Съдържание:
- Консумативи
- Стъпка 1: Видео преглед Y Документ за дизайн на игра
- Стъпка 2: Montaje Del Circuito
- Стъпка 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Стъпка 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Стъпка 5: Importer Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Стъпка 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Стъпка 7: Създаване на скриптове
- Стъпка 8: Интеграция (Control + Videojuego)
Видео: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:50
Modelo Prototipo de un VideoJuego que le allowirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-Хуан Камило Гузман-Себастиан Кармона-Хуан Диего Бустаманте-Джонатан Родригес
Консумативи
WEMOS LOLIN 32.
Dos сензори HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Пискел (Para los sprites y personajes). Годо (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (за програмиране на фърмуера на ESP32) NewPing_v1.9.1 (за по -малко данни от лос сензори) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulalando un teclado)
Стъпка 1: Видео преглед Y Документ за дизайн на игра
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
Стъпка 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Стъпка 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, включва библиотека, добавяне на. Zip библиотека.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo Функционални корекции, които можете да използвате, като използвате Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Стъпка 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos и др.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje контролируемо, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
Стъпка 5: Importer Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Стъпка 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Забележка: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grus korespondosen: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, конфигуратор el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismos no se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que quere por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Стъпка 7: Създаване на скриптове
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos скриптове usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A Continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> описание"
Para agregar un script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Скриптове за управление на нивелир: infinite_bg.cs (Ниво 1) -> Безкрайно безкрайно дефиниране, изчислителна точка и определяща стойност.
използване на Godot; използване на System;
публичен клас infinite_bg: Node
{обществена двойна точка = 0; обществен bool vivo = вярно; частни фонове на Sprite = нов Sprite [5]; частен поплавък bg_width = 1598f; частна плувка move_speed = 400f; частен поплавък min_X = -1300f; // Извиква се, когато възелът влезе в дървото на сцената за първи път. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}
// Извиква се всеки кадър. "делта" е изминалото време от предишния кадър.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= speed_speed * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } фонове . SetPosition (temp); } if (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = нов Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = ескала; Label Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = нов Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = ескала; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Контрола е функционална, дето бот, за да е на импезар.
разширява Area2D
func _on_Area2D_input_event (viewport, event, shape_idx):
ако събитието е InputEventMouseButton: ако event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Контрола е мотивираща част от jugador.
разширява KinematicBody2D
var motion = Vector2 ()
func _ready ():
print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (движение)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
разширява Area2D
var bala = предварително зареждане ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = вярно; износ var velocidad = 1000; износно вар коефициент = 0,4;
# Извиква се всеки кадър. "делта" е изминалото време от предишния кадър.
func _process (делта): ако въртене_градуси> -40: ако Input.is_action_pressed ("ui_left"): rota_degrees += -5 if rota_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rota_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = ротация_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (въртене)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = невярно; yield (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;
Колизиони: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
разширява KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (body):
ако body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; ако body.is_in_group ("Екран"): queue_free ();
разширява RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (body):
ако body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); queue_free (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; ако body.is_in_group ("Екран"): queue_free ();
Врагове: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
разширява Node
var враг = предварително зареждане ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; експортиране var aparecer = вярно;
func _process (делта):
if (aparecer): spawn () aparecer = false; yield (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = враг.инстанция (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("контейнер"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala се encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Стъпка 8: Интеграция (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparelor y contra al juego, си todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no konvencional.
Agregamos un nuevo dispositivo Bluetooth y lo buscamos con el nombre de ESP32 BLE keyboard, una vez seleccionado debería emparejarse y conectarse automáticamente.
Сладка!
Препоръчано:
Как да поправите изгорял Arduino или ESP32: 5 стъпки
Как да поправите изгорели Arduino или ESP32: В това видео ще научите как да поправите изгорелия си Arduino или ESP32! Това може да ви донесе отличен финансов доход, с нещо, което обичате да правите. Използвах два нови инструмента и те бяха станция за запояване, която не смятах, че работи толкова евтино
Безжична комуникация LoRa от 3 до 8 км с ниска цена E32 (sx1278/sx1276) Устройство за Arduino, Esp8266 или Esp32: 15 стъпки
Безжична комуникация LoRa от 3 до 8 км с ниска цена E32 (sx1278/sx1276) Устройство за Arduino, Esp8266 или Esp32: Създавам библиотека за управление на EBYTE E32 въз основа на серия Semtech на устройство LoRa, много мощно, просто и евтино устройство. Можете да намерите 3Km версия тук, 8Km версия тук Те могат да работят на разстояние от 3000m до 8000m и имат много функции и
Как да изпращате имейли с прикачени файлове с Arduino, Esp32 и Esp8266: 6 стъпки
Как да изпращате имейли с прикачени файлове с Arduino, Esp32 и Esp8266: Тук бих искал да обясня версията 2 на моята библиотека EMailSender, голяма еволюция по отношение на версия 1, с поддръжка на Arduino с w5100, w5200 и w5500 ethernet щит и enc28J60 клониращи устройства и поддръжка за esp32 и esp8266. Сега можете да рекламирате
Първи стъпки с ESP32 - Инсталиране на платки ESP32 в Arduino IDE - ESP32 Blink Code: 3 стъпки
Първи стъпки с ESP32 | Инсталиране на платки ESP32 в Arduino IDE | ESP32 Blink Code: В тази инструкция ще видим как да започнем работа с esp32 и как да инсталираме esp32 дъски в Arduino IDE и ще програмираме esp 32 да изпълнява мигащ код, използвайки arduino ide
ESP32 с вграден OLED (WEMOS/Lolin) - Първи стъпки Arduino Style: 4 стъпки
ESP32 с интегриран OLED (WEMOS/Lolin) - Първи стъпки Arduino Style: Ако сте като мен, имате възможност да се докоснете до най -новия и най -добър ESP8266/и т.н. … и да го направите. ESP32 не е по -различен, но открих, че все още няма твърде много по отношение на документацията