Съдържание:

2d Racket Landing Sim: 3 стъпки
2d Racket Landing Sim: 3 стъпки

Видео: 2d Racket Landing Sim: 3 стъпки

Видео: 2d Racket Landing Sim: 3 стъпки
Видео: Spaceflight Simulator BLUEPRINTS! Space Shuttle - Featuring Auto Orbit! 2024, Ноември
Anonim
2d ракета кацане Sim
2d ракета кацане Sim
2d ракета кацане Sim
2d ракета кацане Sim
2d ракета кацане Sim
2d ракета кацане Sim

Ще трябва да направите фон, да нарисувате ракети и индикатор, за да започнете (разбира се, ще ви е необходима интернет връзка, за да използвате нулата), ако просто искате да играете симулацията/ играта, щракнете тук или отидете на https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/

Стъпка 1: Физически двигател

Физически двигател
Физически двигател
Физически двигател
Физически двигател

Ракетните симулатори не могат да съществуват без симулация на физика и затова ще ви трябват всички променливи, както следва:

  1. Vh или VelocityHorizontal, както е показано в примера
  2. Vv или VelocityVertical, както е показано
  3. EnginePower, за да покаже тягата, генерирана от ракетата
  4. EngineAngle, за управление от кардани
  5. обща скорост, за индикатор и условия на докосване
  6. избухна, поради причини, в които ще преминем в следващата стъпка

След като създадете променливите, отидете на раздела "движение" и поставете блоковете [променете x по ()] и [променете y по ()]

Поставете вашия Vv в [change y by ()] и Vh в [change x by ()] и поставете всичко в цикъл.

За да добавите гравитация, просто добавете [промяна Vh с (-1)] към цикъла.

За да добавите някакво подобие на плъзгане, добавете следния блок към цикъла:

[задайте Vh на (0.99*Vh)]

[задайте Vv на (0.999*Vv)]

О, момче, сега е време за "двигателите"

Тъй като това ще се контролира от карданите и посоката, ние се нуждаем от нещо, което ще позволи на ракетата да се движи в посоката, към която сочи. тъй като въртенето на двигателя ще има някакъв ефект върху посоката на тягата, ъгълът на двигателя ще допринесе леко за общата посока на тягата, така че добавете това и помолете компютъра да извърши малко тригонометрия и voila, мощността на двигателя е направена.

Стъпка 2: Механика на играта

Механика на играта
Механика на играта
Механика на играта
Механика на играта
Механика на играта
Механика на играта
Механика на играта
Механика на играта

Като "игра" това трябва да има контроли, условие за победа и някакъв начин играта да приключи.

За контролите всичко, което трябва да се направи, е да свържете ключове към някои от променливите, които сме задали по -рано

Присвойте два ключа за посоката на двигателя и един за мощността на двигателя, както е показано по -горе

За условието за печалба, използвайте един определен цвят или ниво y, за да бъде земята, и тук поставям голяма част от картата като неподлежаща на нанасяне площ. както виждате тук, има използване на "експлодираната" променлива, тя предотвратява превръщането на костюма обратно в невзривен от момента на експлозията. параметрите са горе -долу перфектно изправени и имат много ниска скорост. сега след кацането ракетата се поставя на определено ниво y, за да се предотврати плаващата ракета, и всичко е настроено на 0.

За начални условия, задайте го на разумен ъгъл на разумно място или го направете произволен, това е ваш избор

Стъпка 3: Индикатори

Показатели
Показатели
Показатели
Показатели

и накрая, само за да може да се играе за повече хора, добавих индикатори, а вие също трябва да видите визуалните индикатори по -лесно и кодът се показва по -горе.

Препоръчано: