Съдържание:
- Стъпка 1: Оформление на Matlab и Windows
- Стъпка 2: Дефиниране на променлива
- Стъпка 3: Създаване на скриптов файл
- Стъпка 4: Публикуване на скриптов файл в Word документ
Видео: Как да кодирате и публикувате Matlab 2016b в Word (Ръководство за начинаещи): 4 стъпки
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последно модифициран: 2024-01-30 07:50
Matlab е високоефективна езикова програма, която се използва за изчисляване на технически резултати. Той има способността да интегрира визуализации, изчисления и програмиране по удобен за потребителя начин. С тази програма потребителят може да публикува проблеми и решения в математически обозначения, за да могат другите да ги видят.
Тази инструкция ще обхване някои от основите на Matlab 2016b и публикуването на вашия код в Word, за да могат другите да го видят. Ще започнем, като ви запознаем с цялостното оформление на Matlab и прозорците в програмата. След това ще се запознаете с променливите и как да ги кодирате. Ще бъдат въведени няколко проблема и тогава най -накрая ще можете да публикувате резултатите от вашия напредък.
Този набор от инструкции има за цел да бъде прост и да е насочен към тези, които са нови за Matlab и неговите функции за публикуване. Ще бъде предоставена илюстрация, както и кодове за копиране и поставяне. Имайте предвид, че можете да играете и да променяте дадените кодове в стъпките, за да разберете по -добре как работят нещата.
Стъпка 1: Оформление на Matlab и Windows
Първата стъпка е да отворите приложението и да запознаете потребителя с интерфейса. При стартиране на програмата ще се запознаете с оформление, подобно на първата снимка на екрана, илюстрирана на тази стъпка. Преди да започнем да маркираме всичко, трябва да отворим още един прозорец, като кликнете върху „Нов скрипт“в горния ляв ъгъл. Това ще отвори друг прозорец, който потребителят може да идентифицира.
За тази инструкция потребителят ще трябва да се съсредоточи само върху три конкретни прозореца:
Първият е отбелязан в червено и ще бъде наричан „прозорец на скрипта“за предстоящите стъпки. Този прозорец позволява на потребителя да въвежда няколко реда кодове или команди едновременно и да ги запазва, променя и изпълнява. Това е особено полезно за създаване на предварително дефинирана функция с поредица от запазени команди, които да се изпълняват за по-късна употреба. Потребителят ще се научи да пише поредица от кодове, като например дефиниране на няколко променливи наведнъж. (Ще разгледаме какво е променлива в следващата стъпка, така че не се притеснявайте какво е това за сега.)
Вторият прозорец е закръглен в синьо и ще се нарича "Командният прозорец". Този прозорец се използва за директно въвеждане на един ред код или команда за изпълнението на програмата. Този прозорец ще осигури незабавни резултати, които потребителят може да види и да промени. Тук потребителят ще се научи да пише прости кодове, като например дефиниране на променлива един ред наведнъж. Това се различава от „прозореца на скрипта“в смисъл, че изпълнява само една команда наведнъж.
Третият прозорец е маркиран със зелен шестоъгълник и е означен като „Работно пространство“. Този прозорец служи като счетоводител на всички променливи, създадени от потребителя. Създавайки променлива, потребителят може да види организирания резултат в този прозорец. Използва се за запазване на последователността при кодирането и за избягване на създаването на две еднакви променливи. Този прозорец трябва да бъде ясен, когато потребителят затвори и стартира програмата, така че нито една променлива да не бъде запазена за постоянно.
Не се обезсърчавайте, ако все още не разбирате какво точно прави всеки прозорец от тези описания. Следващите стъпки ще накарат потребителя да пише кодове, последвани от илюстрации, за да опрости всичко. Като говорим за това, следващата стъпка трябва да изясни какво е променлива и какво не може да използва потребителят за по -късна употреба.
Стъпка 2: Дефиниране на променлива
Променлива в matlab е елемент, характеристика или фактор, който може да се променя или променя. Това може да бъде начин за потребителя да идентифицира буквата „а“като стойност на произволно число, например 10. Следователно, когато потребителят извика променливата „а“, програмата ще я разпознае като стойност 10 вместо това. Създаването на такъв ще ви помогне да разберете какво е, така че следващото нещо, което трябва да направите, е да се научите как да го дефинирате.
За да определите променлива, има правила, които потребителят трябва да спазва. Тези правила са:
- Променливите трябва да започват с буква (Имайте предвид, че променливите са чувствителни към регистъра)
- Променливите НЕ трябва да включват специални знаци (като #, $, %и т.н.)
- Променливите могат да се равняват на друга предварително дефинирана променлива (предварително дефинирана както в, тя е кодирана преди)
Първо, ще илюстрираме основите на използването на „Командния прозорец“, като въведем няколко кода, от които можете да научите. По -долу са изброени променливи, които следват правилото и следователно са възможни опции. Опитайте да напишете всеки ред ТОЧНО в "Командния прозорец" и натиснете enter на клавиатурата си след всеки ред:
- а = 10;
- b = 5*a;
- Задача1 = 25;
- ABC = Проблем1;
Първата илюстрация, предоставена в тази стъпка, трябва да бъде това, което получавате в резултат. Забележете как в прозореца "Работно пространство" променливите са дефинирани и организирани. По този начин потребителят правилно дефинира променлива и използва работното си пространство.
Забележете също как тези променливи завършват с точка и запетая. Тези точки и запетаи са необходими за дефиниране на променливи, защото предотвратява разхвърлян и претрупан „прозорец на командите“. Точките и запетаите по същество скриват резултата от команда, но я регистрират в „Работното пространство“на програмата. Потребителят може да опита да въведе четирите предишни команди без точка и запетая и да види резултата от разхвърлян „Прозорец на командите“, както е показано на втората илюстрация.
След това ще въведем функцията "clc" в "Command Window" и натиснете enter, за да изчистите разхвърляния "Command Window". "Командният прозорец" на потребителя трябва да бъде изчистен, но ако потребителят иска да си припомни какво е променлива, просто въведете името на променливата и натиснете enter. Например, третата илюстрация в тази стъпка има потребителски тип „Проблем1“и натиснете enter, за да извикате тази стойност.
Друга функция, която потребителят може да използва, е изчистването на работното пространство. Тази функция се изпълнява, като потребителският тип "clear" в "Command Window". Това ще премахне всички дефинирани променливи от потребителя и по този начин не може да има извикване на стойността на тази променлива.
Следващата част от тази стъпка ще ви научи на грешен начин за дефиниране на променлива или просто на "не". Следните променливи не спазват правилата, посочени по -горе относно дефинирането на променливите, и следователно ще върнат грешка, когато потребителят въведе в "Командния прозорец":
- 1а = 25;
- 55 = а;
Забележете как във вашия резултат или в четвъртата илюстрация не можете да започнете променлива с число. Правилото гласи, че променливата трябва да започва с буква и следователно създава грешка, когато не се следва. Това правило по същество помага на програмата със синтаксис или подреждане на кодове.
След като потребителят се е запознал с дефинирането на променливи в "Командния прозорец" и "Работното пространство", следващата стъпка ще премине към "Прозорец за скриптове" и ще има няколко реда, обработени наведнъж. Тук нещата ще станат сложни, но ще бъдат предоставени илюстрации и кодове, които да помогнат в процеса.
Стъпка 3: Създаване на скриптов файл
Скриптов файл преди това беше дефиниран като файл с поредица от кодове или команди, които могат да бъдат модифицирани, запазени и изпълнени наведнъж. За тази стъпка потребителят ще се запознае с някои проблеми и ще ги накара да ги изпълнят поотделно в „Командния прозорец“и след това ще бъде записан в „Прозорец за скриптове“, където ще публикуваме резултатите в последната стъпка.
1а. Практически проблем
Да предположим, че на потребителя е даден прост алгебричен проблем и му е казано да реши за Y в следното уравнение:
- Y = A^2+B
-
Дадено:
- А = 5;
- В = 1;
Има няколко начина за решаване на този проблем. Първо ще решим това в „Командния прозорец“и след това ще прехвърлим кодовете в „Прозорец за скриптове“. Това е така, че потребителят да се чувства комфортно с дефинирането на променливи, когато има проблем, преди да се научи да кодира в "Прозорец за скриптове".
Решението на нашия практически проблем е първо да дефинираме даденостите, а след това да дефинираме променливата Y, както е показано на първата илюстрация, и да въведем следните кодове:
- А = 5;
- В = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Забележете, че кодът завършва с "Y" без точка и запетая. Целта тук е да се извика стойността на променливата Y и тази стойност да бъде видима в "Командния прозорец". Това е от съществено значение за следване, за да бъде целта на тази инструкция да бъдат публикувани вашите резултати, за да могат другите да ги видят. По този начин се препоръчва да оставите Y без точка и запетая, въпреки че е видима за потребителя в работното им пространство.
След това на потребителя ще бъдат дадени набор от инструкции за решаване на точния проблем, освен в „прозорец за скриптове“. Първо въведете „clear“в „Command Window“, за да изчистите „Workspace“и след това въведете „clc“, за да изчистите „Command Window“. Сега преминете към „Прозорец за скриптове“за следващата част от това упражнение.
1б. Скриптов прозорец
В „Прозорец за скриптове“въведете отново следните кодове:
- А = 5;
- В = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Забележете, че когато потребителят натисне enter, променливата не се появява в "Работното пространство". Това е така, защото „Прозорецът за скриптове“не изпълнява кодовете, както „Прозорецът за команди“, когато е въведен ред. Вместо това „Прозорецът за скриптове“позволява на потребителя да въведе първо няколко реда код и след това всички да бъдат изпълнени наведнъж, запазени и модифицирани. Резултатите трябва да са подобни на тези от втората илюстрация, предоставена на тази стъпка.
След това запишете файла, като кликнете върху „Запазване“в раздела редактор и дайте име на файла „Алгебра“, за да можем да го изпълним. Важно е да се отбележи, че Matlab абсолютно отказва да стартира скриптов файл, който не е запазен, така че не забравяйте да създадете навик за това. Също така не забравяйте да не включвате интервали в името, когато искате да създадете друг скриптов файл. Matlab няма да стартира файл, наречен "Проблем с алгебра", поради пространството. Причината за това отново се дължи на синтаксиса.
Сега, когато потребителят е записал файла, стартирайте скрипта, като кликнете върху „Изпълни“в раздела редактор и резултатът трябва да се появи в „Командния прозорец“и „Работното пространство“на потребителя. Третата илюстрация на тази стъпка трябва да бъде подобна на това, което вижда потребителят.
1в. Практика задача 2
Следващият проблем става малко труден, но целта тук е просто да предоставим на потребителя поредица от код за копиране и евентуално публикуване. Така че, да предположим, че учителят ви моли да начертаете графика на синусоида. Решението отново е да се дефинират променливи, с изключение на този път потребителят ще бъде запознат с няколко функции.
Просто натиснете enter два пъти след последната команда "y" в "Script Window" и след това въведете "%%", за да създадете прекъсване в скриптовия файл. След това потребителят ще трябва да натисне още веднъж и след това да въведе „% Sine Plot“. След това потребителят ще въведе следните серии код:
- x = 0: 0,00001: 10;
- y = sin (x);
- фигура
- сюжет (x, y)
Третата илюстрация предоставя същата поредица от команди, с изключение на коментари, последвани от знак за процент. Тези коментари са полезни за други потребители при преглед на публикуваните резултати и силно се препоръчват да се експериментира. Също така може да е трудно да се следва низът от команди, но просто го копирайте засега и не се притеснявайте за естеството на кодирането и техните функции. Основната цел е да накарате потребителя да публикува резултатите си.
Запазете кода и стартирайте точно както процеса, извършен в "1b. Script Window." Трябва да се покаже графика, която да отразява кода на потребителя. Излезте от прозореца на графиката и се подгответе да публикувате резултатите в следващата стъпка.
Стъпка 4: Публикуване на скриптов файл в Word документ
За да публикувате резултата на потребителя, щракнете върху раздела „Публикуване“в горната лява част на екрана и потърсете функцията за публикуване. Функцията за публикуване трябва да има стрелка надолу под иконата си. Щракнете върху стрелката под функцията „Публикуване“и кликнете върху „Редактиране на опциите за публикуване …“Първата илюстрация ще помогне на потребителя да определи къде се намира „Публикуване“.
На екрана ще се появи прозорец „Редактиране на конфигурации“. Следващата стъпка е след това да кликнете върху „html“до полето „Формат на изходния файл“и да промените „html“на „doc“. Втората илюстрация ще помогне на потребителя да идентифицира тези функции. Чувствайте се свободни да форматирате изходния файл във всичко, което работи за публикуване по -късно, като PowerPoint за презентация. След като потребителят е избрал изходен формат, щракнете върху „Публикуване“в долния десен ъгъл.
На потребителя ще се покаже графика на Sine Plot, но след излизане от графиката ще се появи документ с думи с кодовете на потребителя. Резултатът трябва да бъде подобен на третата предоставена илюстрация.
Поздравления за завършването на публикувания от вас математически запис от Matlab!
Препоръчано:
Как да добавите WiFi контрол към всеки проект -- ESP32 Ръководство за начинаещи: 5 стъпки
Как да добавите WiFi контрол към всеки проект || Ръководство за начинаещи ESP32: В този проект ще ви покажа колко лесно/трудно е да използвате ESP32 с Arduino IDE, за да добавите WiFi контрол към всеки електронен проект. По пътя ще ви покажа как да използвате ESP32 за създаване на прост WiFi сървър и как да създавате
Ръководство за начинаещи по Raspberry Pi: 6 стъпки (със снимки)
Ръководство за начинаещи по Raspberry Pi: От доста време работя с Arduino. Той е лесен, евтин и свършва работата. Но напоследък все повече се насочвам към IoT проекти. Затова започнах да използвам борда за разработка на ESP и тя работи перфектно. Но сега искам да продължа към
Как да използвате мултицет на тамилски - Ръководство за начинаещи - Мултицет за начинаещи: 8 стъпки
Как да използвате мултицет на тамилски | Ръководство за начинаещи | Мултицет за начинаещи: Здравейте приятели, В този урок съм обяснил как да използвам мултицет във всички видове електронни схеми в 7 различни стъпки, като например 1) тест за непрекъснатост при отстраняване на проблеми с хардуера 2) измерване на постоянен ток 3) тестване на диод и светодиод 4) измерване Реси
Как да се карикатурирате - Ръководство за начинаещи: 5 стъпки
Как да се карикатурирате - Ръководство за начинаещи: Можете да направите интересен и уникален подарък и много други! Можете да използвате снимка, за да си направите анимация и да ги използвате като картина за социални медии, можете да направите свой собствен дизайн на тениска, можете да я използвате за плакати, или да я отпечатате на халби, или да направите сти
Python за начинаещи начинаещи: 7 стъпки
Python за не толкова начинаещи начинаещи: Здравейте, миналия път, ако обръщахте внимание, ние се докоснахме до основите на python - печат, докато и за цикли, въвеждане & изход, ако и стартер на easygui. също безплатно разпространение на easygui и pycal-моят собствен модул. този урок ще обхваща: още