
Съдържание:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2025-01-23 12:57

Днес ще създаваме просто еднооктавно пиано Arduino, което може да бъде чудесна отправна точка за други проекти. Този проект ще въведе основни компоненти и програмиране на Arduino на ниво гимназия. Докато кодът е предварително направен, хората вече могат да променят нотите и предварително направената песен в програмата.
Целева възраст: 9-12 клас
За учители в гимназията/родители от домашно училище този проект е свързан със стандартите на ITEEA за технологична грамотност и инженерна грамотност.
Стандарт 3: Интегриране на знания, технологии и практики
Технологията и инженерството са интердисциплинарни, свързани с повече от една област на съдържанието. Въздействието и се влияе от трансфера на технологии с други области. Пример за използване на рентгенови лъчи в археологически разкопки, телескопи за гледане на звездите или микроскопи за разглеждане на микробния живот. Знанията и практиките в тези области напредват и се усъвършенстват от други области и школи на мислене, т.е. биомимикрия.
Този проект съчетава технология и музика под формата на „клавиатура“, която някой може да направи.
Практика 1: системно мислене:
За първа практика той насърчава системното мислене, където човек трябва да мисли. Инструмент, споменат в този раздел, е универсалният системен модел, който е: вход, процес, изход и обратна връзка. Входът разглежда какво е необходимо за създаването на технология. Процесът е как се прави технологията или какво е необходимо, за да работи. Резултатът е първото изпълнение на технологията, независимо дали е добро или лошо. Обратната връзка отнема процеса и резултатите от продукта и вижте какво може да се подобри като ефекти върху потребителите, обществото и околната среда.
Практика 3: правене и правене:
Правенето и извършването може да се случи в много условия, както неофициални, така и официални. Създаването е актът на правене на нещо, докато извършването се дефинира най-общо като използване на практически процеси, свързани с проектирането, изграждането, експлоатацията и оценката на технологични продукти и системи. Налице е промяна от производството на предварително проектирани обекти, за да се съсредоточи върху развиването на индустриални умения, към създаването на иновативни решения към отворените дизайнерски предизвикателства в технологичното и инженерното образование. Чрез студентите, които работят върху решения на отворени предизвикателства в дизайна, това стимулира тяхното развитие на мислене и дизайнерски умения от по-висок порядък и интегриране на съдържание от други дисциплини. Чрез учениците, които се занимават с отворени практики за правене и правене, те изпитват процес, подобен на този на учените, технологите и инженерите. Задължение на преподавателя е да научи учениците на предпазни мерки. С нарастващото изобилие от инструменти и индустриални стандарти, възможността за безопасна употреба на инструменти и материали е от съществено значение за предотвратяването на инциденти. Създаването и извършването също така изисква използването на създаването на модели: концептуални, математически, графични, физически и виртуални. Тези модели отличават технологията и инженерното образование от други предмети.
Този проект включва практика 3 Създаване и правене, тъй като студентите могат да се научат как да използват Arduino, да създадат тази „клавиатура“и да могат да се изграждат от този проект. Практика 1 Систематично мислене е включено, докато преминават през стъпката за създаване на клавиатура.
Контекст 1: Изчисления, автоматизация, изкуствен интелект и роботика
Контекстите могат да бъдат единици в рамките на учебната програма като проекти, уроци, пътувания или други дейности. За контекст 1 той комбинира, изчисления, автоматизация, AI и роботика.
Контекст 5: Информация и комуникация
Този контекст включва информация и общуване, които могат да бъдат представени по начина, по който се споделят данни или по други начини, по които хората могат да комуникират, като рисунки, изображения, медии, друго цифрово съдържание и да могат да споделят тази информация.
Поради програмния аспект на този проект, той се отнася до контекст 1 Изчисления, автоматизация, изкуствен интелект и роботика и 5 информация и комуникация. Въпреки че програмата е предоставена за вас, това е добра стъпка да видите как работи програмата и как тя е свързана с физическия елемент.
Цели на обучението:
В края на това учениците трябва да имат основно разбиране за това как работи Arduino.
Бъдете в състояние да свържете Arduino.
Как да промените кода.
Как да качите код.
Консумативи
9 превключвателя с бутони
9 1000 ома резистори (резистори с различен размер ще променят колко силен е токът в макета, което влияе върху звука)
12 джъмперни проводника (могат да бъдат с всякаква дължина или цвят)
1 пиезо зумер
1 макет
1 Arduino Uno
1 Arduino държач (не е задължителен, ще функционира без него)
1 USB кабел
1 компютър
Стъпка 1: Добавете бутоните

За да започнете, ориентирайте макета като изображението по -горе с позицията на буквите вертикално с цифра 1 отгоре. Поставете бутоните на дъската равномерно раздалечени (тук направих две интервали между тях). Бутоните трябва да са на моста между пролуката на дъската. Дясната половина на дъската е положителна, а лявата половина е отрицателната страна.
Бутоните ще изпращат вход (изпращат информация), след като бъдат натиснати към Arduino.
Стъпка 2: Добавете резисторите

Добавете резисторите към долната страна на всеки бутон. Това е отрицателната страна на бутона. Другите страни на резистора ще влязат в дупката със - (отрицателна) страна на символа в същия ред на бутона.
Резисторите изпращат ток през бутона през платката.
Стъпка 3: Добавете зумера

Добавете зумера към черната дъска. Трябва да е на едно и също място като бутоните. Включете червената страна от дясната страна и черната отляво.
Звуковият сигнал ще бъде това, което произвежда звука, след като получи информацията за бутоните от Arduino.
Стъпка 4: Добавете джъмперните проводници

Добавете джъмперните проводници към дясната страна на бутона и горната половина, това е положителната страна. Другата страна ще отиде в Arduino от цифровата страна.
Стъпка 5: Включете се в Arduino


От горе до долу ги поставете в портовете за 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 10. За зумера добавете джъмпер към червената страна и черната страна на зумера. Те ще отидат съответно в портове 11 и 13. Последният джъмпер проводник ще има едната страна да влиза в заземяващия порт и в дупка в - (отрицателната) страна на символа на дъската. Редът на въпроса на порта, сякаш отворите кода, той се отнася до определени бутони в посочения порт. Заземяващият порт е същият като свързване към нещо към земята във верига или в кола. Той служи за ограничаване на напрежението, преминаващо през Arduino и макета.
Стъпка 6: Изтеглете софтуера (Пропуснете, ако вече го имате)
Ако сте нов в Arduino, моля, щракнете върху връзката по -долу, за да изтеглите софтуера, който ще се използва за тази програма. Arduino също има онлайн версия за вашите нужди за кодиране, ако не искате да изтеглите софтуера.
www.arduino.cc/en/main/software
Стъпка 7: Качете програмата


Изтеглете програмата! В рамките на програмата човек може да променя нотите и предварително направената в него песен. В кода са добавени коментари, които да ви помогнат да го разберете по -добре и какво може да се промени. Ако все пак промените нещо, ще трябва да прочетете, изтеглете го в Arduino, като отидете под скица и качите или Ctrl + U. Забавлявайте се и бъдете креативни!
Мислейки по -нататък:
Какво ще кажете за още бутони?
Ами ако исках да имам две или повече предварително зададени песни?
Стъпка 8: Отстраняване на неизправности
Ако някои от бутоните реагират, а някои не проверяват следното:
Всички джъмпери включени ли са докрай?
Резисторите докрай навътре и докосват ли дъното на макета?
Скачачът на дясното място на бутона ли е? Какво ще кажете за резистора?
Ако промените кода:
Излезе ли така, както исках?
Бутоните/зумерът настроени ли са на правилните портове?
Дали нотите са с правилната дължина/височина, която искам?
Препоръчано:
Пиано Arduino с ръчни и 7 предварително зададени песни: 7 стъпки

Пиано Arduino с ръчни и 7 предварително зададени песни: Клавиатурата на Arduino, свързана с LCD, има режим 2. Ръчният режим & Режим на предварително зададени настройки. Използвах 7 бутона за просто пиано със 7 клавиша и 1 бутон за режим на настройка, за да превключите на 7 предварително зададени песни
Пиано звучи с помощта на Arduino на TinkerCad: 4 стъпки

Пиано звучи с помощта на Arduino в TinkerCad: В този урок ще научите как да използвате зумер (или пиезо говорител) с Arduino. Звукови сигнали могат да бъдат намерени в алармени устройства, компютри, таймери и потвърждение за въвеждане от потребителя, като щракване на мишката или натискане на клавиш. Ще научите също как да използвате tone () и
Мини пиано с помощта на Arduino: 4 стъпки

Мини пиано с помощта на Arduino: Урок за Arduino: Мини пиано с помощта на Arduino В това видео ще ви покажа как да направите мини пиано с помощта на Arduino
Въздушно пиано с помощта на IR сензор за близост, високоговорител и Arduino Uno (надстроено/част 2): 6 стъпки

Въздушно пиано с помощта на IR сензор за близост, високоговорител и Arduino Uno (надстроено/част 2): Това е подобрена версия на предишния проект за въздушно пиано?. Тук използвам JBL високоговорител като изход. Включих и сензорен бутон за промяна на режимите според изискванията. Например- режим на твърди баси, нормален режим, висок fr
Просто електронно пиано: 3 стъпки (със снимки)

Просто електронно пиано: Електрониката може да издава звуци много лесно само с няколко части. Ето как да направите просто пиано с таймер 555. Проектирах и тествах тази схема с помощта на Tinkercad, а след това изградих истинското нещо. Ето всичко, от което се нуждаете: 1 x