Съдържание:

Блендер: Основен процес на такелаж: 10 стъпки
Блендер: Основен процес на такелаж: 10 стъпки

Видео: Блендер: Основен процес на такелаж: 10 стъпки

Видео: Блендер: Основен процес на такелаж: 10 стъпки
Видео: Devblog: Building the DB BR 204 for TSW 2024, Юли
Anonim
Блендер: Основен процес на такелаж
Блендер: Основен процес на такелаж

Здравейте всички! Добре дошли в тази инструкция! Като създател на аватари за VRChat, нещо, което правя много често, са ригове за използване в Unity! Всеки герой е различен, но откривам, че най -често всички те следват основен дизайн. Това е, което ще разгледам в тази инструкция: основен, начинаещ процес за фалшифициране на вашите аватари, независимо дали са претеглени или с кости! (Ако не разбирате това, което току -що казах, не се притеснявайте, ще обясня по -късно.)

Стъпка 1: Стартирайте блендера и въведете своя модел

Стартирайте блендера и въведете своя модел!
Стартирайте блендера и въведете своя модел!

За този урок ще използвам Blender, за да създам основна платформа за моя герой, The Time Spirit! този урок ще работи на всеки хуманоиден модел, стига да има два крака, гърди, ръце, ръце, шия и глава! Други програми също могат да правят платформи, но за функциите, които искам, се чувствам като Blender е най -добрият избор.

В този случай вече имам модел в Blender, върху който съм работил, но ако имате модел, който трябва да бъде въведен в блендера, просто щракнете върху Файл в горния ляв ъгъл на прозореца на Blender, след което импортирайте, и изберете какъв тип модел е вашият модел (fbx или obj, най -често използваният от мен). След това намерете вашия модел в windows и го импортирайте!

Стъпка 2: Подредете го

Подреди го!
Подреди го!

Едно от първите неща, които винаги трябва да правите с нов модел (особено за VRChat), е да го подравните с равнината на произход. (това е мястото, където x, y и z се пресичат в решетката на Blender, ако не знаете)

Най -лесният начин, по който съм открил да го направя, е да избера всички части на вашия модел (ако сцената ви е празна, просто двойно докосване на бутона трябва да е достатъчно) и след това да се уверим, че я преместваме направо, натиснете бутона 5 клавиша на вашата цифрова клавиатура (ако имате такава), за да влезете в ортографски режим (неперспективен 3D, по-малко като fps камера и повече като CAD камера) и след това натиснете клавиша 1 на numpad, за да превключите към изглед отпред. Това ви дава най -последния изглед на вашия герой отпред, което прави (надявам се) по -лесно да видите краката си. След това просто подравнете краката си така, че подметката на крака/обувката да е точно над червената линия.

това гарантира, че когато Unity работи, героят винаги остава над равнината на земята в празен ход. Ако имате героя наполовина под земната равнина, може да срещнете анимационни проблеми във VRChat или други игри на Unity.

Стъпка 3: Центрирайте произхода

Една последна корекция, която трябва да направите, е да се уверите, че произходът на модела е правилно центриран вътре в модела.

за да направите това, просто изберете всички части на модела, натиснете ctrl+alt+shift+c и след това натиснете „произход към геометрията“

(не забравяйте да кликнете върху „геометрия до произхода“или моделът ви може да се премести!)

След като сте сигурни, че произходът ви е центриран, можем да започнем платформата на модела!

Стъпка 4: Започнете от ханша

Започнете от ханша!
Започнете от ханша!
Започнете от ханша!
Започнете от ханша!

Добре, сега най -накрая можем да започнем да правим платформата на нашия герой!

За хуманоидните платформи винаги започвам от ханша (както всеки трябва) и се качвам до главата и ръцете, след което завършвам в краката и слизам до краката. Това ще направим тук.

За да центрирате вашия 3D курсор, така че да създадем платформа, където искаме, уверете се, че вашият модел е избран (и само моделът с аватар), задръжте курсора на мишката върху триизмерния прозорец и натиснете shift+s. Ще се появи меню, изберете "курсор за избор" и 3D курсорът ще се премести надясно до местоположението на произхода на модела! В повечето случаи трябва да е точно над бедрата.

Сега забавлението започва! Натиснете shift+a, за да влезете в менюто за хвърляне на хайвера и изберете „арматура“и „единична кост“.

Изведнъж ще имате набор от стрелки за превод на екрана, но вероятно не виждате нищо друго, нали?

отидете в менюто от дясната страна на екрана на вашия блендер и ще видите, че е избрана нова „арматура“! Сега трябва само да променим една настройка, за да я видим. отидете в раздела Обект (оранжевия куб) и надолу под падащото меню „дисплей“трябва да видите поле, наречено „рентгеново“, което не е отметнато. Проверете това и ще видите пирамида в средата на вашия герой!

това е началото на вашата платформа, кост! Сега, погледнете втората снимка на тази стъпка. Преместете арматурата си надолу, като щракнете и плъзнете синята стрелка, докато тя е в общата област на бедрата на вашия герой, след това освободете!

Стъпка 5: Името е в изобилие

Името е в изобилие!
Името е в изобилие!
Името е в изобилие!
Името е в изобилие!

Тазобедрената кост е страхотна и всичко, но сама по себе си няма да ни помогне много, нали?

Така че, очевидно искаме да добавим още кости, за да дадем на нашия герой по -голяма гъвкавост! За да направите това, натиснете клавиша Tab на клавиатурата си, за да влезете в режим EDIT! трябва да видите малкото оранжево кубче в долния ляв ъгъл на 3D изгледа да се промени в сиво кубче с оранжеви точки по ъглите.

Сега, когато сме в режим на редактиране, искаме да дадем на тази конкретна кост специфично име, различно от "арматура". да направя това, щракнете върху раздела нагоре в горната част на инспектора с една кост в него. (костен раздел)

Ще видите, че тази кост се нарича просто кост в момента. кликнете и го променете, за да кажете хип!

Сега, Blender прави костите си наследствени, което означава, че всички нови кости, създадени от предишна кост, ще носят името на костта, от която са дошли. Например, втора кост от бедрото ще се нарича тазобедрена става.001. По -късно ще използваме това в наша полза, за да завършим по -бързо! Засега обаче просто ще променим имената на това, което ни трябва.

Сега, за следващата част, върнете се към прозореца за изглед и изберете само горния кръг на костта (не цялото нещо, което би счупило платформата) и натиснете e+z. Тази комбинация ще започне да екструдира нова кост и да я заключи само по оста z, което означава, че можем да я разтегнем нагоре, но не напред/назад или отстрани отстрани. (добро нещо за гръбначния стълб).

Плъзнете го нагоре в долната част на областта на гърдите и щракнете с левия бутон, за да го освободите. (трябва да изглежда като снимка 2 горе) Ако погледнете назад към инспектора, можете да видите, че сега имаме избрана „bone.001“. Ще го променим на „гръбначен стълб“. Всяко минало кокалче тук ще направи нещо подобно, така че не забравяйте!

Стъпка 6: Продължете нагоре

Продължаваме нагоре!
Продължаваме нагоре!

Имаме нужда от още 3 кости за тази права линия:

1. Гърди

2. Врат

3. Глава

Освен ако вашият аватар не е супер деформиран (което не винаги работи добре с хуманоидни платформи), просто продължете напред с тези кости. (дори ако вашият герой е женски и има гърди, за тази основна платформа всичко ще се движи само с тази една гръдна кост.

Стъпка 7: Оръжията далеч

Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!

Сега нещата започват да стават малко по -сложни от тук. Помните ли как центрирахме курсора, за да създадем платформата?

Е, ние трябва да направим същото с ръцете, с изключение на това, че наистина няма нищо, върху което курсорът да се захване (освен ако нямате напълно цилиндрични рамена, в този случай можете да изберете някои върхове, но това е извън обхвата на това урок, така че ще го разгърнем!

Сега всъщност няма да го разгърнем толкова, колкото просто да изберем откъде сами да започнем раменете. за повечето модели разположението на раменете с очи може действително да работи 100% добре (стига да преценявате добре разстоянието, това е!)

Щракнете с левия бутон върху мястото, където искате да започне курсорът на дясното рамо. Не забравяйте, че раменната кост е по -скоро ключица, отколкото истинско рамо, така че не забравяйте да й дадете малко място преди началото на ръката! Разгледайте местоположението на курсора на изображението по -горе, за да добиете добра представа къде трябва да отиде. След това натиснете shift+a, за да вмъкнете кост на мястото на курсора!

Сега искаме да завъртим тази кост и да я преместим на място. Преместване, питате ли? Да! Първо, натиснете r и след това -90, за да го завъртите плоско на деветдесет градуса, а след това върху бутона натиснете 7.

Както трябва да можете да видите, костта не е близо до средата на ръката! За да поправите това, щракнете с левия бутон върху средата на костта, след това просто вземете зелената стрелка (y) и плъзнете костта на място. Навсякъде близо до средата ще работи добре, просто се опитайте да го приближите възможно най -близо (натискането на z, за да влезете в режим на каркас, може да ви помогне тук). вероятно също ще трябва да го преместите по оста x, за да го подравните с мястото, където първоначално сте поставили задната част на костта.

Вероятно сега ще забележите, че костта е твърде голяма (искаме тази кост да завърши точно там, където гърдите се срещат с ръката в подмишницата, точно по -високо), за да поправите това, кликнете отново върху топката и в края на костта и я плъзнете обратно. (Не се притеснявайте, ако стане наистина малък, трябва да бъде).

В миналото ръката ще има 3 основни кости (въпреки че пръстите ще дойдат по -късно):

1. r.upperarm (не забравяйте да го кръстите по този начин, за да можем да обърнем името за лявата страна по -късно!)

2. r.arm

3. r.hand

Горната ръка трябва да завършва в лакътя, „ръката“в китката, а ръката в точката, в която започват пръстите, или някъде по средата на тази точка в дланта. (или е добре). Ако искате да бъдете наистина точни за това, натиснете e+x, за да екструдирате само кости по оста x.

след като назовете тези кости, бързо изберете отново раменната си кост и проверете дали тя е x. Това ще ни трябва по -късно, за да поставим костите ви на правилното място от другата страна, така че не го забравяйте! Моят беше нещо като -7.

време е да ги дублираме всички! Мда! за да дублирате костите на ръката, намалете мащаба, за да можете да ги видите всички и да натиснете Shift+ ляв бутон върху всички кости, като започнете с ръката и се върнете назад, докато стигнете до рамото, след което натиснете shift+ d! Това ще направи дубликат на костите, които сте избрали, и ще ги прикрепите към мишката, за да ги преместите. Все още не искаме да ги преместваме, затова щракнете с десния бутон веднъж, за да ги върнете на първоначалното им място.

Стъпка 8: Мащабиране и дублиране

Мащабиране и дублиране!
Мащабиране и дублиране!
Мащабиране и дублиране!
Мащабиране и дублиране!

Сега, тъй като пуснахте дубликата, в момента трябва да видите само един набор от кости, но не се притеснявайте, вторият комплект определено е там! Сега, за да се използват тези кости от другата страна на тялото, костите ще трябва да бъдат обърнати в другата посока. Много прост начин да направя това, което разбрах, беше да натисна s (за мащаб) и след това x и -1. Това ефективно ще мащабира всички кости да бъдат -1 пъти по скалата само по оста x, като просто ги обърнете. сега трябва да ги видите да седят назад в оригиналните кости!

Сега, с всички избрани кости, преместете костите си по оста x, докато числото в полето x вдясно е толкова близо, колкото можете да стигнете до положителната версия на това отрицателно число, което разгледахме преди. след това щракнете, за да ги настроите!

След това, с все още избрани кости за новото рамо, отидете в раздела за арматура долу вляво и изберете „Имена на обръщане“(опцията трябва да е около две трети от пътя нагоре в менюто). Трябва да видите r. обърнете се към л. и някои от числата се променят, ако имате такива! (и двете са добре).

Сега едно последно нещо, което трябва да направите с ръцете, е родителите им „с отместване“към гърдите.

За да направите това, изберете едно от рамото и щракнете върху гърдите, за да го изберете и след това натиснете ctril+p и изберете „отместване“.

Ако сте го направили правилно, трябва да се появи черна пунктирана линия, която да свърже края на рамото с горната страна на гърдите! Направете това за другата страна и току -що сте направили две ръчни платформи! Тези черни линии ще поддържат ръцете да се движат с гърдите по -късно.

Стъпка 9: Крака

Крака!
Крака!
Крака!
Крака!
Крака!
Крака!
Крака!
Крака!

Сега към краката! Отново ще видим местоположението на ставата, така че просто щракнете с левия бутон където искате и изместете+a, за да добавите кост. Ще забележите, че е обърнат право нагоре! Просто завъртете това лошо момче на 180 градуса, като отидете на r, след това на 180 и влезте, за да го поставите насочено надолу към краката ви. След това можете да плъзнете края на костта, където искате, за да я поставите на точното място с клавиша g. (Обичам също да превключвам изгледа настрани с 3, за да се уверя, че е в средата и в двете посоки)

Моят аватар тук има повече животински крака, така че костите на краката ми се огъват малко повече от нормалното, но за повечето хуманоидни платформи трябва да сте добре насочени предимно право надолу. Тази кост, подобно на ръката, се нарича r.upperleg (от референтната снимка по -горе) и след това следващите две трябва да бъдат:

1. р.лег

2. r.foot

Моят герой всъщност няма крак, той завършва в точка за краката, но все още се нуждая от костите

за да работи правилно платформата. те просто седят под ъгъл, обърнат отпред (но ако имате крак, поставете го там, където започват пръстите на краката.)

Още веднъж запишете стойността x за горната част на крака и след това, започвайки от долната страна, отместете, изберете всички от тях до горната част на крака и shift +d!

Ако изобщо имате извивки за крака в x, не забравяйте да мащабирате костите до -1 в x, в противен случай просто започнете да премествате костите на крака до съответния им крак и сменете имената!

за да довършите краката, изберете лявата горна част на крака, след това изместете изберете и отместете родителя, и повторете отново за дясната кост на горната част на крака!

Бърз начин да проверите дали вашите офсетни родители са работили е да натиснете ctrl+tab, за да влезете в режим на поза. След това изберете бедрото или гръдната кост и натиснете r, за да се завъртите! Ако ръцете ви се въртят с гърдите, а краката и ръцете се въртят с бедрата, всичко работи добре!

И с това успешно сте направили основната скелетна система за хуманоидна платформа в Blender! Тук е късно, така че няма да отида в костите на ръцете днес, но това ще дойде на следващия ден! засега ще преминем директно към родителския модел към вашата арматура!

Стъпка 10: Прикачване

Прикачен файл!
Прикачен файл!
Прикачен файл!
Прикачен файл!

Сега започва истинската забавна част! с пълна платформа, време е да прикрепите нашата мрежа към нея и да започнете да позирате!

Забележка: тук урокът ще се отклони за роботизирани платформи/ платформи с елементи, които не се разтягат. Ще направя отделна инструкция и ще я свържа тук за вас, момчета. Скоро ще стане!

Върнете се в режим на обект, като натиснете табулатор. това сега трябва да ви позволи да изберете модела, който искате да родите на платформата. Изберете го (всички и всички части, ако не е един последователен модел) и след това натиснете Shift+десен бутон, докато не изберете и платформата.

След това натиснете отново ctrl+p и изберете „деформация на арматурата с автоматични тежести“. Това е много основна и не винаги фантастична система за претегляне за такелаж, но за да започнете с такелаж и/или да започнете боядисване на тежести, тя свършва работата!

Сега отидете отново да изберете само платформата и натиснете ctrl+tab, за да влезете отново в режим на поза. ако изберете някоя фуга и я преместите, сега платформата премества и модела!

за сега се опитайте да не премествате костите постоянно, тъй като ще се нуждаем от аватара в T-поза за програми като Unity за правилно използване на платформата. Ако премествате кост и искате да отмените, щракнете с десния бутон. Ако вече имате завои, просто натиснете ctrl+z няколко пъти. просто внимавайте да не отпуснете платформата! xD

И с това приключихме с този основен урок за такелаж! Надявам се, че сте научили много и сте се насладили на процеса! Планирам да представя още много уроци на Instructables по темата за моделиране през следващите седмици, много съм развълнуван да покажа повече с вас, момчета! Скоро също ще записвам това за моя youtube, така че ако обичате да гледате повече видеоклипове, очаквайте това! благодаря на всички за четенето и успех в моделните ви приключения!

Препоръчано: