Съдържание:

Crashy Bird: 8 стъпки
Crashy Bird: 8 стъпки

Видео: Crashy Bird: 8 стъпки

Видео: Crashy Bird: 8 стъпки
Видео: Mavic Air 2 Crash 🥺 2024, Ноември
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Ще ви трябва: Компютър Микро-битов A miro USB кабел Това е всичко, от което се нуждаете, но за предпочитане трябва да имате целия комплект Micro-bit, за да направите това. За да направите кодирането, трябва също да отидете на makecode на уебсайта. Ако не сте запознати с този уебсайт, трябва да го изпробвате.

Стъпка 1: Направете птицата

Направи птицата
Направи птицата

За да направите птицата, първо трябва да направите променлива "птица", след това стигнете до категорията "променливи" и превъртете надолу и ще намерите "задайте спрайт на" празно "", след това отидете на "игра" и ще намерите "създайте спрайт" на x празно, y празно ". Задайте x на 0 и y на 2. Сега трябва да имате точка там, но искаме да я накараме да премигне, за да стане по -интересно. Така че се връщаме към категорията на променливите и там трябва да намерите "празен набор празен до" на празното място се връщате към променливите и поставяте "птица" на първото празно място и във втория блок избирате мигане. Кодът трябва да изглежда като изображението отгоре.

Стъпка 2: Направете движението на птицата

Направете движение на птицата
Направете движение на птицата

Така че искаме птицата да се изкачи и искаме птицата да слезе. За да направите това е просто, отидете на "input", там ще намерите "на бутон А натиснат" трябва да го поставите в кода си. След това отидете в категорията, наречена „игра“, там ще намерите „смяна на спрайт х по 1“, вземете това и го поставете вътре „върху натиснат бутон А“, след което променете x на y и 1 на -1. Направете същото, но променете A в "натиснат бутон A" на B и променете -1 на 1. Това трябва да ви позволи да преместите птицата си. Картината на кода ще бъде на изображенията по -горе.

Стъпка 3: Направете препятствията

Направете препятствията
Направете препятствията

Добре, това ще бъде дълга и много сложна стъпка. Така че нека започнем. За да започнем с това, имаме нужда от всички препятствия в един масив или ред. Така че ще направим променлива, наречена "препятствия", след което трябва да превъртите надолу, за да намерите бутона "задайте (изберете променливата) на" (празно) ", трябва да изберете променливата като" препятствия "и след това трябва да отидете на категория "масиви" там трябва да превъртите надолу, за да намерите "празен масив", трябва да вземете това и да го поставите в празното пространство. След това искате препятствията да бъдат случайни, а също така искате дупка в препятствията, през която птицата да премине. За да направим това, първо ще направим дупката. Първо ще направим променлива, наречена "празно препятствие". След това ще използваме същия „set (изберете променливата) до (blank)“в променливата, която ще използваме променливата „emptyobstacles“в празното поле, което ще отидем в категорията „math“там трябва имам "изберете случаен от 0 до 10", вземете това и го поставете на празно място. След това сменете 10 на 4. Сега това позволява дупката да бъде произволна. Сега ще направим цикъла "for", за да направим пречка за всяко отворено пространство в масива. За да направим това, отиваме в контурите на категориите и там имаме „за индекс от 0 до 4 до“, ние се нуждаем от този, така че го поставяме под „при стартиране“, след това отиваме към логиката и вземаме „ако е вярно тогава“и го поставяме в "for index from 0 to 4", след което се връщаме към логическата категория и вземаме "blank = blank" и заменяме true с него. На първото празно място поставяме "индекс", а на второто празно "празни препятствия". и променяме знака "=" на неравен ". След това отиваме в категорията" масив "и след това вземаме" добавяне на променлива добавяне на стойност празна до края ", избираме променливата като" препятствия ", след което отиваме на категорията "игра" и там вземаме "създайте спрайт на x: blank, y: blank", след което го поставяме в празното поле. След това заменяме празното в категорията на играта, заменяме x blank с 4 и друг с индекс. Сега трябва да имате птица и препятствия. Кодът ще се появи в изображенията и ще провери дали сте направили това правилно.

Стъпка 4: Направете преместването на препятствията

Накарайте препятствията да се движат
Накарайте препятствията да се движат

Сега имаме нужда от препятствия, за да се движим, защото тогава играта може да продължи. Така че сега, за да направим това първо, трябва да създадем друга променлива „пречки“. След това отиваме в категорията на цикъла и там вземаме „за елемента празно на изберете променлива do“, след това го поставяме в „завинаги“и след това отиваме в категорията на играта и вземаме „изберете промяна на променлива x по празно“избираме променливата като "препятствие" и поставяме -1 в празно място. След това отиваме в категорията "основно" и там поставяме "пауза ms blank" и заменяме празното място с 200. Има четвъртата стъпка. Изображението на кода ще бъде отгоре.

Стъпка 5: Направете препятствията да изчезнат

Направете препятствията да изчезнат
Направете препятствията да изчезнат

Сега трябва да накараме преминалите препятствия да изчезнат. За да направим това, първо трябва да отидем в категорията "цикъл" и там да вземем "while blank do" и да го поставим в "forever", след това трябва да преминем към логиката и да поставим "празно и празно" в празно. След това трябва да се върнем и да поставим "blank = to blank" в двете празни на логическия блок. След това трябва да отидем в категорията "масив" и там вземаме "дължината на масива празно" и заменяме празното място с променливата "препятствия" и променяме знака за равенство на по -голямо от и пишем 0 в празното. След това отиваме на "игра" и вземаме "празно x", след това отиваме на логика и получаваме същия блок като преди, след това отиваме на "масив" и вземаме "get value at blank", поставяме 0 на празно място. след това поставяме = и заменяме празното с 0. След това се връщаме към „играта“и получаваме „изтриване на празно“. След това отиваме в категорията "масив" и намираме "празна стойност за премахване на 0" и я поставяме в празното. Сега това ще накара препятствията да изчезнат при x = 0 и играта няма да бъде ограничена с броя на препятствията. Снимката на кода ще бъде в горната част.

Стъпка 6: Генерирайте повече пречки

Генерирайте повече пречки
Генерирайте повече пречки

Сега трябва да генерираме повече препятствия, така че за да направим това, трябва да поставим целия код, който е свързан с препятствия, във вечния блок. Сега трябва да имаме пространство между препятствията и за да направим това, просто трябва да добавим отметки. Можем да направим това, като отидем в категорията „променливи“и поставим „отметки за промяна с 1“и също така ги поставяме във вечния блок и след това трябва да имаме интервали между препятствията. Блокът завинаги ще бъде в изображението отгоре.

Стъпка 7: Играта приключи

Играта приключи
Играта приключи

Сега трябва играта да приключи, ако птицата докосне препятствията. За да направим това, сега трябва да преминем към категория "цикъл" и там трябва да вземем "за елемента празно на празно do" След това трябва да поставим променливата "препятствие" в първото празно място и след това в следващото празно трябва да поставете променливата "препятствия". Сега трябва да отидем в категорията "логика" и да вземем "ако е вярно, тогава направете" и да го поставим в do. След това се връщаме към „логиката“и получаваме „празно и празно“и го заменяме с true. След това вземаме „blank = blank“от категорията логика и го поставяме в двете заготовки. След това отиваме в "игра" и вземаме "спрайт х" и го поставяме в първата заготовка на "празно = празно" и го вземаме отново и го поставяме и в другата заготовка. След това сменяме първия спрайт с променливата птица и другия спрайт с променливата пречка. След това в другата заготовка на "празно и празно" правим същото, но променяме x на y за двете променливи. След това отиваме отново в категорията на играта и вземаме играта над блок и я поставяме в блока „if then“под „then“. Сега вашата игра приключва, когато птицата докосне препятствията. Този код също трябва да бъде във вечния блок. Картината на този код ще бъде върху изображението в горната част.

Стъпка 8: Падането на птицата

Падането на птицата
Падането на птицата
Падането на птицата
Падането на птицата
Падането на птицата
Падането на птицата
Падането на птицата
Падането на птицата

Сега също трябва птицата да падне, така че да е по -трудно за играча. Можете да направите това, като отидете в категорията на играта и вземете „смяна на спрайт x по 1“и променете „спрайт“с променливата птица и x на y и поставете това завинаги. Окончателният код ще бъде в снимки. Някои промени, които можете да направите, е да имате песен на заден план или да имате брояч на резултати.

Препоръчано: