Съдържание:
- Стъпка 1: Първа стъпка: Създайте основен играч
- Стъпка 2: Стъпка втора: Създайте врагове | О: Грешки
- Стъпка 3: Стъпка втора: Създайте врагове | Б: Червеи
- Стъпка 4: Стъпка втора: Създайте врагове | В: Вируси
- Стъпка 5: Стъпка втора: Създайте врагове | D: Шефове на системата за сигурност
- Стъпка 6: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | О: Шипове
- Стъпка 7: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | Б: Логически бомби
- Стъпка 8: Стъпка трета: Създаване на фактори за околната среда | D: +2 здраве
- Стъпка 9: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | Д: Платформи
- Стъпка 10: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | F: Трап платформи
- Стъпка 11: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | G: Защитни стени
- Стъпка 12: Стъпка четвърта: Създаване на цели | О: Известия за ниво
- Стъпка 13: Стъпка четвърта: Създайте цели | Б: Задна врата
- Стъпка 14: Стъпка четвърта: Създайте цели | В: Ключ
- Стъпка 15: Стъпка четвърта: Създайте цели | Д: Победа
Видео: Видео игра „Система за сигурност“: 15 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:52
Ето как да направите прост платформер в flowlab.io Играта, използвана като пример в този урок, може да се играе и нейното програмиране да се гледа и редактира (но не се запазва) на тази връзка: https://flowlab.io/game/play /1130006
Стъпка 1: Първа стъпка: Създайте основен играч
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на вашия плейър. Оттук добавете движещо се поведение, поведение на здравния пакет и, ако желаете, поведение при стрелба с снаряд. В пакета за здраве добавете поведения, които позволяват на играча да бъде повреден от врагове и предмети. Анимациите могат да бъдат обвързани с всички тези поведения.
^Пример за крайното поведение на персонажа на играча. Основното движение се предлага в регулируем предварително опакован пакет, на ключовете могат да се присвоят анимации и/или снаряди, здравето е сложно, затова се съхранява в отделен пакет за целите на организацията. Това програмиране изглежда сложно, но по -голямата част от сложността тук идва от използването на логически порти за установяване на приоритета при натискане на клавиши и възникване на анимации/действия.
^Част от здравословното поведение на този играч. Когато даден обект „наранява“героя на играча, поведението не се програмира във врага/обекта, а в героя, където взаимодействието с врага/обекта премахва част от „здравето“на играча и когато здравето удари нула, поведението е такова като може да се приложи пауза и прекратяване на играта.
^Външният вид на обектите може да се редактира с помощта на редактора на пикселни картини на flowlab.io или чрез качване на вашите собствени изображения в редактора на пикселни картини на Flowlab.
^В същия редактор могат да се създават анимации за използване от този обект, като цикъла на ходене по -горе
Стъпка 2: Стъпка втора: Създайте врагове | О: Грешки
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на врага си, в този случай грешка. От тук добавете поведение, за да накарате врага да се движи. За този враг ние създадохме пакет от поведения с непрекъснато движение и поведение, което позволява на снарядите и сблъсъка отгоре да го унищожат.
^Редактирайте поведението на обекта, след като го създадете, като щракнете върху обекта и щракнете върху „поведение“
^Анимацията и поведението, които позволяват на играча да стреля или да скочи върху бъга, за да го унищожи
^Анимацията, която кара грешката да се движи напред -назад. В действителност той е програмиран да се движи непрекъснато напред и просто обръща посоката на таймера. В средата ще видите „RayCast“. Това програмиране кара буболечката да се обърне, ако невидим лъч, който проектира, открие, че е на път да слезе от скала.
Стъпка 3: Стъпка втора: Създайте врагове | Б: Червеи
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на вражеския си червей. Оттук добавете пакета за непрекъснато поведение, който току -що направихте за грешката.
^Разликата между този враг и бъга е, че създадохме здравен пакет враг, който изважда фиксирана сума от стойността, която присвояваме на червея (тук 3), когато докосне снарядите и сблъсъка отгоре, изтривайки червея, когато тази стойност достигне нула, като по този начин дава на червея 3 здраве. Двете поведения в долния ляв ъгъл създават неосезаем „-1“, генериран под произволен ъгъл около червея, когато той бъде ударен: това позволява на играча да знае, че нанася щети на червея.
Стъпка 4: Стъпка втора: Създайте врагове | В: Вируси
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на вашия вражески вирус. Добавете здравния пакет, който вече сте направили, който позволява на вируса да понесе щети от снаряди и сблъсък отгоре, увеличавайки количеството му здраве до 4, за да стане по -опасно. Вместо да добавим отново пакета с непрекъснато движение, ние създадохме нов пакет за различен вид движение.
^В този пакет от движения добавихме поведения, които карат вируса да преследва играча, когато е на ниво. Направихме това с помощта на „Raycast“, същото, което спира враговете да избягат от скалите в пакета за непрекъснато движение. В този случай, ако невидимият лъч, изпратен от вируса, открие играча, вирусът ще се движи в тази посока.
Стъпка 5: Стъпка втора: Създайте врагове | D: Шефове на системата за сигурност
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на шефа на вашата система за сигурност. Оттук добавете здравния пакет враг, който позволява на шефа да вземе щети от снаряди, като му даде 35 здраве, тъй като е основен враг. В същия пакет добавете поведение за унищожаване, което позволява на шефа да изпусне обекта на задната врата, когато бъде унищожен (ще разгледаме подробно ключа по -късно). След това добавете поведението на движение, основано на лъч, като вируса, така че шефът ще се придвижи към играча. Сега искаме шефът да се показва многократно, но всеки път да се затруднява. Вместо да създаваме множество различни обекти, които всички приличат на шефа, но с леко променено поведение, всеки път ще използваме един и същ босов обект и ще включваме поведения, които увеличават трудността на шефа, които се активират едва по -късно. Правим това, като използваме функциите „съобщение“и „пощенска кутия“.
^Искаме определени поведения да се активират на определени нива, затова първо създаваме нов обект извън екрана за всяко ниво. По -горе е обект от ниво 3.
^Добавете поведение, така че всеки път, когато това ниво стартира, току-що създаденият от вас обект да изпраща съобщение до всякакви обекти, в които искате да активирате специфично за нивото поведение, в този случай шефът. Обектът от ниво 3 изпраща съобщение с надпис „lvl 3“. Няма значение какво казва съобщението, просто пощенската кутия на приемащия обект съвпада с него.
^Това е част от програмирането на шефа. Когато пощенската кутия получи „lvl1“от обект от ниво 1, тя активира поведението, което кара шефа да атакува играча с удари, които освобождават кратки, слаби ударни вълни, докато е на ниво 1.
^Когато пощенската кутия получи „lvl2“от обект от ниво 2, той активира поведението, което кара шефа да започне да снима снаряди, докато е на ниво 2, което не е направил на ниво 1, докато поведението от ниво 1 остава неактивно.
^Когато пощенската кутия получи „lvl 3“от обект от ниво 3, тя активира поведение, което кара шефа да стреля по -големи, по -увреждащи снаряди, докато е на ниво 3.
Тъй като трябва да създадете нов обект на всяко ниво, за да работи това, на пръв поглед може да изглежда същото количество работа като пресъздаването на шефа всеки път, но е много по -лесно да програмирате обекта да изпраща различно съобщение от него е да копирате основното програмиране на шефа всеки път. Още по-важното е, че обектите на ниво, които създавате, могат да изпращат съобщения до множество обекти, така че можете да ги използвате за създаване на специфично за нивото поведение за всеки обект, който искате.
Стъпка 6: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | О: Шипове
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на вашия шип. От тук премахнете отметката от подвижните и активирайте полетата за въртене в менюто на редактора.
^Самият скок няма поведение. Поведението на шипа да повреди или изтрие плейъра се намира в здравния пакет на играча.
Стъпка 7: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | Б: Логически бомби
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на вашата логическа бомба. Оттук добавете поведение на близост и снаряд, които задействат експлозията на бомбата и премахнете отметката от подвижните и активирайте полетата за въртене в менюто на редактора.
^Ако играчът попадне в определен обхват на бомбата или изстреля снаряд по нея, се възпроизвежда анимация (която действа като забавяне на играча да избяга), тогава бомбата извлича собствените си координати x и y, изтрива се и при тези координати (с добавени някои стойности, за да изместим местоположенията леко) три други обекта, които приличат на експлозии и след това се изтриват.
^В здравето на играча има обичайно програмиране на щети, така че експлозиите нараняват играча, но има и поведения, които карат играча да бъде „взривен“от експлозиите.
Стъпка 8: Стъпка трета: Създаване на фактори за околната среда | D: +2 здраве
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на вашето +2 здраве. Оттук щракнете върху подвижните и активирайте полетата за въртене и добавете поведение за унищожаване, което ще премахне обекта от играта, след като играчът се сблъска с него.
^Единственото поведение на +2 здравния обект е, че той се изтрива, след като играчът го докосне (не е на снимката). Подобно на обектите, които увреждат играча, поведението, което кара обекта +2 да повлияе на здравето на играча, се намира в пакета за здраве на играча. Въпреки това, вместо да има сблъсък с обектите, извадени от здравната стойност на играча, сблъсъкът с +2 обект добавя 2 здраве към играча.
Стъпка 9: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | Д: Платформи
Поради естетиката, към която се стремяхме, не можахме да извървим обичайния маршрут за платформи: създавайки единен блок, който можете да подреждате или подреждате толкова пъти, колкото е необходимо, за да създадете платформи с различни форми и размери.
^ Затова създадохме четири различни обекта, които бяха платформи с различна дължина (дълга, средна, къса и най -кратка), състоящи се от изображения на текст, качени в редактора на пиксели.
Стъпка 10: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | F: Трап платформи
Създадохме два типа трап платформа.
^Първият е идентичен на външен вид с най -късата платформа и има много просто програмиране. Зададено време след като играчът го докосне, платформата се изтрива, изпускайки играча, ако все още стои на него.
^Вторият се използва за създаване на арена за боса. Изглежда идентично с дългата платформа, но когато играчът я докосне, шест обекта се излъчват под шест различни ъгъла и остават там, създавайки стена зад играча.
^Активираният капан
Стъпка 11: Стъпка трета: Създаване на екологични фактори | G: Защитни стени
Използвайте редактора на спрайтове, за да създадете дизайна на вашата защитна стена. Оттук щракнете върху подвижните и активирайте полетата за завъртане и добавете анимация на празен ход. Това са обектите, излъчвани от трап платформата. Те служат за бокс в характера на играча в битката с боса на всяко ниво. Те основно служат на същата цел като традиционната платформа, като са кутии, които могат да бъдат поставени навсякъде, за да блокират плейъра. В тази игра използването на тази специална стена бележи края на нивото, до което играчът трябва да се опита да стигне.
^Стената, създадена от обектите на защитната стена.
Стъпка 12: Стъпка четвърта: Създаване на цели | О: Известия за ниво
Известията са добър начин да кажете на играча някаква информация за това, което прави, или да им дадете технически инструкции. Това е мястото, където специфичните за нивото обекти, създадени за изпращане на съобщения до шефа, се връщат в играта. За да създадете известия, специфични за нивото, накарайте обекта, специфичен за нивото, да изпрати съобщение до обект, който се появява на това ниво (в този случай текстът, който играчът хвърля на хайвера си).
^Когато този обект получи съобщението за всяко ниво, поведението на тази пощенска кутия се активира, показвайки различни известия в зависимост от нивото.
^Известията, които се появяват на първо ниво, дават известна информация за настройката („COMMAND PROMPT OPEN“и „begin hack“), инструкции как да се движите и казват на играча, че има няколко нива и те са на ниво 1.
Стъпка 13: Стъпка четвърта: Създайте цели | Б: Задна врата
Създайте обект и копирайте външния вид на защитната стена, но ние ще му дадем различно поведение. След това се поставя на нивото на земята на защитната стена в края на нивото. Това е обектът, който ще изпрати играча на следващото ниво.
^Програмирането на задната врата изисква превключвател. Превключвателят е настроен да стартира в изключено положение. Това не позволява на играча да премине към следващото ниво, просто като мине покрай шефа и докосне маскираната задна врата. Когато вратата получи съобщението от ключа (споменато по -долу) за отключване, превключвателят се включва и се възпроизвежда анимация, която разкрива задната врата. Сега, когато играчът докосне вратата, той ще бъде изпратен на следващото ниво.
Стъпка 14: Стъпка четвърта: Създайте цели | В: Ключ
Когато босът на всяко ниво е победен, той се изтрива и създава ключ на негово място.
^Когато играчът докосне клавиша, той изпраща съобщение до задната врата, което го кара да изпълнява поведението си, което позволява на играча да го докосне, за да премине към следващото ниво.
Стъпка 15: Стъпка четвърта: Създайте цели | Д: Победа
Трябва да има нещо, което да възнагради играча за победа над играта или поне да им каже, че са го победили. За примерната игра, играта е създадена да бъде пъзел в стая за бягство, така че когато играчът победи и трите нива, се играе анимация, която разкрива отговора на пъзела.
^Появява се обект, който казва „Защитата е деактивирана“с анимация за зареждане на точки. Таймерът спира анимацията след определено време, което стартира друга анимация, която казва „Зареждане на документи“с точки за зареждане и в същото време стартира друг таймер. Когато този таймер приключи, той спира анимацията, изтрива обекта и създава картина, която има последната част от пъзела, от която играчът трябва да реши стаята за бягство.
Разбира се, играта може да има всякакви награди, които искате.
Препоръчано:
Домашна система за сигурност, използваща сензорен синтез: 5 стъпки
Домашна система за сигурност, използваща Sensor Fusion: Идеята зад този проект е да се създаде евтин и лесен за изработка сензор за сигурност, който може да се използва, за да ви предупреди, когато някой го е прекосил. Първоначалната цел беше да създам нещо, което да ме уведоми, когато някой се качи по стълбите, но аз също
Електронна система за сигурност с RTC и дефиниран от потребителя пин код: 7 стъпки
Електронна система за сигурност с RTC и дефиниран от потребителя пин код: Здравейте момчета! Това е проект, който направих с помощта на микроконтролер pic, неговата електронна система за защита на PIN кода с часовник в реално време и функции за дефиниране на потребителски код, тази страница съдържа всички подробности, за да си направите сами
Система за сигурност на Pizero Motion Detect за уеб камера: 3 стъпки
Система за сигурност на Pizero Motion Detect за уеб камера: Тази система използва пизеро, wifi ключ и стара уеб камера в персонализирана кутия за кибритени кутии. Той записва видеоклипове за откриване на движение при 27 кадъра в секунда на всяко значително движение по алеята ми. След това качва клиповете в акаунт за dropbox. Можете също да видите регистрационните файлове и c
Лазерна алармена система за сигурност (ДВОЕН РЕЖИМ): 5 стъпки
Лазерна алармена система за сигурност (ДВОЕН РЕЖИМ): Когато става въпрос за сигурност, ние определено се нуждаем от някаква солидна идея и в този случай лазерната аларма за сигурност е най -добрият вариант за създаване у дома по много лесен начин. Така че в този урок ще научим как да направим този проект по много лесен начин, който
Мисия невъзможна игра - Лазерна сигурност: 6 стъпки (със снимки)
Невъзможна игра на мисия - Лазерна сигурност: Казвам се sun -woo, хедмейкър, който има движение на производител и справедлив опит на около 5 години от 6 -годишна възраст. Участвах в първия панаир на производителите през 2014 г. с работата си с родителите си. В момента съм на 11 години и уча в начално училище от 6 клас