Съдържание:

Чувствителни на допир учебни помагала: 5 стъпки
Чувствителни на допир учебни помагала: 5 стъпки

Видео: Чувствителни на допир учебни помагала: 5 стъпки

Видео: Чувствителни на допир учебни помагала: 5 стъпки
Видео: МЪЦИ VS 12 МОМИЧЕТА 2024, Ноември
Anonim
Докоснете чувствителни учебни помагала
Докоснете чувствителни учебни помагала

Тази инструкция е направена в сътрудничество с Bristol Interactions Group в Университета в Бристол, тя е насочена както към нетехнически потребители, така и към потребители, които биха искали да я доразвият. За да се направи това разграничение ясно, са дадени прости инструкции, както и раздели в курсив, които дават повече информация.

Проектът е озаглавен Making with makers: A toolkit for multisensory transform of daily things

По -голямата част от децата, които са слепи или живеят със зрителни увреждания във Великобритания, се обучават в обикновени, а не в специални училища. Обикновено те имат назначени асистенти за преподаване (ТП), които ги подкрепят по различни начини, включително да гарантират, че учебната програма е достъпна за тези деца. Те често правят това или чрез транскрипция на учебници и учебни материали, и/или като правят тактилни изображения на образователно съдържание, например, отпечатване на карта с помощта на нагрята хартия, така че да може да се усети и проследи чрез докосване. Този проект се намира на пресечната точка на достъпността, мултисензорното взаимодействие, културата на създателя, физическите изчисления и производството.

От този резюме бяха проучени няколко пътеки и в крайна сметка се спряхме да проучим как докосването може да се използва като спусък, за да даде по -богато преживяване.

Стъпка 1: Електрониката

Електрониката
Електрониката
Електрониката
Електрониката
Електрониката
Електрониката
Електрониката
Електрониката

Необходими части:

  • 10x 1Mohm резистори
  • 1x Arduino Uno
  • 1x малка дъска
  • Тел

Схемата е просто ред от резистори с висока стойност, принципът на тяхната работа може да бъде намерен тук

Свържете веригата, както е показано на снимките по -горе, едната страна на всеки от резисторите трябва да бъде в захранващата шина на макетната платка, която ще бъде свързана чрез парче тел към щифт 7 на Arduino. Другата страна на всеки резистор трябва да бъде свързана до съответстващия щифт на Arduino, започвайки от щифт 13 като най -левия щифт. (Точният ред няма значение, но когато използвате програмата, уверете се, че щифтовете, които сте свързали, съвпадат със съответните щифтове на Arduino.

Стъпка 2: Свързване

Свързване
Свързване
Свързване
Свързване

Свързването към диаграмата е сравнително просто, но може да стане по няколко начина в зависимост от това как сте направили диаграмата си. Най -простият начин е да отстраните няколко сантиметра от проводника и след това с помощта на лента да го прикрепите към обекта, който искате да направите проводящ, след което свържете другия край на проводника към съответния щифт на вашия Arduino. Ако имате достъп до тях, крокодилските клипове също са добри за този вид връзка, но са склонни да бъдат по -малко ефективни върху диаграми, базирани на хартия, защото могат да пробият дупки в хартията. В една демонстрация използвахме кламери, които бяха обвити с дължина тел, за да осигурят добра връзка с плоските хартиени диаграми. Възможно е да запоите тези проводници, за да ги направите малко по -здрави, но не е необходимо, освен ако не планирате да използвате конекторите много пъти.

Множество обекти могат да се използват като входни материали, включително плодове, play-doh, растения, фолио, медна лента и селекция от други обекти. Ако се съмнявате, опитайте да свържете обекта към един от щифтовете и вижте дали програмата реагира.

Стъпка 3: Използване на софтуера

Използване на софтуера
Използване на софтуера

Свързването на проби с щифтове е сравнително прост процес, всеки ред в софтуера се отнася до съвпадащия щифт на веригата. Програмата може да приема всеки аудио файл, стига да е във WAV формат. Много звукови ефекти могат да бъдат намерени онлайн, които са в този формат (предпочитаният от мен източник е SoundBible) или можете да използвате софтуер за запис на собствен глас или дори звукови ефекти. За да направим това, използвахме Audacity - безплатен софтуер за запис на звук, достъпен онлайн, който можете да изтеглите от тук. Софтуерът понастоящем не поддържа други файлови формати, но има много безплатен софтуер за конвертиране на аудио и дори уебсайтове, където можете да качвате звук, за да промените формата, като например Онлайн аудио конвертор. Повече информация за подготовката на аудио файлове можете да намерите онлайн с няколко бързи търсения.

За да заредите проба, щракнете върху промяна на пробата върху щифта, който ви интересува, след това изберете файла си. ПИН и звукът вече са свързани, повторете това за всеки файл, който искате да свържете. След като сте настроили това, което искате, можете да запишете програмата и да презаредите звуците на по -късна дата, като щракнете върху бутона за запазване.

Следващата стъпка е да натиснете автоматично свързване, това трябва да е, че arduino е свързан автоматично, изберете правилния USB порт за arduino и програмата ще бъде готова за работа. Ако не успее, ще се появи предупреждение и просто следвайте дадените инструкции.

Стъпка 4: Примерен проект 1: Докоснете чувствителна диаграма

Примерен проект 1: Диаграма с чувствителност при докосване
Примерен проект 1: Диаграма с чувствителност при докосване
Примерен проект 1: Диаграма с чувствителност при докосване
Примерен проект 1: Диаграма с чувствителност при докосване
Примерен проект 1: Диаграма с чувствителност при докосване
Примерен проект 1: Диаграма с чувствителност при докосване

Идеята зад тази диаграма е да осигури по -богато преживяване за някой, който не може да види слоестата информация, която диаграмата може да предостави. Би могло да се начертае тази диаграма с помощта на благоприятно мастило върху набъбваща хартия и да се използва за получаване на повдигната повърхност. За нашата демонстрация използвахме WikiStix, за да създадем оформлението.

Първата стъпка беше да се намери диаграма, която да се направи интерактивна, най -добрите диаграми са тези, които са направени главно от линии и блокови форми, просто защото правенето им от WikiStix е тривиално. Възможно е обаче да се запълнят големи площи с фолио или проводима боя. Избрахме растителна клетка, която беше нарисувана на ръка, сканирана и след това почистена на компютъра, но оригиналната рисунка от ръка можеше да се използва.

Следващата стъпка беше да се направи диаграмата 3D, като се вгради Stix във формите, определени от чертежа. След това тези пръчици бяха внимателно боядисани от горната страна само с помощта на проводимо мастило, за да се запази лепкавостта на Stix. След това проводящите пътеки до ръба на хартията могат да бъдат боядисани, използвахме маскираща лента, за да поддържаме линиите чисти и подредени, но би било по -лесно просто да нарисуваме линиите. Целта беше да се докарат линиите до ръба на страницата, което позволява да се направят добри връзки, без да се пресичат други редове. Възможно е да отлепите Stix и да пуснете тези линии отдолу, както е показано на нашите диаграми по -горе.

След като диаграмата беше направена, следващата стъпка беше да я свържете към веригата, изградена в една от предишните стъпки. За да направим това, използвахме тел, увит около кламери като съединители. За да се направят тези, дължина на едножилен проводник беше отрязана и оголена на около 3 или 4 см в единия край. След това този проводник беше увит около кламерката достатъчно здраво, за да поддържа здрава връзка. След това другият край беше свързан към веригата, както е обяснено в раздела за електроника.

Избрахме да свържем пробите с кратки записи на глас, които посочват коя част от диаграмата е докосната. Това беше много прост пример за това какво може да се направи, но много други диаграми могат да бъдат направени като карти, инструменти на хартиена основа

Стъпка 5: Пример 2: Интерактивна билкова градина

Пример 2: Интерактивна билкова градина
Пример 2: Интерактивна билкова градина
Пример 2: Интерактивна билкова градина
Пример 2: Интерактивна билкова градина
Пример 2: Интерактивна билкова градина
Пример 2: Интерактивна билкова градина

Вторият пример е интерактивна билкова градина, първоначалната идея беше, че всяка билка, когато бъде докосната, ще каже името си и кратък параграф за нейните вкусове и употреби. За нашата демонстрация растенията бяха настроени да възпроизвеждат звукови ефекти, които съответстват на усещането за растенията.

Първата стъпка беше да се подберат растенията, във Великобритания е възможно да се купят саксийни билки в повечето супермаркети сравнително евтино и така бяха събрани 6 растения. Избрахме да вземем широка гама от билки, които всички бяха различни, в магазина ни бяха налични 3 различни вида босилек, въпреки че в крайна сметка не бихме препоръчали да купувате див лук, тъй като когато се борави с тях, те обикновено дават на хората донякъде аромат на чесън на мнозина часа. След като извадиха растенията от техните опаковки, им беше дадена лека вода, растенията са добре с разумно количество манипулиране, но открихме, че ако са напоени наскоро, те се държат по -добре.

Втората стъпка беше подготовката на електрониката, това е сравнително просто и е само повторение на по -ранната стъпка за електроника. След това дългите дължини на едножилен проводник бяха изрязани и оголени, преди да бъдат избутани в корените на растенията. Това гарантира добра връзка с растенията и не им навреди по никакъв начин, по -дългото парче тел, натиснато в саксиите, помага да се предотврати случайно издърпване на проводниците при преместване на саксиите наоколо. След това другият край на тези проводници беше свързан към основната платка в точката, показана на снимката по -горе.

Последната стъпка е да следвате инструкциите в стъпките на софтуера и аудио образците, за да настроите звуците да се задействат при докосване на растението. Звуковите ефекти са открити в SoundBible и всички те са свободни за разпространение и са включени в примерната програма.

Някои потенциални разработки на този проект биха могли да използват повече билки или може би растения с различна текстура вместо миризми, може да се използва в по -голяма инсталация, където са изложени много растения и може да се използва за даване на научно име или регион. Един изследовател в нашата лаборатория предложи да се изгради комплект барабани, който например може да бъде направен от парчета тревна трева, нарязани на различни форми на барабани и използвани за задействане на звукови ефекти на барабана.

Препоръчано: