 2: Conexiones

Конексиони
Конексиони
Конексиони
Конексиони
Конексиони
Конексиони

OLED дисплеят се свързва, като се показва и показва снимки:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino щифт 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (щифт A4, o el pin SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (пин A5, o el pin SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

Стъпка 3: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se inkorporan al inicio del código. En esta caso se agregan 3 librerías en las líneas 4 a 6:

#включва

#включва

#включва

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada additional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Като инсталатори, соламенти за изтегляне на Adafruit GFX и Adafruit SDD1306, и сегуриране на инструктаж.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, y permite la communicación digital del arduino que es "master" con varios sensores o componentsn digitales de forma simultánea. De allí que utilizamos los pines SDA и SCL en el Arduino за conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED и través del Arduino. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Al final de este instructable hago un listdo de algunas de las funciones que se pueden utilizar con esta librería y que transforman la pantalla OLED en una pantalla de múltiples propósitos.

Instanciación de objeto

Después deкларатор todas las librerías, en la linea 10 del código се декларира un objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "дисплей". Ал декларатор, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 дисплей (4);

A partr de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar a todas las funciones del objectto escribiendo el identificador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Дибуджандо алго

En la línea 8, се декларира променлива типо entero llamada "circleSize" y се inicializa en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circle

display.drawCircle (64, 32, circleSize, БЯЛ); display.display ();

La instrucción display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Luego incrementamos кръг Размер на 2 унидади:

circleSize+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, circleSize = circleSize + 2;

Que sería exactamente lo mismo.

Y esos es todo.

Стъпка 4: Funcionando Y Adicionales

Image
Image

Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), permite dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. п.е. drawRect (10, 15, 10, 10, WHITE), dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), хаце ло мисмо перо релено
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos. Primero localizarlo con setCursor (), luego se escriben con println ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.