Съдържание:
- Стъпка 1: Вие сте Рад
- Стъпка 2: Общ преглед
- Стъпка 3: Списък на материалите
- Стъпка 4: Подгответе „Компютър“и „Битове“
- Стъпка 5: Подгответе мисленето си
- Стъпка 6: Въвеждане на темата
- Стъпка 7: Играйте Game One: Secret Coding
- Стъпка 8: Създаване на „Ролеви модели“
- Стъпка 9: Играйте втора игра: A.I. Разбиране
- Стъпка 10: Обобщение
Видео: Как да ръководите практическа работилница за AI на LA Makerspace: 10 стъпки (със снимки)
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:53
В LA Makerspace с нестопанска цел ние се фокусираме върху преподаването на ценно практическо STEAM образование, за да насърчим следващото поколение, особено онези, които са недостатъчно представени и с недостатъчни ресурси, да бъдат упълномощени създателите, оформящите и шофьорите на утрешния ден. Правим това предимно чрез страхотните публични библиотеки. От кодирането на Scratch до занаятчийската роботика до електронния текстил, ние разработваме и внедряваме страхотни безплатни учебни програми и класове, за да вдъхновим следващото поколение. Моля, разгледайте ни на lamakerspace.org, за да научите повече и да подкрепите страхотна програма.
Разработихме тази специфична дейност с изкуствен интелект, защото след 10 години днешното 12-годишно дете ще трябва да отговаря на въпроси и да разработва решения на въпроси и възможности, които едва сега започваме да разбираме. Практическият AI, заедно с други забавни (и евтини) практически проекти в LA Makerspace, се опитва да демистифицира и опрости някои от идеите, въпросите и отговорностите в тази област. Това са само семена. Но всички знаем какво правят семената:)
Това ръководство и обобщаващо видео са разработени с мисълта за учители и ръководители на работилници, но дейността може да бъде адаптирана към всяка група по размер чрез добавяне или премахване на различни части от упражнението. Можете да го направите и у дома като семейна дейност! Публикувахме това под международен лиценз Creative Commons Attribution 4.0 International, за да можете свободно да приемате, подобрявате, ремиксирате, споделяте и др. И специални благодарности на всички приятели, които помогнаха да се осъществи това!
Благодаря ви и се забавлявайте, Малик Дюкард
Председател на борда на LA Makerspace
Стъпка 1: Вие сте Рад
Благодаря ви много, че бяхте страхотни и помогнахте на хората да научат повече за A. I.! Никога преди не сте учили нищо? Няма нужда да се тревожиш. Всъщност няма да е много по-сложно от това да разказваш шеги и да се обаждаш на бинго!
ETA: Искате ли да видите практическа работилница по AI по новините? Ето ни в KTLA
Стъпка 2: Общ преглед
Видеото по -горе обяснява как работи проектът. Моля, гледайте го (той е само 3,5 минути) и след това продължете да четете. Това ще направи нещата много по -ясни.
Не сериозно, гледайте го
Добре, както видяхте - просто е!
В следващите стъпки ще ви предоставим стъпка по стъпка инструкции как да направите проекта, но също така и какво точно да направите и да кажете, за да ръководите вашия семинар.
Това са частите от работилницата:
- Подготовка на материалите
- Въвеждане на темата
- Играене на първа игра: „Тайно кодиране“
- Създаване на „Ролеви модели“
- Игра на втора игра: „AI Showdown“
- Резюме
Стъпка 3: Списък на материалите
За тази работилница ще ви трябва:
- Един кашон с яйца 5х6 на човек или група, които ще участват. Можете да ги получите от Josh's Frogs за $ 0,40 - $ 0,20 всеки в зависимост от това колко поръчвате. Ако ви омръзне да ги използвате като компютър, можете и там да отглеждате щурци.
- Ще ви трябва нещо, с което да нарежете картонените кутии за яйца. Формованият пулп не е лесен за преминаване и това не трябва да се прави от децата. Използвайте резачка за картон или ножици за травми.
- Гъби, които да се използват като "битове" от данни за програмиране на компютрите. Само обикновени целулозни гъби от магазин 99c, без зелен слой за разтриване или мъгла. В Dollar Tree явно ги наричат Scrub Friends. ?
- Почистващи средства за тръби, използвани за създаване на „панти“на компютрите.
- Маркер за етикетиране на джобовете върху картонените кутии за яйца.
- Празни листове от 8 1/2 "x 11" хартия, по един на всеки човек или група.
- Достатъчно разпечатки на работния лист за практическа работа с ИИ за всички.
- Приятел, който да ви помогне по време на семинара, ако е възможно. Персоналът от групата също може да бъде помощник, но някой, който да премине заедно през работилницата заедно преди време и да се обедини с вас в деня, е страхотен.
Стъпка 4: Подгответе „Компютър“и „Битове“
- Нарежете гъбите на малки кубчета. Това ще бъдат „битовете“от данни в компютъра.
- Поставете етикет на всеки джоб от картонената кутия за яйца от 1 до 30. Ще искате да направите това, така че числата да направят права линия, след като я изрежете и разтегнете. Снимката показва как да направите това.
-
Направете дупка в дъното на всеки джоб, през който гъбите могат да се изцедят, но не и да пропаднат.
- Открихме дупка с големина на най -плоската част на дъното на джоба.
- Пробиването му с химикалка работи, за да се направи дупката. Не е задължително да има чисти ръбове.
- Нарежете картонената кутия за яйца на 5 реда по 6 джоба.
-
Използвайте почистващите средства за тръби, за да създадете „панти“, които ще използвате, за да позволите на компютъра да се разтегне в една линия, след което да се сгъне обратно в мрежа. Искате да пробиете две дупки в джобовете, които са един до друг в пантата и след това да се свържете с половината от почистващия препарат за тръби, оставяйки голям контур, за да се въртят редовете.
- Ако сте го направили правилно, ще можете да отваряте и затваряте кашона с яйца като акордеон.
- Открихме това, като направихме грешка първо.
- Използвайте скобите за свързващо вещество, за да го стабилизирате в двете позиции.
- Направете това до 20 пъти, по един за всеки човек или група, участващи във вашия уъркшоп. Надяваме се, че имате приятели и/или пица с вас, които да ви помогнат.
- Съберете празната си хартия и разпечатайте копия от работния лист за всички.
[Да, това е същият работен лист, както в предишната стъпка. Не исках да се чудите къде е в случай, че не сте забелязали миналия път.]
Стъпка 5: Подгответе мисленето си
Собственото ви мислене е едно от най -полезните неща, които можете да подготвите! Това е семинар за създател и една от основните цели е да помогне на участниците да развият мисленето и идентичността на създателя, както и да научат нови умения. По начина, по който представяте информацията и взаимодействате с хората по време на семинара, можете да им помогнете да повярват на нещата на снимката по -горе за себе си. Тези черти са основите на увереност, постоянство и радост в нашите собствени способности и творчество за решаване на проблеми.
И така, какви неща трябва да си напомняте, когато ръководите работилница, особено ако нямате много опит?
Това е работилница за създател. Ние правим правене за забавление, това е форма на игра. Следователно, това е време за игра и за мен - няма нужда да се притеснявам, че „не го правя достатъчно добре“или подобни неща
Липсата на обучение или опит като учител - или дори експертиза по тематика - всъщност означава, че мога да бъда ПОВЕЧЕ полезен, не по -малко. Притежаването на „авторитет“в стаята казва: „Не знам, но това са стъпките, които предприемам, за да разбера“, дава възможност на хората да практикуват самия процес на учене, както и новото умение
Колкото повече се забавлявам, толкова повече ще се забавляват и другите
Стъпка 6: Въвеждане на темата
Сега сте готови да започнете своята работилница. Нека всички да влязат и да седнат, но все още не раздавайте запасите. Смятаме, че това ще отклони вниманието на всички с разглеждане на консумативите и без настройване на уводния материал. Ето какво препоръчваме да кажете, за да въведете темата (със собствените си думи):
Вие: Добре дошли в практическата работилница по AI. Бих искал да знам-би ли искал някой да ми разкаже шега?
Като цяло ще видите, че много ръце се издигат нагоре. Изберете няколко деца, които да разкажат шегите си, след което кажете:
Ти: Имам един. "Чук-чук." [Кой е там?] "Алек." [Кой Алек?] "Алек … чукай чукай шеги."
Да, това е банално и ще трябва да изневерите малко върху произношението ("Alec"/"I like"). Но ще продължите да обяснявате:
Вие: Не съм си измислил тази шега, нито съм я чел никъде. Това беше първата шега „чук-чук“, измисляна някога от компютър. [Източник]
Продължете да обяснявате:
Компютърът, който е съставил шега „чук -чук“, е A. I. "A. I." означава изкуствен интелект
Поискайте примери за AI, за които може би са чували, че вече съществуват в живота ни. Очаквайте да чуете „Siri“, „Alexa“, „Echo“и т.н. Ако не се появят, добавете: самоуправляващи се автомобили, филтри за лице в Snapchat, Google Translate или други примери, за които може би знаете
След това сведете тези примери до простата дефиниция на AI: компютър, който може да направи нещо, което хората могат да направят, например да разпознава изображения, да разбира езика или да взема решения, без хората да му казват всяка стъпка как да го направят
След това раздайте „компютрите за картонени яйца“, работни листове и гъбички „битове“и кажете:
Вие: Днес ще вземем тези кашони за яйца и ще ги научим да разпознават букви, точно като A. I. Но преди да разберем как A. I. работи, трябва да разберем как работят компютрите в старата школа.
Стъпка 7: Играйте Game One: Secret Coding
След като всеки има своя кашон за яйца, кажете:
Вие: И така, старите училищни компютри имат свой собствен език. Ние поставяме информацията на компютърен език за тях, след което те обработват информацията и я преобразуват обратно в нещо, което можем да разберем, например картина.
Вие: Ако погледнете в работния лист, ще видите две неща, написани на компютърен език, в първите две колони.
Вие: Това прилича ли на нещо, което разпознавате? Някой правил ли е тайни кодове преди?
Не се изненадвайте, ако мнозина знаят какво е двоично или поне са чували за него!
Вие: На този език информацията се разделя на възможно най -малките късчета. Днес парчетата гъба ще бъдат частите за нашите компютри.
След това ги помолете да разтегнат кашоните за яйца от форма на решетка до дълга линия. Да им кажа:
Вие: Кодът на работния лист ви казва колко гъби влизат във всеки джоб, без гъби или една гъба. Защо имаме нули там, защо просто не оставим празно? Това е така, защото в истински компютър не се използват гъби, а се използва електричество. За всеки бит информация електричеството е включено или изключено, 0 е изключено, 1 е включено.
Помолете класа да се разделят на две групи, по една да работи върху всеки ред код. Забележка: Важно е във всяка група да има равен брой компютри. Това може да означава, че в крайна сметка някой ще трябва да сподели, но все пак ще получи компютър, с който да се прибере и да работи самостоятелно по -късно.
Вие: Сега ще поставите гъби в джобовете на компютъра си според инструкциите в кода. Кодирате!
След като децата приключат с поставянето на гъбите, обявете:
Вие: Сега ще отстраним грешките, което е много важна част от кодирането. Ще прочета кода за всяка група и можете да проверите отново компютрите си.
Това е частта, в която отчитате всеки номер на джоба и количеството гъби, които трябва да има, точно като обаждането на бинго. ["Джоб 1, без гъби! Джоб 2, една гъба!" и т.н. и т.н.]. Ако децата се объркаха в поставянето на гъба, проектът няма да работи, затова тази стъпка е важна, въпреки че е малко скучна за лидера. Децата обаче го харесват.]
Вие: ОК, време е компютърът да обработи информацията. Правим това, като го сгъваме обратно в мрежа.
Попитайте всяка група какво виждат и, ако е възможно, напишете това на бяла дъска, дъска, плакат и т.н. Група 1 трябва да види „H“, а Група 2 трябва да види „I.“Попитайте ги какво пише това - „Здравей“.
Вие: Компютърът ни поздрави! Здравей компютър!
И тълпата става дива.
Вие: Значи така работи компютърът от старо училище. Въведохме код и компютърът го преобразува в буква, която можем да разберем. Това всъщност е въвеждането. Когато натиснем клавиш или сензорен екран с буква, това изпраща на компютъра кода за тази конкретна буква и той го показва на екрана, като включва и изключва пикселите.
Вие: Но какво ще стане, ако искаме компютър да разбира нашия почерк? Почеркът на всеки е различен. Не можахме да кажем на компютъра точния код за начина на писане на писмо от всеки различен човек. Е, тук идва изкуственият интелект. Можем да преподаваме A. I. компютър как да разпознае ръкописно писмо, въпреки че не са всички еднакви.
Стъпка 8: Създаване на „Ролеви модели“
Вие: И така, как AI научават неща? По същия начин като нас. С пример. Ще дадем на компютрите куп примери за ръкописни букви.
Вие: И това е много важно нещо, което трябва да осъзнаете за A. I. Нашата работа е да го учим, ние му даваме примери. Наша отговорност е да му дадем примери, които са правилни и които са добри.
Вие: Ще направим това точно сега. Ще вземем две различни букви и ще създадем „модел за подражание“за всеки, добър пример за подражание.
Сега раздайте празната хартия и химикалките. Помолете група 1 да напише голяма главна буква „А“на всеки от документите си, опитвайки се да запълни колкото се може повече от хартията. Помолете група 2 да напише малка буква „b“по същия начин.
След това ги накарайте да поставят хартията върху компютъра си (под формата на мрежа) и да „проследят“формата на буквата с гъби върху решетката.
След това ги накарайте да разпънат компютрите си обратно в дълъг ред.
Накарайте ги един по един да подреждат компютрите един върху друг и да натискат гъбите от горния в този по -долу, докато накрая има един компютър с всички гъби, събрани в него, като улавят данните за тяхното поставяне в джобовете на предишните.
И накрая, прочетете джобовете и номерата на всеки „модел за подражание“и накарайте децата да ги копират върху работните си листове. Всеки човек трябва да разполага с данните от „А“и „б“.
Докато всичко това се случваше - друг възрастен трябва да нарисува „А“или „б“върху хартия и да го проследи на друг компютър, който трябва да се пази в тайна.
Стъпка 9: Играйте втора игра: A. I. Разбиране
Помолете възрастния конфедератор да донесе своето мистериозно писмо под формата на дълъг ред, така че никой да не може да види какво е писмото.
Вие: А сега - Имаме мистериозно писмо! Това е или „A“, или „b“и ще използваме новите си ролеви модели, за да разберем кой. Начинът, по който ще направим това, е като играем игра - An A. I. Разбиране.
Първо, „бинго извикване“на кода на Mystery Letter и всички да го напишат на работния си лист.
Вие: Значи, играчите в тази игра не сме ние. Играчите са Ролеви модел A срещу Ролеви модел b. Тяхната цел е да получат най -доброто съвпадение с гъбите от Мистериозното писмо.
Всеки джоб е като кръг. Ако Mystery Letter има гъба в Pocket 1 и всеки от ролевите модели има някакви гъби в този джоб, те получават броя на гъбите в собствения си джоб, отчитан като техните точки. Например:
Джоб 1: Мистериозното писмо няма гъби. Ролевият модел А има една гъба, Ролевият модел б има нулеви гъби. Никой не получава точки, защото няма съвпадение
Pocket 2: Mystery Letter има една гъба. Ролевият модел А има две гъби. Ролевият модел b няма гъби. А получава две точки; b не получава точки
Джоб 3: Мистериозното писмо има една гъба. Ролевият модел А има една гъба. Ролевият модел b има три гъби. A получава една точка, b получава 3 точки
Слезте надолу по списъка, „играейки“ролевите модели един срещу друг кръг по кръг до края.
Вие: Сега, ние събираме всички точки, които всеки ролев модел е получил. Този с по -висок резултат, отговаря на най -добрия … И трябва да бъде Мистериозното Писмо!
След това накарайте всички да въведат кода на Mystery Letter от работния лист в компютъра си, да го сгънат в мрежа и да видят дали A. I. успя да различи коя е …
И тълпата наистина дива!
Стъпка 10: Обобщение
След това отделете малко време за обсъждане и размисъл върху това, което всички току -що научиха. Ето някои предложения за стартиращи дискусии:
- Какво научихте от създаването на вашия проект?
- Ще продължите ли да работите по него след семинара?
- Коя беше най -забавната част от създаването на вашия проект?
- Какви проблеми сте имали, докато сте работили по проекта си?
- Как ги решихте?
- Какви са някои начини да споделите наученото с някой друг?
- Помогнахте ли на някой друг с техния проект или някой помогна на вас?
И накрая - петици !!!!!
Направи го! Благодарим ви, че помагате на хората да научат повече за A. I. !!
Препоръчано:
Градински навес/работилница нагревател: 3 стъпки
Нагревател за градински навес/работилница: Преди няколко години построих градински навес/работилница с двойна изолация и инсталирах 750-ватов нагревател на вентилатора, за да поддържам вътрешната температура над нулата. Нагревателят на вентилатора се регулира с обикновен аналогов термостат, използващ двуметална лента. Жалко
Направете свое собствено димируемо LED осветление за работилница!: 11 стъпки (със снимки)
Направете свое собствено димируемо LED осветление за работилници !: В тази инструкция ще ви покажа как да направите свое собствено изключително ефективно LED осветление за вашата работилница! Ние, производителите, никога нямаме достатъчно осветление на работната си маса, така че трябва да си купим лампи. Но като производители, ние не купуваме неща (и се откъсваме …)
Практическа машина за тестове Certamen: 12 стъпки (със снимки)
Практическа машина за викторина Certamen: Състезанието на отбора за викторина Certamen от Джуниър класическата лига включва въпроси за викторина по гръцки/римски теми. Отделните състезатели натискат бутоните на зумера, когато имат отговор. Машината следи реда, в който бутоните са били предварително
Работилница по роботика на HackerBoxes: 22 стъпки
Работилница по роботика на HackerBoxes: Работилницата по роботика на HackerBoxes е проектирана да осигури много предизвикателно, но приятно въведение в роботизираните системи „направи си сам“, а също и като електроника за любители като цяло. Работилницата по роботика е предназначена да изложи участника на тези важни
Практическа електроника: 3 стъпки
Практическа електроника: Имаме индикатор за използване на телефона с мигащ червен светодиод. 9 -волтовата алкална батерия в индикатора издържа само месец -два. Исках да го сменя с акумулаторна батерия NiCad. Но не исках да мисля за зареждане на